拾元

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來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南和羅德蘭的世界要比走出戶外更吸引人。最愛當然是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」

共發表109篇文章
為了SEGA! 《異世界歸來的舅舅》顛覆想像的閒聊系穿越喜劇

為了SEGA! 《異世界歸來的舅舅》顛覆想像的閒聊系穿越喜劇

舅舅:「從今天開始得禁止亂花錢了。我也是買了這東西就不買網拍了。」敬文:「舅舅,那是?」舅舅:「我好不容易才入手的——刊載了SE●A SATURN遊戲軟體,讀者最終票選結果的書籍。『在親眼看到結果之前...

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角落漫談/什麼!你是《艾爾登法環》第一個BOSS?惡兆瑪爾基特面面觀

角落漫談/什麼!你是《艾爾登法環》第一個BOSS?惡兆瑪爾基特面面觀

「哦……不容小覷啊。褪色者不愧是戰士的後代。」——然後褪色者就死掉了。序章.「惡兆」超水準演出由於設計方針很有意思,因此我們把這位舞棍阿伯(?)特別獨立出來聊聊。不...

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「山道猴子的一生」作品細節分析、迷因考察:主角穿aTom原來別有深意?

「山道猴子的一生」作品細節分析、迷因考察:主角穿aTom原來別有深意?

妻:想不到最後會這樣發展⋯⋯,這主角也太慘了吧?我:嗯?可是我覺得他的朋友比較慘欸,每個借出去兩萬塊的,就這樣討不回來啦。妻:說真的,當你把錢借給朋友,就要有討不回來的心理準備了。我:也是。還好我的朋...

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角落漫談/「畫功、畫風、畫工」傻傻分不清楚?想筆戰就別再搞錯啦!

角落漫談/「畫功、畫風、畫工」傻傻分不清楚?想筆戰就別再搞錯啦!

在動漫畫討論中,有時候會有一些用語,因為習慣、誤解或者隨興所致,而產生混用、誤用的情形。「畫功」、「畫風」和「畫工」混淆,就是一組常見的例子。詞義分析其實,只要使用者在用詞之前,能...

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 角落漫談/數年不變的追求 玩家說的「打擊感」究竟是什麼?

角落漫談/數年不變的追求 玩家說的「打擊感」究竟是什麼?

說起「打擊感」這回事,經常是個容易起爭議的話題。提要「包含有戰鬥要素的動作遊戲」作為電玩大宗,基於遊戲性和觀賞價值等突出特色,數十年來歷久不衰,獲得的關注最多,探究其如何優化、完善的細...

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在漫畫界颳起劍風的男人 回顧三浦建太郎《烙印勇士》的頂級圖像工藝

在漫畫界颳起劍風的男人 回顧三浦建太郎《烙印勇士》的頂級圖像工藝

凡是讀過《烙印勇士》(ベルセルク, 1989-)漫畫的讀者,必然都能認同:失去三浦建太郎,是一次多麼慘重的損失。有些好事者認為,只要原作者有遺留腹案、備稿,就可以將故事繼續畫下去;這番意見除了...

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肉搏的浪漫!解析《艾爾登法環》關於「近戰」的二三事

肉搏的浪漫!解析《艾爾登法環》關於「近戰」的二三事

投身追尋法環之旅、意圖成為艾爾登之王的褪色者們,拚死戰鬥是必不可少的主要過程。值得留意的是,相比起《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》,FromSoftware 此次大幅改良的魔法系統,讓《艾爾...

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再讀《烙印勇士》 那暴力與性交織而成,最深沉的黑暗

再讀《烙印勇士》 那暴力與性交織而成,最深沉的黑暗

「從日蝕中活下來……,真有趣。我倒要瞧瞧,今後在你眼前所展開的黑暗世界,在亡魂的荒野中,只是個人類的你如何掙扎!烙印勇士!」-《烙印勇士》Vol.13 p.178以中古世紀戰亂時代為故事背...

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科幻神作再臨!看《阿基拉》之前你可以先知道的幾件事

科幻神作再臨!看《阿基拉》之前你可以先知道的幾件事

近來,受到武漢肺炎全球擴散的衝擊,各家新電影為避免院線票房慘澹而紛紛延宕上映時間。或許是為了填補空窗檔期,影廳開始一系列經典電影的重映。在疫情趨緩、防疫工作尚稱妥善的臺灣,這不失為是年輕影迷在大銀幕上...

