無雷/Steam《活俠傳》正式版搶先評測:致武俠世界的一封偉大情書

圖/原始鳥熊-Obb Studio FB、遊戲截圖
圖/原始鳥熊-Obb Studio FB、遊戲截圖

對於《活俠傳》抱持觀望態度的玩家,真的,不要想那麼多,問就是買

這並非盲目支持台灣本地創作者,而是因為原始鳥熊的創作內容真的非常出色。遊戲性是否合胃口可能各有所好,但至少在劇情文本方面,絕對達到了尋常罕見的高峰。至於音樂美術等美學方面,也是足與匹配的優秀。

除了音樂委外製作,其他包括劇本、美工、程式等工作,都由原始鳥熊一手包辦。最終成品之豐富,若不多加說明,根本難以想像:這竟然是僅僅兩人完成的作品。

某種程度而言,簡直是不亞於《空洞騎士》的獨立遊戲開發奇蹟。

老實說,在 6 月 7 日公開售價後,我其實是有點生氣的:因為他們真的把作品價格定得太過便宜。新台幣 369 元?上市首周還再打九折?又不是在做慈善事業!原始鳥熊恁的是有些妄自菲薄了。作為玩家,真心希望能給這麼優質的創作者更多支持。要不,鳥熊乾脆開放贊助帳戶、供拍打餵食吧(誤)。

隨著《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》IP 將被母公司大宇「處置」,《活俠傳》的出現,似乎也在武俠題材遊戲的歷史上,增添了些許不一樣的意義。

在真正認識到趙活的為人以前,其尊容確實是令人怵目驚心 圖/遊戲截圖
在真正認識到趙活的為人以前,其尊容確實是令人怵目驚心 圖/遊戲截圖

「我長得真是慘不忍睹,老天怎就如此恨我?我上輩子是不是 O 過老天爺的娘親,又始亂終棄把祂賣到窯子裡?要不然哪來這等深仇大恨,教我來世上受盡折磨。」

試圖在傳統武俠敘事框架中另闢蹊徑,《活俠傳》首先是以人物的相貌為另類「賣點」。

主角趙活奇醜的長相,使這部作品在漫長的開發期間,很早就開始受到關注。雖然網路上不乏有些許雜音出現,像是:「這麼醜的主角,抱歉我真的玩不下去」、「哇操這完全沒有代入感欸」、「坐等換臉mod~」……,不過普遍而言,支持、鼓勵其創意的看法還是佔多數。而在 2022 年 5 月底的第一次試玩 Demo 版釋出後,玩過的人就形成以下共識:

「唐門醜俠我大哥!誰敢再說趙兄醜以外的壞話,我就跟他過不去——雖然他真的很醜。」

一路以偏善的方向培養,趙活將有著不證自明的俠義精神 圖/遊戲截圖
一路以偏善的方向培養,趙活將有著不證自明的俠義精神 圖/遊戲截圖

試玩版短促卻不失精彩、又充滿無盡遺憾的情節和人物命運,僅用了一兩個小時就深深觸動人心。獨立開發的原始鳥熊工作室,很巧妙地從這款「武俠育成模擬」遊戲,擷取開頭和尾聲,使玩家快速見證趙活幾年間的武林際遇;並以悲劇結局收尾,再暗示:「扭轉命運的可能性,就掌握在之後的玩家手裡」,讓我們更加希望能盡快到正式版遊戲中,為這個兼及兒女情長和英雄俠義的江湖史詩,畫下更圓滿的句點。光論 Demo 內容,原始鳥熊真的是吊足了玩家胃口。

由於人力有限,幾經延期,歷時近三年,《活俠傳》正式版終於敲定在 2024 年 6 月 14 日上市。筆者有幸獲評測版搶先一步,已經完整通關兩次,只能說:真是大大滿足又遺憾更深。中間故事之精彩遠遠超過預期;而部分明顯有戲、但還來不及放進遊戲的劇情內容,也讓人非常期待後續的更新增補,以更深入探索這個充滿險惡算計、卻也浪漫迷人的武俠世界。

一如原始鳥熊在 Facebook 貼文的友善宣導:「建議玩家第一輪別看攻略、劇透,以免影響遊戲體驗。」誠哉斯言。以下評測全文無劇透,只會有部分玩法及敘事呈現的相關論述。敬請斟酌參考。

