遊戲史上的今天/《血源詛咒》十周年:參與獵殺之夜的必要!

十年前的 2015,可以說神作輩出,多的是傳誦不輟的經典。包括:《巫師III:狂獵》、《潛龍諜影V:幻痛》、《異塵餘生4》、《奧里與迷失森林》、《Undertale》、初代《斯普拉遁》……等等。
FromSoftware 不落於人後,也在當年 3 月 24 日,推出了年度遊戲的有力候補。時至今日,不論之於宮崎英高的創作生涯,或從整個電玩發展史來看,都屬於非常特殊的孤品。那就是——
《血源詛咒 Bloodborne》
作為至今少數仍由 PS 系主機平台獨占的知名大作,近幾年,有關《血源詛咒》的跨平台移植、重製與續作等呼聲始終不絕。官方一有風吹草動,還會出現相關的奇怪謠言……。
不過,由於本作版權並不隸屬於 FromSoftware,權利持有方的索尼也早就解散當初共同開發的 SIE Japan Studio,血源製作人山際真晃及鳥山晃之,更已另謀高就。即便宮崎英高也有興趣,但除了他本人忙務不斷,FromSoftware 更不具有主動權。血源 IP 能否有後續發展,似乎還在未定之天。

隨著 PSN 數位版的不定期大特價,以及數年前,定價顯著調降後的最佳年度版實體片上架,加上曾作為 PS plus 付費會員的限定免費遊戲,長期好評成就經典,十年來每隔一段時間,就陸續會有新血加入血源世界。《艾爾登法環》爆發性的人氣更推波助瀾,讓「魂系遊戲」成為當代顯學,宮崎英高在此之前的名作,也連帶吸引入坑玩家回溯體驗。
在索尼 PS 相關遊戲社群,推薦《血源詛咒》曾經蔚為風氣。雖然也不乏因為作為一個哽,而被基於有趣的態度一再提及。同時,的確有些玩家因為「這樣(變態難)的遊戲,不能只有我玩到!」的心理,才不厭其煩地反覆推坑……。
PTT PlayStation 板上,包含「血源詛咒」為關鍵字的文章標題,已經有上千篇紀錄;僅以「血源」搜尋,更超過一千六百篇(用「血緣」這種錯誤關鍵字,都可以找到超過五十篇)。整體比大熱門的法環還多出許多(一方面也因為法環跨多平台,網路討論會更分散)。顯見其足供玩家鑽研的深度,和作品本身的非凡魅力。
這款當初被視為「同一世代裡最困難、最不親切」的電子遊戲,為何能受到如此熱烈追捧,甚至在魂系遊戲中,被一部分玩家奉為聖經?隨著發售十周年,我們就在此稍微溫習一下,有關《血源詛咒》的前塵往事,及其箇中魅力所在。
PSN 獨占

特定作品由單一平台獨占,是歷來遊戲主機競逐過程中,爭奪市占率的傳統商業手法。不過,隨著遊戲跨平台開始普遍,這種做法的影響力也就愈來愈有限。
除了任天堂所開發的遊戲,總是只發行在其本家主機以外,玩家現今通常可以在 Xbox 系列、PlayStation 系列或 PC 上,玩到大多數相同的作品。這當然也是基於遊戲製作成本與日俱增,為拓展市場而不得不然的趨勢。畢竟:就連微軟的《世紀帝國》系列,都要上索尼的 PS5 了。
或許,獨占遊戲所能創造的收益已大不如前。像是「因為《Final Fantasy VII》獨占,而奠定初代 PlayStation 勝利地位」的神話,基於種種現實客觀因素,今天很難再被重現。但在早些年,SIE 規劃獨占作品的經營確實著力甚深。長期的收購經營、與第三廠密切的共同合作,使得索尼作為第一方開發商的遊戲品牌資本逐漸雄厚。包括小島秀夫離開 Konami 之後,在 PS4 限時獨佔的《死亡擱淺》,也得到 SIE 全球工作室相關資源挹注和開發合作。
《血源詛咒》的製作按類似模式。當時的 SCE 循 FromSoftware 歷來良好口碑與其接觸,其旗下的 SCE Japan Studio 與之共同製作,協議作為獨占平台作品發行。當然,開發的總籌權柄,則交在已經以《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列等作品享譽於世的宮崎英高手上。這或許是基於《惡魔靈魂》時期合作信賴的良好經驗。不過,通常能給予開發者相當禮遇和充分的主導權,正是當初 SIE 產銷系統最值得稱道之處。

