親愛的網友:
為確保您享有最佳的瀏覽體驗,建議您提升您的 IE 瀏覽器至最新版本,感謝您的配合。

作者文章列表

拾元

來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南和羅德蘭的世界要比走出戶外更吸引人。最愛當然是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」
最新文章
最多瀏覽
共發表 11 篇文章
2019/12/16 16:47:11

《死亡擱淺》的劇情動畫如何惱人?談過場與節奏

遊戲角落 每當看到小島秀夫想要拍電影、或者有相關製作計畫時,我都為他捏一把冷汗,暗暗希望事情不要成真:因為他大概很難成為一位夠好的電影導演。 作為遊戲製作人,小島很早就達到歷史級別的成就。
130
2019/12/09 16:53:58

《死亡擱淺》的步行機制如何充實?談負重與平衡

遊戲角落 在所有包含人物位移要素的遊戲中,「步行」或「移動」是最基礎的操縱內容。大多數人會覺得想當然爾,總之人物就是要能走動,一切玩法才得以開展出來。但如果回到更根源的步驟:當「操控走路行為的各
1489
2019/11/25 17:59:59

書評/丹·艾克曼《俄羅斯方塊》:遊戲史考察嚴謹,文筆精采但過於豐富

電子遊戲發展逾半個世紀,隨著電腦技術不斷快速地突破更新,電玩作為一種文化型態,也以人類史上少見的速度持續爆炸成長。從第一部《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda, 1986)到《薩爾達
833
2019/10/14 12:04:20

《小丑》影評:萬眾歡呼的黑暗之中,再無繁花盛開的明日

「我聽過一個笑話: 有個人跑去看醫生。說他絕望憂鬱、說生命看起來是如此殘酷不仁、說他在這猙獰的世界中感到無比孤獨。 醫生說:『這要治很簡單啊:偉大的小丑帕格里亞齊已經到鎮上了。你去看他一場,保證開
16842
2019/10/12 00:30:56

電子遊戲業界審查的前塵往事:雅達利震盪與任天堂的品質管制

1983年,不論是對於東、西方電子遊戲業界而言,都是一個極為重要的年份。 首先是在美國。於此稍早之前,1982年12月聖誕節商戰檔期,作為當時遊戲業界說一不二的龍頭公司雅達利(Atari),躊躇
2208
2019/10/11 11:44:47

電子遊戲業界審查的今生今世:中國式和諧、SONY與東京奧運

如同電視電影分級,電子遊戲也有相應的分級制度。有時候在遊戲預告播放之前,會出現特定的英文縮寫搭配醒目標示的字母或數字,就是對應國家/區域經審查機構檢驗後,核定的分級標示。除了我國的五級制分類 [1],
3183
2019/09/12 22:37:27

書評/無知偏頗的傲慢與偏見:《暴力電玩如何影響殺戮行為》

隨著電腦技術發展,狹義的電子遊戲遲至二十世紀中期才被發明出來。邁入大眾視野至今,也短短不到一甲子時間。對古老的人類社會而言,電玩還是太年輕的東西,年輕到足以讓許多守舊、思想陳腐的前世代人,只知道以傲慢
2604
2019/08/26 13:59:37

從電子遊戲到精神疾病,關於「電玩成癮」你需要知道的事

隨著電子遊戲的蓬勃發展以及經濟規模的形成,電腦影音科技的快速進化和高規格電子行動裝置的全面普及,加上網路時代實況直播流行的推波助瀾,電玩在當代已逐漸成為社會上普遍被接受的娛樂形式之一。「打電動」這件事
631
2019/08/05 12:39:52

「黑血狼」簡單通關小技巧,敵人AI其實沒有想像中聰明

即使不算上最為人津津樂道(?)的高難度,《黑暗靈魂》系列的中古西洋奇幻風格、《血源詛咒》揉合蒸氣龐克的哥德恐怖風格,或《隻狼》的日本戰國和風等,純粹視聽表現方面亦十分引人入勝。From Softwar
2084
2019/07/08 17:25:38

困難無價:「類魂遊戲」舉步維艱的重要意義

宮崎英高開創的遊戲版圖,在高難度的名聲上是如此具有代表性。也因此,有不少開發者試圖模仿、致敬與挑戰,因而逐漸形成「類魂遊戲」的系譜。《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》等之所以廣受推崇,卻不只是因為困難的因
3101
2019/06/14 17:13:54

《隻狼》需要簡單模式嗎?設計難易度選項的三大意義

From Software 所製作的遊戲,向來以高難度著稱。尤其在宮崎英高開創「魂系列」遊戲,Souls-like game(類魂遊戲)[1] 成為某種典型而被相關社群廣泛關注,繼而逐漸進入大眾視野後
2519