總評:正統武俠精神的繼承者,玩法單純而故事極度精彩

唐門祖訓,戰你娘親! 圖/遊戲截圖
唐門祖訓,戰你娘親! 圖/遊戲截圖

O 主線故事峰迴路轉又引人入勝,大小隨機事件數量繁多也充滿驚喜。
O 主筆文字功力極強,文本內容等同上乘的武俠小說,十足扣人心弦。
O 各種諧擬、致敬的要素俯拾即是,展現充分的幽默感。
O 角色塑造極為出色,主次要人物性格立體複雜,絕不僅止於屬性的放置架。
O 美工表現優質,主要人物外型普遍討喜,風格也獨具特色。
O 武功修練元素和對戰系統有不錯的整合,有機會養成各種特殊的打鬥模式。
O 主角特定參數會影響事件分歧選擇,讓角色培育更有策略性。
O 音樂極其悅耳,不僅有效烘托氣氛,也十分耐聽,適合反覆循環撥放。
O 多重結局、新輪數增加要素,加上快轉熱鍵,有利於一再重玩。

X 包括事件分歧、戰鬥等的運氣成分過高,有時候容易讓人挫折。
X 因道德參數影響主角評價,有時會造成人物互動前後矛盾的問題。
X 部分時候的養成過程略有作業感。
X 門派經營的效用不太明顯。(也可能是我還沒玩到重點)
X 部分主要人物支線尚未實裝,對劇情理解是個遺憾。(但不影響故事完整性)
X 零星bug可能影響遊戲進行。(上市前階段已陸續回報並修正)

適合族群:

.所有喜愛武俠題材遊戲的玩家
.所有喜愛武俠小說的讀者
.極為重視文本寫作、劇情品質的玩家
.樂意嘗試新鮮遊戲內容的玩家
.角色育成類型遊戲愛好者
.玩過Demo版且非常喜歡的玩家

可能不適合族群:

.沒有。難道會有人說誰不適合讀金庸嗎?

規模:內容龐大,保證超值

超過四十個結局中,總有些半搞笑的類型等著蒐集 圖/遊戲截圖
超過四十個結局中,總有些半搞笑的類型等著蒐集 圖/遊戲截圖

對重視 CP 值的玩家來說,遊戲內容份量多寡是蠻重要的參考依據。而實際玩過後,我可以負責任地說:關於這點,儘管放心。個人體感,《活俠傳》正式版單一趟遊戲完整跑完,應該有 Demo 版的九~十倍份量。而這還不包括其他支線、劇情分歧,劇情豐富度可見一斑。

我第一輪全程無快轉、無讀檔(除了意外身亡而不得不讀取進度外),總共用了十八~二十小時,約莫是我過去把整套《笑傲江湖》讀完的時間。粗略類比,《活俠傳》單一趟遊玩歷程,差不多就等同於一部長篇武俠小說的體驗。

重開新一輪遊戲,雖然在多數看過的對話進行快轉,但加上讀檔嘗試不同分歧劇情、欣賞新故事的內容,也用了我十個小時。而在總遊玩時數超過三十個小時後,我也只有解鎖五個結局(其中還有兩個是半搞笑的),但這遊戲的結局數量可是有四十種以上!甚至於,我仍遲未找到開啟好結局(HE)的方法,頂多只玩出壞結局(BE)跟一般結局(NE)。看來跟現實世界一樣,唐門醜俠想要通往幸福快樂的人生願景,也是非常不容易的。

另外,根據原始鳥熊的說法,《活俠傳》當前的正式版「全文本約一百二十萬字」……,老實說,聽起來非常驚人。

遊戲每過一個階段,還會依玩家的遊玩過程生成歷練話本,是為「傳奇」系統 圖/遊戲截...
遊戲每過一個階段,還會依玩家的遊玩過程生成歷練話本,是為「傳奇」系統 圖/遊戲截圖

一般份量的單本長篇小說,約在十萬字上下;厚重如《魔戒》三部曲,加起來也沒有超過五十萬字。而去年大放異彩的《柏德之門3》,則是將近一百四十萬字,堪稱絕對的鴻篇巨著。《活俠傳》接近這個數據,無疑超乎常理。更何況:鳥熊這個兩人團隊,只有一人負責文本寫作——還同時要兼畫圖!

