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作者文章列表

拾元

來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南和羅德蘭的世界要比走出戶外更吸引人。最愛當然是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」
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共發表 45 篇文章
2021-04-10 12:57:14

角落漫談/HADOKEN!格鬥遊戲需要翻譯?讓我們從《快打旋風》說起

「HADOKEN」、「SATSUI NO HADO」、「TATSUMAKI SENPUU KYAKU……」,這些是我們在打開《快打旋風V》中文版之後,能夠看見的翻譯現況:大量的專有名詞和招式名稱,以日
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2021-03-18 17:51:40

角落漫談/「畫功、畫風、畫工」傻傻分不清楚?想筆戰就別再搞錯啦!

在動漫畫討論中,有時候會有一些用語,因為習慣、誤解或者隨興所致,而產生混用、誤用的情形。「畫功」、「畫風」和「畫工」混淆,就是一組常見的例子。 詞義分析 其實,只要使用者在用詞之前,能
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2021-03-12 17:59:40

角落漫談/遊戲預告的魔力與陷阱:從拉我入坑的《血源詛咒》談起

2020年11月11日,索尼PlayStation Youtube官方頻道上架了《惡魔靈魂 重製版》(Demon's Souls, 2020)的上市前預告。畢竟11月12日遊戲就要正式登場,前一天公開
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2021-02-11 09:44:14

角落漫談/科幻小說新視野 《電幻國度》的架空敘事、視覺與年代

(閱讀前,可先服用:書評/穿越2077,夢回1997:《電幻國度》的衰敗科幻之美(閱讀連結)) 討人厭的自製無人機在霧氣瀰漫的機器墳場中走來走去。它們掛著袋子、拖著電纜蹣跚前行,我看著它們,
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2021-02-05 15:17:41

書評/穿越2077,夢回1997:《電幻國度》的衰敗科幻之美

我以前會努力避免想起我媽,但現在我很驚訝忘記她有多麽容易。彷彿我跨過了什麼無形的界線,以前內心的那道傷口終於癒合了。那裡還是有個洞,凹陷且布滿疤痕組織,好像出意外之後顏面重建的人,但你觸摸疤痕時,已不
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2021-01-19 11:18:40

劇情逐漸哲學 《電馭叛客2077》之「我是誰?我在哪?我還活著嗎?」

《電馭叛客2077》從2020年12月上市以來,由於優化問題與公關危機,絕大多數討論都圍繞在BUG、善後補救和玩家抱怨上。針對遊戲內容本身的討論,則經常被上述的外延喧囂所掩蓋。不得不說這是一件相當可惜
4546
2021-01-07 12:00:10

角落漫談/從射鵰英雄傳到惡魔靈魂 中文化對遊戲推廣有多重要?

對電子遊戲玩家而言,時代整體似乎有著愈來愈好的趨勢。不只是聲光效果更棒、具有一定品質的遊戲選擇增加、特價更早更優惠,同時,還有更多經過語言文字翻譯的作品,讓普羅玩家能更直接、簡便且完全地享受遊戲內容。
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2020-12-22 19:31:05

先上車後更新 《電馭叛客2077》短評兼談現代遊戲的BUG難題

萬眾矚目的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077, 2020),從2012年首度公開項目後歷時近八年,在發布正式上市期日後的2020年又經過三度跳票(「我年假都請好了,結果你他X的說要延期
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2020-12-08 10:56:26

「電馭叛客」還是「賽博龐克」?淺談在地化翻譯的推廣之難

在《Cyberpunk 2077》於臺灣正式譯名為《電馭叛客 2077》(中國譯作賽博朋克 2077)之後,針對「cyberpunk」一詞之翻譯應當如何才算妥善,便因此有過許多討論。眾聲喧嘩至今,目前
9875
2020-11-04 16:22:57

窺探劍聖一心的原型 岩明均的獨特歷史微觀:《雪之崖.劍之舞》

《隻狼:暗影雙死》有無數劍戟交鋒、令人心潮激昂澎派的時刻;一如宮崎英高(1974-)歷來動作冒險類型作品的「優良」傳統,這其中又以高強度的Boss戰為極致。特別是前葦名國主、素有「劍聖」異名的葦名一心
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2020-10-27 17:50:11

