角落漫談/數年不變的追求 玩家說的「打擊感」究竟是什麼?

說起「打擊感」這回事,經常是個容易起爭議的話題。

提要

「包含有戰鬥要素的動作遊戲」作為電玩大宗,基於遊戲性和觀賞價值等突出特色,數十年來歷久不衰,獲得的關注最多,探究其如何優化、完善的細節,自然較其他類型豐富。其中,打擊感是玩家討論起來,往往最感到似懂非懂的概念。

受到社群習慣影響,我們會很直覺反應說某某遊戲打擊感好或不好,但究竟是什麼因素影響到打擊感的優劣,則不一定有辦法說出個所以然。有些時候甚至因為主觀認定或個人理解歧異,使得觀點莫衷一是:同樣一款遊戲 A,甲說打擊感讚,乙說打擊感爛,類似情形時有所聞。爭執到火氣上來,最後就是一句:「你懂個屁打擊感啊?

是的,打擊感真的難懂。筆者在此沒有要完整定義其內涵的意圖(恐怕也力有未逮)。然而要說這個概念有如玄學難以名狀,卻又是言過其實。既然特定遊戲廠商能夠持續有效產出打擊感廣受推崇的作品,那就代表其中必然具備客觀特定要素,可以科學化參數調配出來。

甚至還有看過說《戰神》打擊感不好的。對此我其實感到相當困惑……
甚至還有看過說《戰神》打擊感不好的。對此我其實感到相當困惑……

電玩界一個廣為流傳卻也難以考證的都市傳說,指稱 CAPCOM 內部高層電腦有一個神秘的資料夾,其中包含了容量龐大的資料,全部都是關於「如何設計出色打擊感的關鍵數據」。而且使用資料夾權限分散在高層的不同數人身上,只有當這幾個人同時輸入解鎖金鑰密碼,資料夾才能夠被開啟、瀏覽及存取——搞得跟銀行金庫似的戒備森嚴。因此奠定他們動作遊戲天尊的地位。

傳說本身太過離奇,當天橋說書聽聽就好。然而,之所以會有這樣的趣談產生,也反映出 CAPCOM 在相關領域方面,確實具備有效的經驗歸納或方法論,以及打擊感在玩家心目中的重要意義。

雖然源流難以考究,依常理推論,打擊感之於電玩,應該是一個相當年輕的名詞:畢竟在遊戲表現技術有如今普遍的高度發展前,8 bit 時代的遊戲根本不足以發展出打擊感的成熟表現——對古早年代的玩家來說,有遊戲玩就不錯啦,打擊感是什麼能吃嗎!

不過,為了顯著營造遊戲內物件之間的交互反應,讓玩家產生「我的指令輸入同時,確實能對遊戲世界造成影響」的體驗,早期設計師也在極為有限的硬體機能下,發展出一些效果陽春、但直觀易懂的演出方式,給予玩家操作當下第一時間的回饋。

以初代《超級瑪利歐兄弟》為例,玩家撞擊磚塊時會抖動或裂成碎塊、踩踏攻擊敵人栗寶寶時會直接扁掉等等。那些閃爍、震動、形變、結合音效輔助等手法,可以說就是打擊感的表現雛型。

在那個電玩的黎明期,設計師就已經為了遊戲的動感和互動性煞費苦心
在那個電玩的黎明期,設計師就已經為了遊戲的動感和互動性煞費苦心


泛論

用比較粗略的說法試著一言以敝之,打擊感或許可以如下解釋:

以多種效果組合而成的動作演出,為玩家帶來物件主動碰撞時的感官回饋

《惡魔獵人》系列幾乎是純動作遊戲的巔峰。CAPCOM絕妙的打擊感在此大放異彩
《惡魔獵人》系列幾乎是純動作遊戲的巔峰。CAPCOM絕妙的打擊感在此大放異彩

直到現在,隨著電腦技術提升和經驗積累,我們已經有更多樣化的效果表現,得以創造出針對打擊感的貼切體驗。試著簡單羅列,常見的約有以下幾種做法:

・畫面震動
・物體抖動、形變
・單一物件或畫面整體閃爍(眩光、負片、雙色快速交錯切換等)
・慢動作鏡頭
・視野縮放
・動態模糊
・碰撞特效(火花、星狀光芒等)
・配合音效
・操控器震動
・黏滯感
・其他對應的視覺特效輔助

(以上項目並未周全,僅為部分參考。歡迎讀者留言補充)