某方面而言,這也說明了為什麼直到遊戲正式發行時,他們仍有些內容需待之後持續更新,而無法同步包含在初期版本裡面:因為文本量實在大得過頭,遠超過他們預定工期所能負荷。即便如此,目前的遊戲劇情量也已經超多,並說好幾個完整的故事。整體完成度仍然相當高。

可能會有人說,啊字又不是多就好,市面上遊戲多的是濫竽充數、各種糟糕的文本寫作啊。但只要有玩過 Demo 版的玩家,就知道這種說法在本作並不成立。《活俠傳》的文字素養極好,不僅限於中文範疇,放到全世界遊戲圈來看,它的文本寫作品質,也是無庸置疑的高標。

文本:新派武俠再創高峰

仗義揮劍的女俠龍湘,凜然的英姿令人好生敬畏 圖/遊戲截圖
仗義揮劍的女俠龍湘,凜然的英姿令人好生敬畏 圖/遊戲截圖

當初在玩過第一版 Demo 後,我幾乎就認定:《活俠傳》大概是近年來文字表現最好的武俠作品。正式版遊戲則再次證實了這個看法。

原始鳥熊的文本好就好在:他沒有為了要刻意模擬古代中國的文體風格,用太多陳言套語,而讓字句顯得詰屈聱牙。但同時又能不失古典之美,使這個南宋年間的武林故事,種種語境都顯得真實可信。劇情精彩又文字精緻,讓我能連玩超過六七個小時都不覺疲累。跑第一輪遊戲時,我甚至從晚上九點玩到了凌晨四點,都捨不得去睡覺,因為我實在太想知道接下來發生什麼事了。這種感覺,就和年少時熬夜讀金庸如出一轍。而《活俠傳》還帶有更多幽默詼諧的色彩,體驗下來就更加愉快了。

文字品質這種東西,還是要看到實例才準。但為免劇透,我這邊就簡單用Demo版已經有的內容來舉例。比方說在初期狀態,遊戲中對於玩家所屬的門派.唐門,是這麼描述的:

名動江湖的天下第一暗器大家。幾朝老派,門人有入室、外姓之別。外姓弟子拜入門下需服勞役,累積功德,假以時日方可蒙師長垂青,改宗入室,隨師門姓唐,進而學習不外傳的高深武功。

十數年前唐門遭逢大變,上代高手盡皆散盡死絕,獨留現任掌門撐門拄戶。然而任憑掌門殫精竭慮,亦難力挽狂瀾。

唐門人丁凋零,經已式微,昔日威風不再,而今又強敵環伺,實可謂危如累卵。

短短不到兩百字,就將唐門的流派特色和今非昔比的處境,簡明扼要介紹周全。行文流暢且富有節奏感.文句易讀之餘也堪稱典雅。而如此高水準的寫作表現,在《活俠傳》中根本是常態,這也讓人實際遊玩下來,真是樂此不疲。

邊吃烤雞腿邊瞎掰著李白的詩,流露出龍湘少根筋的可愛一面 圖/遊戲截圖
邊吃烤雞腿邊瞎掰著李白的詩,流露出龍湘少根筋的可愛一面 圖/遊戲截圖

整個故事中登場人數上百,各人來自四面八方,當然也不會只有一種說話方式。不論世家名宿、綠林盜匪、隱世高人或市井小民,原始鳥熊也都為他們找到各自最合適的腔調。像是某段支線中,倘使趙活想找相熟的丐幫子弟切磋,乞丐會說:「好,以武會友,乞丐我就奉陪,再當一回江湖人。過了今晚,就要溜之大吉了。走,出去外邊林子,陪你耍耍。」話語粗豪,便頗有草莽氣息。

而更精彩的,當然還要屬主角趙活的嘴砲。本作可是有所謂的「嘴攻」系統,以垃圾話動搖、激怒對手,來達到有利於己的戰術目標。一些擅於言詞的人物,在劇情中的言談也就充滿機鋒。Demo 版中一段經典的例子,是趙活和師兄們討論關於魔教的是非曲直,可能有些江湖謠傳的成分在,於是有了以下對話:

趙活:想必別人也聽說過絕世魔頭唐陞殺人如麻。

唐陞:我怎麼是魔頭了?這話可不能亂說!