同樣是獨占遊戲,風格獨特、怪異的《血源詛咒》,注定不會像《戰神》、《秘境探險》或《惡名昭彰》等系列那樣,有著面向大眾的相對親和品味。但於此同時,其也以鮮明的內容特色作為標誌,確實做出適當的市場區隔。而這「只此一家,別無分號」的強烈自我主張展現,無疑達到超乎預期的良效。
按官方公開資料所見,《血源詛咒》發行之初,僅兩週實體通路銷售便突破百萬;且至少到 2015 年 9 月中,面市約五個月的《血源詛咒》銷售量,便已經突破兩百萬份──當時甚至還未推出「遠古獵人」 DLC 的同捆版!
最初以 PS4 唯一獨占、沒有在 Xbox One 和 PC 跨平台發行的《血源詛咒》,即便驚悚、黑暗的賣相容易勸退人,銷售成績依然不俗,可說是有目共睹。
當然,這並不表示那直覺而言異於常態的難度,已經廣為大眾欣然接受。SIE 吸引力夠強的宣傳策略,和滿足玩家優越感的獨占規劃,可能是促進買氣的眾多因素之一。且相較於讓人望之卻步的困難特色,其在發售當時,作為少數符合次世代 3A 遊戲水準的強大影音表現,和絕妙新潮的動作遊戲效果,都讓玩家忍不住親炙於此。
完全針對 PS4 單一環境進行開發,也比在複數平台的彼此遷就調整,容易達到整體更高的品質。個人體感,僅就視覺表現而言,《血源詛咒》還比後出、但跨平台的《黑暗靈魂III》更為細緻一點。說到底,作品本身的製作水準精良,才是決勝負的關鍵。
相對公平的遊戲機制

在魂系遊戲開始流行前,儘管經常被評價為難度過激,依然有大量死忠玩家為《血源詛咒》狂熱(看看「血源卡丁車」這種神經病的超讚粉絲作品就知道)。我不否認當中確實有從受虐過程產生快感的成分。但要使人心甘情願被虐,則主要因為宮崎英高設計的遊戲世界,其大多時候都具有足稱公正、平衡的遊戲機制,使得那看似有意使人挫折的預設難易度,足以受公評是一種「合理的困難」。
有著前衛的影像風格、符合當代主流偏好的三維動作冒險形式,《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》骨子裡,其實更接近如《超級瑪利歐兄弟》或是《洛克人》那樣,相對古典的遊戲內容:操作單純但仍有深度、保命手段有限而容易死亡的挑戰性、以分歧或捷徑路線為基礎樂趣、提供僅有少量提示卻豐富的隱藏內容由玩家探索挖掘等等。卻又不致於像《魔界村》,以完全惡意的關卡配置打擊玩家。宮崎英高相當清楚「挑戰」和「刁難」的分際,並達成高難度遊戲的絕妙平衡。
從《惡魔靈魂》到《艾爾登法環》,這都是魂系遊戲設計的最高準則。
在《血源詛咒》裡,玩家多可以清楚歸納出每一次死亡的肇生因素:不外乎是對環境地形和敵人配置的不熟悉、對關卡頭目行動模式還未確實掌握,或因為慌亂而導致操作失誤。這可以說明,何以有為數不少的高手,能夠完全不提升等級、甚至排除裝備加持的裸身狀態下破關:因為整個遊戲內容種種設計都有跡可循,鮮少以隨機惡質手段,或是人類無法反應的速度、機關坑害玩家。