打擊感可以使用的效果繁雜。當然不是說套用的手法愈多,打擊感就會愈好,主要還是看作品本身的氛圍、質感,以及設計師對於效果的偏好。伊津野英昭在《惡魔獵人》系列,沿襲神谷英樹於初代樹立的標準,創造了極盡華麗之能事的視聽表現;宮崎英高之於《血源詛咒》和《隻狼》,則就特效套用處理盡可能的節制。兩位製作人旗下作品風味迥然不同,卻是殊途同歸,將打擊感推向高峰的層次。顯見打擊感之所得以有效成立,無關特效絢爛抑或素樸,能否把不同效果經過有機組合,讓感官上的「衝擊性」確實突顯,是各個相關聯的遊戲設計師必修的課題。

雖然遠遠不像《惡魔獵人》系列那樣華麗,《血源詛咒》紮實的手感也頗為人津津樂道
雖然遠遠不像《惡魔獵人》系列那樣華麗,《血源詛咒》紮實的手感也頗為人津津樂道

在各種效果中,有幾種手法已經是現代遊戲處理打擊感時,不可或缺的必備要素。以上述所列的項目,可能就以「音效」和「操控器震動」為代表。

.音效:

音效對於打擊感營造之重要性,在早期甚至凌駕於畫面之上。主要由於早年遊戲環境像素偏低、圖形模糊,相較之下聲音雖然同樣簡陋,放大音量後對於感官的刺激,還是更為強烈而直接。老玩家或許不太記得老遊戲中圖像大略的組成形狀,但多半會對《1942》中被擊墜或空中迴旋的音效,和《超級瑪利歐兄弟》吃到金幣及撞碎磚塊時的聲響,至今仍記憶猶新。

到了近年,由於家用電腦裝置都能夠更準確呈現完善的音響效果,不再受限於有限容量和電算機能而必須屈就MIDI音源,針對動態處理傑出的聲音表現,遂帶來讓玩家更身歷其境的臨場感。例如 Playdead 的獨立遊戲傑作《LIMBO》,就以幾乎透人骨髓的音效著稱。茲引用筆者過去的評論節錄示意:

⋯⋯每種殺人機關那再傳神不過的可怕音響,更在一次又一次試誤的死亡輪迴中,一點一滴地消滅我們繼續向前的勇氣:捕獸夾「咔!」一聲大力夾起後,又「嘎嘎嘎嘎⋯⋯」慢慢張開的機括運轉;大蜘蛛追迫而來的低沉地鳴;煉獄吹箭手攻擊前,吹響狩獵的號角聲;還有電鋸如鐵皮工廠爆裂般巨大的尖叫。一道道死亡陷阱伴隨而來,是男孩碎肉斷骨的聲音、軀幹被銳器貫穿的聲音、被鈍器壓扁的聲音、被電鋸瘋狂斬成碎片的聲音、或人體通過極強電流的高頻燒灼聲——那象徵死滅的聲響在我們鼓膜爆開時,彷彿還聞得到肌肉組織蛋白質炭化的燒焦臭味。⋯⋯

《LIMBO》中的電鋸陷阱區,其音效之可怕簡直讓人神經衰弱
《LIMBO》中的電鋸陷阱區,其音效之可怕簡直讓人神經衰弱

只要設計師足夠用心,音效往往能夠提供更細膩的快感體驗。

再以《隻狼》為例,同樣是「舉刀防禦攻擊」的動作,根據不同時機輸入指令,還會有「一般格擋」和「完美招架」的差異,音效也是各自不同:「噹」或者「噹!」,玩家一開始不會留意到其中的響度變化,但在逐漸熟練之後就能夠明顯察覺。加上刀劍撞擊時噴發大小不同的火花,種種精緻的細節處理,大大強化了打擊感的反饋效果,同時在無形中鼓勵玩家以更積極的態度,去熟練《隻狼》創新的招架系統,完成一場更漂亮精彩的戰鬥。

另一方面,音效安排也帶有「模擬現實」的性質。這並不是說音效或遊戲形式必須完全擬真——畢竟,像《隻狼》那樣刀劍劇烈碰撞數千次的情況,在現實中是不可能發生的,而且我們大多數人也並不知道兩刀互格到底會發出什麼聲響。設計師其實只需要滿足「物體碰撞時必然會發出聲響」的一般人普遍認知即可,剩下的,就是屬於「創作的真實」了。

貼切的音效配置之於打擊感,明顯佔有不可或缺的地位。若將音效抽離、以靜音模式進行遊戲,對打擊感必然造成莫大的損傷。

想像一下:《隻狼》如果少了「噹噹噹」的音效,那還會是《隻狼》嗎?
想像一下:《隻狼》如果少了「噹噹噹」的音效,那還會是《隻狼》嗎?