趙活:我曾聽人說過三師兄專門綁架六旬以上的阿婆,關在房裡,合修舊魔教遺傳的邪惡魔功,害人家梅開二度。

唐陞:太冤枉了!我唐陞一生遵循聖賢之道,發乎情止乎禮,從未踰矩,怎麼會有這種荒謬傳言的!何況是六旬老嫗!

趙活:我也不知道,江湖傳聞,偶爾失真也是有的,說不定六道法王其實人也挺不錯的。

唐陞:……。有道理,師弟見識不凡。枉我死讀聖賢書,卻人云亦云,作師兄的自嘆弗如。

被趙活胡扯亂蓋的渾話嚇到,三師兄登時面目慘白 圖/遊戲截圖
被趙活胡扯亂蓋的渾話嚇到,三師兄登時面目慘白 圖/遊戲截圖

像這樣半耍寶半正經的對話內容,之於本作可謂所在多有,每每讓人忍俊不禁。

總是能透過對話和劇情推進,來有效引發玩家的各種情緒,正是《活俠傳》文本的精髓所在。不只逗人發笑,它有時候還能激起人感同身受的憤慨,或甚至傷心到令人泫然欲泣。種種幽默的橋段雖然有趣,但真正讓眾多玩家玩過Demo版後就念念不忘的,還是其中一幕幕刻骨銘心的傷心橋段。

在整個正式版遊戲中,趙活每趟為期近三年的江湖生涯,大約會遭遇八個必經的重大武林事件。而我至少三度直接破防,真的是淚流不止的那種。

本作中的一些悲傷故事,真的足以讓人感到椎心刺痛…… 圖/遊戲截圖
本作中的一些悲傷故事,真的足以讓人感到椎心刺痛…… 圖/遊戲截圖

原始鳥熊最擅長的,就是以相對簡練的敘事,便刻畫出色彩飽滿的人物形象。有些橋段的新角色可能才登場十多分鐘,也足以讓人產生強烈共鳴,為其命運而牽動心神。雖然不便劇透,但如果玩過 Demo 版就知道:想想葉雲裳吧,她甚至只出現在一段短短一兩分鐘的回憶裡,卻已經能讓眾多玩家傷心欲絕。而正式版篇幅更足,一些注定走上悲劇道路的人物,帶來的情感衝擊就更加強烈了。

哪怕《活俠傳》的主要玩法,可能不是你平常會接觸的類型。但光是衝著其中極好的故事,已值得所有人都一親芳澤。

玩法:養成、機運,天命決定傳奇

劇情過程中,天命輪盤會決定一些事件的成敗或發展走向,讓人對機率又愛又恨 圖/遊戲...
劇情過程中,天命輪盤會決定一些事件的成敗或發展走向,讓人對機率又愛又恨 圖/遊戲截圖

劇情堪為重中之重,相當於《活俠傳》的血肉。另外還要適切的玩法/遊戲機制作為骨架,才能讓整個遊戲更加豐富而有互動感。

大抵而言,本作主要由三個部分組成:人物養成、戰鬥、故事。玩家的目的,就是在有限時間裡,盡可能將主角趙活培育成材,提高各種參數、學習多樣武功技能,好應對每個固定或隨機的戰鬥與故事,完成一段屬於自己的英雄之旅。好比《美少女夢工廠》系列,只不過,這邊玩的是「醜俠客大雜院」罷了。

遊戲中時間基礎是以「月」為單位,每個月分成上、中、下旬三個部分,每旬則有三個行動點數可供運用。想辦法把握時間勤練武藝,也許是每個有武俠夢的玩家想幹的事。但身為唐門中地位最低微的外姓弟子,除了一開始其實沒什麼武功可學,還必須包辦門派上下的大小雜事,像是煮飯燒菜、上山挑柴、下山行商、灑掃排練場、整理藏經樓……等等勞務不一而足。每月結束時,資深門人會考核你的「貢獻度」,以確保沒有偷懶。如何在這忙進忙出取得足夠的貢獻度之餘,還抽空到後山去偷偷練武,將行動點數用在刀口上,就考驗著玩家時間管理的能力。

唐門大院的各個地方,總有幹不完的活要忙 圖/原始鳥熊-Obb Studio FB
唐門大院的各個地方,總有幹不完的活要忙 圖/原始鳥熊-Obb Studio FB