至於硬要說最讓入門玩家感到受打擊處,恐怕在其略顯嚴苛的死亡懲罰。
遊戲中,玩家可以在打倒敵人後獲得「血之迴響」,以此作為購買物品、提升等級的通用貨幣。但每當主角死亡,身上原有的血之迴響都將以「遺失」形式強制歸零;重生後僅有一次機會,在前次身故地點附近把迴響拾回。這顯然對新玩家造成莫大壓力:新手角色不容易累積到目標金額,藉以升級或交易,又時刻要擔心不小心死亡而血本無歸。
而今,經過法環洗禮過的廣大玩家,現在對此機制已經見怪不怪。但在當初,這仍是玩家需要自我調適的一環:在探索新區域、或挑戰 Boss 之前,永遠不要帶太多錢在身上。有財當用直須用。熟悉魂系遊戲的玩家,多半已將之視為探索的基本規則。
相對於通貨盡失的死亡懲罰,《血源詛咒》在其他物件的設定則寬鬆許多。例如,只要玩家在冒險過程中取得任何物品,儘管取得的當下死亡,那物品也將永遠屬於玩家。因此,面對一個有重重險惡怪物守候的貴重物品,玩家往往可以採取「先把迴響花光,再捨身衝去拿寶物」的策略,雖死亦不足惜。
同樣道理,即便玩家和 Boss 同歸於盡,重生後也算玩家「已獵殺獵物」,不必再受一輪驚心動魄的折磨。
這或許是給新玩家的一點小小善意。畢竟在宮崎英高的遊戲中,完成對強悍 Boss 的挑戰,其成就感經常是無與倫比的。也唯有在面對這些既龐大卻快又兇猛的怪獸、古神之時,《血源詛咒》作為一款動作遊戲的真正價值,才得以經由激勵人心的方式完全顯現。
動作遊戲典範

初次入門魂系遊戲的玩家必須自我調適:千萬不要以打《三國無雙》系列等遊戲的心態來著手(雖然說,最新的《真.三國無雙 起源》,其實也沒那麼無腦了)。
包括所有被視為「無雙」類型的作品,或《惡魔獵人》系列等主流動作遊戲,動作設計總是採取華麗而誇張、失實卻爽快的形式。其中角色可能身披重甲依然行走如風,垂直跳躍高達半層樓,笨重鈍器揮舞起來如羽扇般輕快敏捷,儼然個個都是強化超人(當然,《惡魔獵人》從故事設定上來說,這麼演出是完全合理的)。而《血源詛咒》延續《黑暗靈魂》的本格奇幻路線,玩家操縱角色可以做到的動作,大抵較接近普通人類,只能在固定體力內做到有限行動,被砍個幾刀就會死,而沒有呂布、本多忠勝、但丁那些超人「性能」。
那並不代表宮崎英高製作的魂系遊戲,會因此而在動作互搏的趣味性上打折扣。相反地,有確實合理限制的動作規範下,在隨時可能命喪黃泉的生死一線間,玩家以渾身解數克服關卡、擊敗敵人,那種劫後餘生的虛脫快感,幾乎很難在其他非魂系作品中找到。
尤其本作中獨樹一格的「武器變形系統」,更是極為引人入勝的獨家特色。