《幽影行者》試玩評測:化身帥氣生化忍者,體驗全近戰高速砍殺快感

2020年第四季,在CD Projekt萬眾矚目的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)正式上檔之前,一部風格表現有幾許相仿的作品要先半個多月上市,那就是由同樣出自波蘭的One More
3280
2020-10-09 21:30:43

你不可不知的遊戲史略:《高分得勝:電玩的黃金年代》

自草創之初到今日,電子遊戲歷經了超過半個世紀的發展。從理工阿宅在實驗室打發空閒的玩具,到兒童青少年的聖誕禮物,再到現在遍及各個年齡層的一種主流文化形態,電玩早已成為世界經濟體系其中重要的一支。
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2020-09-29 15:13:27

重製動畫需符合現代價值觀嗎?從《銀河英雄傳說》性別刻板印象炎上事件說起

前些日子發生一件趣事,在日本動漫畫愛好者之間引起一小陣波瀾: 日本法政大學的一位社會學教授津田正太郎,發文提到《銀河英雄傳說》的動畫重製版,如果有後續的話,應該要修訂劇中對於男女分工的描寫,因為
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2020-09-11 19:18:20

為了SEGA! 《異世界歸來的舅舅》顛覆想像的閒聊系穿越喜劇

舅舅:「從今天開始得禁止亂花錢了。我也是買了這東西就不買網拍了。」敬文:「舅舅,那是?」舅舅:「我好不容易才入手的——刊載了SE●A SATURN遊戲軟體,讀者最終票選結果的書籍。『在親眼看到結果之前
46543
2020-08-08 12:39:14

再談《對馬戰鬼》戰鬥系統:雜揉各家特色,走出屬於自己的武士魂

除了相對親民的難易度、決意系統和招式,《對馬戰鬼》的戰鬥內容還有更深入的要素值得深究。以下依序以操作、演出、改進方向,接續討論。 操作:作戰手段的效果、組合與偏好 由於敘事需求,主角仁必須
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2020-08-08 12:38:09

《對馬戰鬼》戰鬥系統初探:化繁為簡,為大眾打造的動作遊戲

《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)發售已經過一段時間,普遍好評的玩家意見也逐漸發酵,話題性直接反映在實況直播的潮流和銷售量上。相信有不少本來持觀望態度的玩家都躍躍欲試,但又
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2020-07-28 14:59:06

《對馬戰鬼》的故事平庸嗎?論情節的細節和韻味:以龍三為例

基於優秀的操作和戰鬥體驗、絕美的視聽效果、頗具新意的題材發揮等長處,《對馬戰鬼》自然獲得普遍好評。相較於整體優異的遊戲性,其之於故事表現的評價似乎就沒那麼出眾。上市前評測不時散見「支線平淡」、「劇情簡
10336
2020-07-14 22:10:24

《對馬戰鬼》先行評測:老外打造的極致武士之美,不只略懂還令人驚豔!

雖然Sucker Punch Productions(以下簡稱SP社)憑藉著《惡名昭彰》(Infamous)系列,歷來已建立起不錯的評價,看到這一群洋人要來搞武士題材,還是讓人捏一把冷汗:文化背景差距
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2020-07-11 15:33:56

《最後生還者二部曲》 完整解析「戰鬥」篇:公式化戰鬥與失敗的人性化

(以下不涉及主要劇情,但仍有微雷,請讀者斟酌閱讀) 我想特別將《最後生還者 第二章》的戰鬥元素單獨抽出來作討論。 沿襲前作系統的TLOU2,在戰鬥方面有更多樣化的進步,至少前十個小時的
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2020-07-11 15:33:45

《最後生還者二部曲》 完整解析「劇情」篇:反玩家、反人性的的顛覆之作

(本文完全劇透,請讀者自行留意) 《最後生還者 第二章》各層面極高水準的製作品質,完全符合當代3A大作應有的規模和可玩性。但唯獨飽受玩家批評的劇本,簡直被許多人看作是一坨屎。加上事前各大
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