大多數玩家在 Demo 版中很快就會發現:到鍛冶場升級/開發裝備和暗器,以及煉丹房煉製暗器的藥引,因為既能增加門派貢獻度,同時也可提升趙活的戰鬥力,一舉兩得,通常是最划算的行動選項。然而,除了打架所需之外,人在江湖,也有其他人格特質得要培育。包括性情、處世、道德、修養和名聲等等,不同的數值偏重,都會直接影響一些故事的發展變化。

有些劇情,甚至需要特定的人物狀態才能解鎖。就連趙活說出來的話,也會因處世和修養的高低而有所差異(像是處世「粗魯」和修養「暴躁」,講話口氣就特別衝)。Demo 版由於篇幅不長還略去過程,比較看不出差異。但當正式版遊戲流程和份量多達十倍以上,在這方面對故事走向的影響,自然便顯現出來了。

當玩家煩惱著行動次數如何妥善運用,好精進武藝及人格養成同時,畫面左上角的「心相」是另外需要考慮的要素。

所謂的心相,指的就是趙活當下的情緒狀態:愉快、一般或低靡。雖然未經官方證實,不過個人實測下來,心相高低感覺上似乎會影響行動的成功率。像是心相低落時去鍛冶場打鐵,就特別容易敲到手指(然後行動次數減一!)。而心相全滿時練功,武學進境效果則會更好(這屬於固定效果)。

休息是為了走更長遠的路。如果也想要在不讀檔的前提下,盡量提升行動效益,適時拋開工作來回復心相便需得留意。除了回男弟子房休息,到女弟子房偷偷守(ㄎㄨㄟ)護(ㄊㄢˋ)小師妹,回復效果會更好。只是除了道德將因此下降外,有時候被其他師姐逮到痛扁,真的是怨不得別人。

「作為一個人,你的行徑委實可議」XD 圖/遊戲截圖
「作為一個人,你的行徑委實可議」XD 圖/遊戲截圖

值得順道一提的是,心相高低還會影響到特定場所的事件觸發。有些事件是綁定高(或低)心相才會發生的。因此,如果想要看到更多的分支劇情,讓趙活在不同時間裡,用不同的心情到各地去碰碰運氣,也可以盡量發掘。

一路玩下來,會發現不論在養成、戰鬥及故事,「機率」都佔了舉足輕重的地位。而主角的各種能力數值,則直接影響到對應事件在擲骰決定成敗時,能得到多少加分項目。就好比《柏德之門3》的「豁免檢定」系統,「巧手」等級會為撬鎖行動加值、「口才」等級會加強說服人的機率一樣;趙活的輕功如果夠高,在遇到歹徒忽施暗算時,就能大幅提高成功閃避的可能。而若好感度愈高,也愈能夠擴展特定人物的事件發展性。如果有特別在意的角色故事,花額外時間盡可能和他們打好關係,是有其必要的。

主角從唐門雜魚起步,百廢待興,一開始遇到機率型事件時,大概做什麼都不大順利。隨著歷練時間一長,玩家就會逐漸知道要提升哪些能力,才最能夠有效達成自己感興趣的事件,或更順利的迎戰強敵。這種對玩法循序漸進的摸索,也是《活俠傳》的一大樂趣。

……只不過,我目前在遊戲過程中,還有遇到一兩個解鎖條件顯示為「???」的事件選項,茫無頭緒下,一時半刻還真不曉得該如何觸發。只能再多方研究探索,或待廣大網友集思廣益眾志成城,來共同點破其中的秘密了。

決鬥:高端勝敗,存乎運勢

南宮家傳豪華肩甲:防禦+40%,輕功-20%!……真讓人有點想要呢 圖/遊戲截圖
南宮家傳豪華肩甲:防禦+40%,輕功-20%!……真讓人有點想要呢 圖/遊戲截圖

「你想故技重施,我還能上你當嗎?我就不信世上真有不死之身,殺你一次不死,我就殺你一百次、一千次!」

作為武俠題材遊戲,戰鬥當然是《活俠傳》的重點之一。不過這部分雖然個人覺得還算好玩,其中有些比較微妙的設計,我其實不確定是數值調整有問題,或因為我把人物練得太爛才導致的。