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魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評

魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評

從現在起,《艾爾登法環》將作為歷史上最好的電子遊戲之一,在電玩的萬神殿享富盛譽。(Elden Ring has, from now on, a place of honor in the panthe...

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《最後生還者二部曲》 完整解析「劇情」篇:反玩家、反人性的的顛覆之作

《最後生還者二部曲》 完整解析「劇情」篇:反玩家、反人性的的顛覆之作

(本文完全劇透,請讀者自行留意)《最後生還者 第二章》各層面極高水準的製作品質,完全符合當代3A大作應有的規模和可玩性。但唯獨飽受玩家批評的劇本,簡直被許多人看作是一坨屎。加上事前各大...

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絕望與希望之旅:從《來自深淵》到《深沉靈魂的黎明》

絕望與希望之旅:從《來自深淵》到《深沉靈魂的黎明》

連黑暗都遠遠不及的深淵裡,奉獻此身的冒險者們,據說深淵將會給予一切。無論是生、是死……詛咒與祝福……,這所有的一切,在這趟旅程盡頭,究竟會選擇什麼而結束……。唯有挑戰者,才能決定這一切。     ...

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老酒新瓶裝:《戰國無雙5》擺盪在守成和創新間,一言難盡的得失利弊

老酒新瓶裝:《戰國無雙5》擺盪在守成和創新間,一言難盡的得失利弊

作為動作砍殺類型遊戲中一個特殊亞種,光榮特庫摩(Koei Tecmo Holdings,以下簡稱光榮)的「無雙」系列發展至今,已超過二十個年頭。而主要子系列的《戰國無雙》,也有十五年以上歷史。...

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《小丑》影評:萬眾歡呼的黑暗之中,再無繁花盛開的明日

《小丑》影評:萬眾歡呼的黑暗之中,再無繁花盛開的明日

「我聽過一個笑話:有個人跑去看醫生。說他絕望憂鬱、說生命看起來是如此殘酷不仁、說他在這猙獰的世界中感到無比孤獨。醫生說:『這要治很簡單啊:偉大的小丑帕格里亞齊已經到鎮上了。你去看他一場,保證開...

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包袱與批判:《黑暗靈魂2:原罪哲人》的尷尬定位

包袱與批判:《黑暗靈魂2:原罪哲人》的尷尬定位

隨著《隻狼》(Sekiro, 2019)成功引起大眾市場的廣泛興趣,並且得到遊戲大獎(The Game Awards, TGA)2019年度遊戲(同時囊括「最佳動作冒險遊戲」獎項)錦上添花,許多原先志...

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重製動畫需符合現代價值觀嗎?從《銀河英雄傳說》性別刻板印象炎上事件說起

重製動畫需符合現代價值觀嗎?從《銀河英雄傳說》性別刻板印象炎上事件說起

前些日子發生一件趣事,在日本動漫畫愛好者之間引起一小陣波瀾:日本法政大學的一位社會學教授津田正太郎,發文提到《銀河英雄傳說》的動畫重製版,如果有後續的話,應該要修訂劇中對於男女分工的描寫,因為...

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角落漫談/從火影忍者到心跳文學部 把「追加設定」 當成「後設」是否搞錯了什麼?

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在網路上參與網友討論 ACG,有時候會看到類似如下發言:「我追 OOO 這部漫畫好幾年,到後期竟然憑空出現前面根本沒提過、但分明很重要的元素。這種後設真是讓人無法接受!」如果覺得上面例...

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困難無價:「類魂遊戲」舉步維艱的重要意義

困難無價:「類魂遊戲」舉步維艱的重要意義

宮崎英高開創的遊戲版圖,在高難度的名聲上是如此具有代表性。也因此,有不少開發者試圖模仿、致敬與挑戰,因而逐漸形成「類魂遊戲」的系譜。《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》等之所以廣受推崇,卻不只是因為困難的因...

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受到玩法侷限?簡單分析《音速小子》遊戲為何沒落

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萬眾看衰的《音速小子》(Sonic the Hedgehog, 2020)電影版已經在美國院線上映。意外的是,本片在大眾間收穫普遍好評,並且擠下《猛禽小隊:小丑女大解放》(Birds of Prey,...

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《對馬戰鬼》先行評測:老外打造的極致武士之美,不只略懂還令人驚豔!

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雖然Sucker Punch Productions(以下簡稱SP社)憑藉著《惡名昭彰》(Infamous)系列,歷來已建立起不錯的評價,看到這一群洋人要來搞武士題材,還是讓人捏一把冷汗:文化背景差距...

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