.操控器震動:

與發展歷史悠久的音效相比,操控器震動的導入則要遲上許多。1997 上半年,任天堂在 N64 推出外接手把用的擴充式震動包,是家用遊戲主機首次出現觸覺式震動機能。雖然早期的震動效果相對陽春,但由於反饋體驗直覺且直接,仍為遊戲演出和打擊感帶來前所未有的體驗增幅。從此之後,震動效果便逐漸成為遊戲手把的標準配備。

除了 SEGA Dreamcast 當時仍採用外接式震動包,SONY 則延續從初代 PlayStation 1997 年末推出震動內建的 DualShock 手把,自 PlayStation 2 的 DualShock 2 起,遂正式將手把震動納入家用主機的基本規格。

當玩家習慣了「打電動時手把會配合演出跳動」,這便成為不可或缺的配置。甚至於,在SONY因為與持有「操控器內置震動機能專利」的Immersion 公司官司敗訴後,使得 PS3 上市早期手把無法採用震動功能,或許也因此成為微軟的 Xbox360 得以後來居上、一度超車SONY陣營的原因之一。

因為 SONY 自廢武功(震動),Xbox360 銷售成績一度凌駕於 PS3 之...
因為 SONY 自廢武功(震動),Xbox360 銷售成績一度凌駕於 PS3 之上

少了震動,PS3 手把早期以六軸感應為賣點,但在當時,這項新功能不只對玩家而言太過抽象,連遊戲廠商也覺得應用上過於麻煩,而鮮少有採取相關設計的作品。反過來說,物理震動效果簡單明快,對玩家也是一翻兩瞪眼的事:有就是有,沒有就是沒有。玩家從 PS2 起就已經熟悉了「打到人同時手把應該要震動」的觸感,到PS3卻沒了,或許因此產生相對剝奪感。風評所及影響之大,逼使 SONY 不得不在之後與 Immersion 庭外和解,支付天價的專利使用權利金,讓震動回歸 PS3 手把,才取回與 Xbox360 爭雄的籌碼。

對於操控器震動,從原本的「有的話很好,若沒有也沒關係」,到後來「非有不可」的快速轉變,可以看出在遊戲主機廠商的軍備競賽下,玩家的胃口的確被逐漸養大。而震動功能對於打擊感的提升,也確實達到直觀顯著的效果,完全不言可喻:假使我們在玩《血源詛咒》時施展內臟暴擊,眼見主角徒手沒入敵人軀幹再猛力一抽,血漿四濺、怪物向後彈飛同時,手把卻是毫無動靜的話,那該有多麼寂寥啊。

也因此,PS5的新款手把 DualSense,著力於提升震動細緻度的觸覺回饋(haptic feedback),和遊戲環境反應的自適應扳機(adaptive triggers),顯然都以打擊感為主要增益目標,是正確的設計思維——打擊感好不好,直接影響到主機本身在運行當代作為大宗的動作遊戲時的評價。至於 PS5 才上市不久,手把就頻頻傳出災情的窘況⋯⋯,就看 SONY 官方後續如何改進製程、提升良率了。

我也還沒有買到!所以要到什麼時候,PS5 才能夠穩定正常供貨……
我也還沒有買到!所以要到什麼時候,PS5 才能夠穩定正常供貨……


絮語

作為當代電子遊戲設計的顯學,我們可以從打擊感的演進,明確感受到電玩廠商對此之重視。除了本來就精通此道的 CAPCOM 持續精益求精,FromSoftware 從初代《黑暗靈魂》到《血源詛咒》,再到《隻狼》,其打擊感的巨大提升是如此鮮明可辨。橫尾太郎所主導的《誓血龍騎士》系列,到《尼爾:自動人形》時,則乾脆交由擅長動作遊戲設計的白金工作室進行開發,CAPCOM 元老創設的白金工作室也不負所託,賦予了《尼爾:自動人形》遠超之前系列作的打擊快感⋯⋯。

如果將遊戲視為一道道料理,那打擊感就可說是使之增色、入味的重要調味料。是否能吸引玩家一再投入其中反覆品嚐,或因為調味失當而讓人食之無味,端看各家開發本領。而像橫尾太郎轉請更精通此道的大廚白金「代客料理」,最終收穫佳績,也未嘗不是一件好事。

哪怕打擊感設計真有什麼不易參透的眉角,類似如此透過廠商之間平行合作、截長補短,提高作品方方面面的完成度,打造出更好玩的遊戲,誠為玩家之福。

《尼爾:自動人形》的動作性和打擊感,遠遠不是之前系列作所能比擬的
《尼爾:自動人形》的動作性和打擊感,遠遠不是之前系列作所能比擬的

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