遊戲中的戰鬥分成「戰役」和「決鬥」兩種。戰役就是團體戰鬥,通常為門派對門派、陣營對陣營的大型互毆現場。系統會拉開一道橫幅戰地,由兩造來回相互廝殺,而我們則操縱著趙活身陷其中東逃西竄。除了慢吞吞又距離短的近戰捅人,還可以視情況投擲暗器,暗器則分成直射和拋射兩種。由於就算到了後期,趙活在戰役中的生存能力依舊堪憂(將防具都升到最高等級亦然),因此哪怕畫面熱鬧非凡,我也比較難在這個模式體會到樂趣。最好玩的點,大概就是趁亂去撿滿地散落的銅錢,跟投擲控場型的拋射暗器,來讓戰局更加混亂吧。

戰役的場面對我來說略嫌混亂,還不確定怎麼玩比較妥當 圖/遊戲截圖
戰役的場面對我來說略嫌混亂,還不確定怎麼玩比較妥當 圖/遊戲截圖

至於決鬥就比較有意思了。玩過 Demo 版的玩家也知道,在這個回合制的戰鬥過程中,主要是以「剪刀石頭布」的相剋系統為基礎。作為近身普通攻擊的「捅人」,會直接被遠距離的「暗器」壓制,不過暗器通常命中率較低,出手落空時,敵人仍可發動攻擊。而「嘴攻」則會被所有攻擊手段壓制,但只要敵人失手或正好進行防禦,烙個一頓垃圾話就能降低對方的氣、影響敵人後續行動;有時候成功激怒對手,對方還會陷入只能盲目捅人、命中率大幅降低的狀態(但傷害也會大幅提高要注意)。

你說若雙方同時都用嘴攻怎麼辦?便用「嘴力」數值來進行比分,誰嘴力高誰就拿下這回合嘴人的資格,十分公平。

決鬥有關平衡上的小問題是:暗器在整個戰鬥設計中,屬於明顯偏強勢的選擇。除了絕招以外,暗器的順位必定在捅人跟嘴攻之前,就佔據了先手優勢。到後期角色成型,補足原先命中率的缺陷後,光只是暗器連發,一般對手都可輕取。尤其在煉丹房將彼岸仙香練滿,強大的血毒和神經毒數值加成下,暗器對敵人能同時造成中毒和麻痺累積,更可謂如虎添翼。

有絕對先手優勢的暗器,前期除了命中率稍低,就只會被絕招克制而已 圖/遊戲截圖
有絕對先手優勢的暗器,前期除了命中率稍低,就只會被絕招克制而已 圖/遊戲截圖

暗器強出頭的情形,其實在初期的 Demo 版就已經是如此。之所以到了正式版遊戲問題不大,是因為:即使我唐門暗器獨步天下,面對故事後期一些絕世高手,也不一定討得了太多便宜。而且更多種類的武功秘笈,更吸引著玩家練出一些不同流派。

除了一版 Demo 就有的「金鐘罩」流,短時間內我還玩出了「點破雲關」搶攻連擊流、追求一擊必殺的「颯踏流星劍」流等等。武學系統的多樣化且各有長處,應該能讓玩家在強勢的暗器流以外,更願意驗證各類新鮮的招式玩法。遊戲中還有哪些值得一試的配招 build,便期待之後各路高玩的腦洞開發。

其他稍微還有待商榷的部分,恐怕仍在隨機性過高的機率變化。我就曾經在暗器命中率 91% 的狀態下,連續三回合都投射落空——偏偏對手僅 50% 命中率的暗器竟還能打中我!偶爾遇到這類情況時,不得不說是相當挫折的,有一種被電腦暗算的感覺。

要如何在本來看似公平的機率環境下,針對這類情形做出改進,大概沒那麼容易。反過來說,有時候看到敵人連環失誤,心情也是相當愉快的。

音樂:俠骨柔情,化人至深

標題畫面的音樂太好聽,有時我光在這裡,就能聽上好一段時間 圖/遊戲截圖
標題畫面的音樂太好聽,有時我光在這裡,就能聽上好一段時間 圖/遊戲截圖

遊戲一打開,標題畫面隨即響起情韻悠遠的笛聲,搭配輕靈優雅的彈撥伴奏,似乎一下子就能觸動心弦。

雖然原始鳥熊兩人幾乎包辦了《活俠傳》開發的所有工作,唯有音樂隔行如隔山,實在是太專業的領域。因此他們委請「幽火的音樂工作室」(TPOP Studio)製作,最終配樂效果之好,又進一步將本作的品質,昇華到更高的境界。