玩家扮演的獵人為了獵殺魔物,使用著被稱為「詭兵器」的一系列武具。每一項詭兵器都具備一種變形模式,連帶的,攻擊動作也會隨變形而有所不同。扣掉槍械,除了少部分同系列裝備,全部二十六種武器多有獨特造型和動作,這使得戰鬥過程更顯流暢且變化多端,也可以做出有效又風騷的連續攻擊。配上厚實的打擊手感,和確實回饋玩家的物理機制,一旦上手,《血源詛咒》的戰鬥只能以痛快來形容,令人深深著迷。
各種詭兵器在本質上,雖然必定有性能的強弱之別,卻也不會差距過大。玩家對戰中,各路擁護者其實是各擅勝場。所謂「沒有最強的神兵,只有最拿手的武器」,嘗試各種不同造型、風格、揮砍節奏,找到自己最喜歡也最習慣手感的詭兵器,才是外鄉人在雅南的生存之道。
不可否認的是,即便對遊戲設計邏輯建立起正確的攻略觀念,《血源詛咒》在不擅長動作遊戲的玩家而言,仍顯難度偏高。筆者同是如此。但請別忘了:《血源詛咒》同時是一款角色扮演遊戲。RPG 的人物養成本質,遂給予輕度玩家充分寬鬆的挑戰空間。
卡關?拚了命也看不清 BOSS 的動作?那就再多升幾個等級,把生命值和攻擊力提高後硬輾過去,也是種克敵制勝的方法。至少在前兩輪遊戲中,等級落差都能做到暴力硬解。儘管這是一款不能調整難易度的遊戲,當你發現自己攻略上有明顯困難時,不妨試著提升幾個等級看看,經此提高容錯率,或許就可以有效調降難度。這應該也是部分遊戲媒體評論,將《血源詛咒》評價為:「包括核心和大眾玩家,都能充分享受其中」的緣由。
神奇敘事

針對《血源詛咒》的故事表達,玩家之間評價是毀譽參半。延續《黑暗靈魂》系列表意風格,《血源詛咒》和大多數魂系遊戲相同,採取海明威式的「冰山」敘事策略:故事線索散布各處──包括物品、道具說明──情節看似支離破碎,實則有其完整脈絡潛伏其中。少數刻意隱去背景的人物或事件,更是由人各憑有限資訊,各自猜想。
體驗《血源詛咒》劇情的過程,比起觀賞一則故事,其實更像是在進行考古研究,和對史料的解讀推敲。
在一些背景太過豐富的遊戲作品,基於維持敘事完整性而避免蔓生枝節的編劇法則,多少會用到如此「旁敲側擊」的表意形式,使世界觀潛移默化地進入玩家意識,進而強化認同感。規模小如《東京叢林》,大至《生化奇兵》,都有這種特色。只是宮崎英高做得更徹底:劇中透露的情報更少,有意識地抽掉、留白部分細節,甚至連主角本身,都可以是本來跟故事核心無關的局外人。

這種「碎片化敘事」,在習慣傳統 RPG 模式的玩家看來,有時會認為製作人並未做到「好好陳述一個故事」的責任,甚至將之批評為「一款沒有劇情的 RPG」。但另一批人並不這麼認為。
網路上流傳著極大量的文件和影片,可以看見熱情玩家對《血源詛咒》故事的拼湊分析、研究探討。那並非一般單向式的編劇交出劇本、讀者(玩家)便任由故事發展而受其牽動。宮崎英高這種敘事策略,其實更讓玩家也參與了敘事的行列。每一種解讀,都是屬於玩家自己的故事,也擴大和其他玩家的討論空間,因而使人更加著迷。
針對旗下魂系遊戲的故事,從來沒有額外再畫蛇添足、給出一個官方的標準詮釋,是宮崎英高一路創作以來,做過最正確的決定之一。
如《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》或《艾爾登法環》這般,在情節方面表達隱晦曖昧的特色,相當值得稱道。此番設計高度活用電子遊戲作為複合媒材及豐富互動性的優勢,不僅強化了探索求知的樂趣,有如現實中考究歷史般,必須仰賴觀察和推理的體驗過程,更能增進玩家的認同和參與感,並保有世界觀神秘的魅力,有效使人沉浸其間。
克蘇魯!
「克蘇魯神話」是二十世紀初的美國小說家:洛夫克拉夫特筆下的架空世界系統。其共同母題有二:一、「人類之於宇宙毫無意義」;二、「探求神秘未知的世界只會招來災難的結局」。克蘇魯體系的故事普遍恐怖悲觀,並反映出對於人類智識過度發展的抵抗和反思。《血源詛咒》大致設定架構即由此依循。
後期Boss也以克蘇魯中,遙居深海、古迷宮遺跡或星宿之上的「古神」、「外神」等概念為基本依據。於是我們可以在遊戲中看到種種奇形怪異、已非地球常見風貌的可怕光景。包括遭受石化般殷切禱告的人群塑像,下級神亞彌達拉的異形頭顱石雕,和結構扭曲、融接成古怪混合體的哥德式建築,種種異常情境,都十分貼切展示著克蘇魯神話的本質:有如難以參透的、謎一般的惡夢。
也正因為以克蘇魯神話為主旋律之一,遊戲中登場的神祇形貌才會如此噁心怪異。
跟傳統神話以「靈」、或是超驗感官形容的神明不同,克蘇魯的一眾邪神,較偏向「更高次元的生命體」(所以,遊戲中部分外神眷族,以外星人模樣呈現,可說是相當貼切),祂們當然就有自身不同於地球人類的審美觀。如此恐怖形貌的設計則其來有自。

根據桌上遊戲《克蘇魯的呼喚》規則,目睹諸神的真面目,幾乎可以讓人瞬間精神崩潰(亦即所謂「接觸到不可名狀的恐怖事物」),象徵理智的數值(sanity, 一般簡稱為 SAN 值)歸零。《血源詛咒》裡,便以「狂暴」和「獸化」為此表現。
洛夫克拉夫特的宇宙觀,受到一些有顯著影響力的創作者喜愛,即便遠在日本,亦不時可以散見相關元素現身於各類媒材。不過像《血源詛咒》一般大膽,完全以克蘇魯為敘事主體,仍是相當少見:如此森然可怖的瘋狂景觀,絕不會是受大眾歡迎的類型。但也正因如此,FromSoftware 成功打造出業界堪稱獨一無二的血源世界。比起仍帶有西方正統奇幻色彩的《黑暗靈魂》系列,《血源詛咒》在題材特殊性方面,無疑有著更難以取代的價值。
再揉合些許蒸氣龐克、哥德恐怖小說元素,以及維多利亞時期的古典復興氣質,介於近世和近代之間的時代氣息,便顯得格外迷人。穿戴著電影《鬼哭狼嚎》中的皮製大衣和三角帽,手持超乎科學原理的詭兵器和超前時代的各類火器,穿梭在古老卻又有著神秘輸血醫療技術的歐洲山城,追獵、討伐、「診治」不明獸化疾病的感染者和外教神祇,整體氛圍是既陰森又浪漫。

《血源詛咒》的視覺藝術和氣氛,或許可以說是「愛倫.坡+洛夫克拉夫特+菲利浦.狄克」的綜合體現。
令人稍感可惜之處,在其環境設計和配色不夠多元。儘管美學品質極高,可能是基於風格一致性的需求,《血源詛咒》的場景變化明顯少於《黑暗靈魂》系列(更別說是相對明亮多彩的法環了)。色彩應用除了血腥效果,通常主色系僅採用青紫、鉻黃、灰黑等冷色調。此些黯沉配色確實和哥德恐怖及克蘇魯氣質不謀而合,看久了卻難免讓視覺感到疲乏。
FromSoftware 大概也有意識到這種情形,是以在「遠古獵人」DLC 新增的三大區域:獵人夢魘、研究大廳、小漁村,多和本傳場景有顯著區別。經由DLC補充,《血源詛咒》的美術表現已堪稱完備。
史詩級配樂