和《空洞騎士》曾帶給我的感想類似:「現在的獨立遊戲,音樂都要做到那麼厲害的程度嗎!?」

《活俠傳》的配樂設計,實際上並沒有什麼高深複雜的編曲結構;但由於旋律清晰的主題表現,總是能契合每段故事的情境,將角色情感鮮明地完美烘托;這使得我們在事過境遷,每當想起劇中點滴和人物命運,耳畔彷彿也會同時響起〈子夜寄君書〉(也就是標題畫面音樂)溫柔又惆悵的樂章。不知不覺間,眼眶又熱了起來。

(值得一提的是,〈子夜寄君書〉原曲是由原始鳥熊中的熊所創作,後續再由幽火重新編曲演奏而成的。哎呀真是太有才了吧。如果時間允許,該不會鳥熊本來還打算音樂都要自己來……)

《活俠傳》音樂首首精品,OST必須得有! 圖/原始鳥熊-Obb Studio F...
《活俠傳》音樂首首精品,OST必須得有! 圖/原始鳥熊-Obb Studio FB

資歷較深的玩家,大概多能回憶起曾經體會的幾段類似經驗。像是《軒轅劍參外傳:天之痕》,有玩過的應該都會承認:其主題曲幾乎深深刻在了靈魂深處,想忘都忘不掉。而《活俠傳》音樂似乎也能達到相同效果。不論要展現義薄雲天的俠者風骨、插科打諢的滑稽演出、血海深仇的怒火激昂,或至死不渝的情深義重,幽火的配樂都能恰如其分地予以呈現。一個粲然弘觀的武俠世界,就在樂音遠揚的絲竹共振中,有了撼動人心的力量。

從比較壞心眼的角度來想,或許,正因為主角趙活是如此的其貌不揚,才反襯得音樂旋律益發優美。而當我們跟著趙活腳步,完整領教過一回江湖風雨,見證唐門醜俠艱難跌撞的傳奇經歷,以及他那不受待見的皮相之下,足以令人由衷感佩的俠義精神後,再回過頭去聽〈子夜寄君書〉,也將不免感觸良多,低迴不已。

絮語:期待後續更新

(。・゚・(つд`゚)・゚・) 圖/遊戲截圖
(。・゚・(つд`゚)・゚・) 圖/遊戲截圖

「人生在世,皆有一死,就算可以長生不老,我也不屑。在世五十年,爭名奪利,在世五百年,照樣爭名奪利,半點屁用也無。

我只活到我死時,王侯布衣,到頭無非黃土埋骨。何妨沽酒一斛自沉浮。生來糊塗,死亦瞑目。」

因為主角相貌醜陋,而引起一般同類題材遊戲所沒有的化學變化,自為《活俠傳》的搶眼特色。然而,雖說表面上是劍走偏鋒的「破格」之作,和過往正道殊途同歸,這個故事最終所要表彰的,仍然是為存乎己心的良知公理仗義行事,同時不屈於強權壓迫的任俠之道。由於臉生得難看,明明比別人都過得更辛苦,卻還是能貫徹信念、捍衛師門,趙活身為一介小人物仍無比堅毅的精神,尤其令人動容。

基於其中分歧劇情繁多,且各有各的精彩,這款遊戲顯然是值得玩家再反覆多跑幾趟的。而原始鳥熊在 5 月 31 日的 Facebook 貼文中,許諾過將再「動不動就會亂新增的持續更新型」內容,包含更多的劇情、事件、武功、可結緣對象等,更是令人萬分期待!

我本來以為自己不是妹控的,直到遇見了葉雲裳(心臟爆擊) 圖/遊戲截圖
我本來以為自己不是妹控的,直到遇見了葉雲裳(心臟爆擊) 圖/遊戲截圖

無論你本來是不是武俠粉絲都無所謂,遊玩過程如此鮮活有趣,並有著繼金庸之後最好的武俠故事,《活俠傳》絕對值得所有玩家都嘗試看看。儘管相關題材早淡出主流市場,但這一次,透過趙活屢仆屢起的奮戰歷程,勢必讓我們再度看見:箇中可能被遺忘已久的感動。

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