作為一款以恐怖驚嚇為賣點之一,同時講究擬真體驗的遊戲,《血源詛咒》的聲音設計,主要著重在適切的音效安排。和其他魂系遊戲相同,遊走其間,大多數場景並無背景音樂,這有效使探險過程更形緊繃壓抑:獸化村民的恐懼低吟、狂犬病狗的咆嘯、焚化野獸屍體的燒灼聲、教堂鐘響、變異烏鴉尖銳刺耳的恐怖叫喚、異教崇拜詭異的誦經禱詞、外神眷族意義不明的嘟嚷……。
恰如其分的環境音效大幅強化了感官體驗,使玩家特別有身歷其境之感。
更重要的是,普遍無配樂的一般環境,使得音樂一出場時,其渲染氣氛的效果格外突出──血源絕大多數配樂,都用在和 Boss 對決的部分了。在大橋上,眼見聖職者野獸伴隨著尖聲嚎叫一躍而下,除了其雖龐大卻敏捷的巨型姿態,以及極為恐怖的怒吼聲令人聞之膽寒,搭配上氣勢磅礡的決戰樂曲:〈Cleric Beast〉,更足以叫玩家永生難忘。如此震撼教育,卻還不過是全篇序幕的支線罷了。
《血源詛咒》慣用色彩輝煌厚重的激昂交響樂,佐以聖詠形式的合唱曲,將每一次屠獸和弒神的戰鬥,都幾乎昇華為壯闊永恆的神劇。說得誇張一點,光憑這一場場眾神和野獸之間,狂亂壯觀的殊死對決,即便你和我一樣是動作遊戲白痴,也都應該要親身體驗看看。
除了同樣是宮崎英高總籌的《黑暗靈魂》系列、《隻狼》、《艾爾登法環》,或《惡魔獵人》系列及《戰神》系列等居於單機動作遊戲頂點的作品,要像《血源詛咒》的 Boss 戰一樣營造出史詩感,帶來震撼人心的高峰經驗,在同類型遊戲中並不多見。如此成就的相當成分,顯然要歸功於那或幽深或宏偉的絕佳配樂。
在網路上可見的相關影音資料,我們可以知道:FromSoftware 配樂並不僅以合成器和電腦完成,而是實地由合唱團與交響樂團唱奏、錄製而就。其音場效果得以達到此一驚人高度,背後苦心,何其良多。
小結

重視遊戲機制設計的合理性、出色有趣的動作系統、獨到的敘事方法和美術特色、強大的音樂編曲……,諸多已臻至頂標的傑作要件,無疑使其成為同世代最好的電子遊戲之一。除了同為宮崎英高製作的《黑暗靈魂》系列(現在還要加上法環了),或《潛龍諜影》、《惡魔獵人》等少數經典系列,在以動作性為主導的角色扮演領域之中,《血源詛咒》完成度可說是罕有敵手。錯過未免可惜。
時下主流的遊戲設計,經常內建大量的新手教學、過於完整到近乎囉唆的任務提示、詳細的地圖標記,雖然貼心親切,卻也減損了探索的樂趣,諸多防呆機制未免太小看玩家。宮崎英高逆流而行,高挑戰性的系列作品取得高度成就,多年累積下來,已形成一股風潮。
這使得被稱為「Souls Like」──各種「類魂」的硬派作品因運而生。獨立開發的 Ska Studios 的《鹽與聖所》、大廠如光榮的《仁王》系列,以及 Round8 Studio 深受血源啟發的《P的謊言》,都被普遍視為同種精神延伸的創作。
或許它那超出坊間遊戲慣習的預設難度,使人不禁視為畏途。但至少在其上市後十年的現在,網路上已累積大量而詳盡的劇情分析、關卡流程、完整地圖和 Boss 攻略,且多有影片可以仿效。加上內建的線上留言系統,遊戲中各地路邊也有許多前人留下的有用建言。藉由攻略輔助暢遊雅南,對新手而言,未嘗不是件樂事。
卡關時請別太過沮喪,也不用避諱踵繼前賢。眾多老獵人的冒險經驗,正是我們克敵制勝的良方。如同玩家間廣為流傳的一句老話:
「獵人永不孤單。」
帶上你的鋸肉刀和喇叭槍,準備好,再度回到這場狩獵之夜吧。

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