《魔物獵人 荒野》有雷評測:狩獵依舊熱血沸騰、劇情割裂感重難以共鳴

圖/CAPCOM
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對台灣玩家而言,《魔物獵人 荒野》(以下簡稱《荒野》)的上市時間,完全恰到好處。

「有連假?我還不給他玩爆!」也因此,遊戲才發售三天,已經有些狂熱獵人打滿畢業套裝,甚至全成就達成。而對於他們的伴侶、家人,也只能把深陷荒野的情人或兒女們,當作這段時間是轉生到了異世界。社群平台上有關電子寡婦/鰥夫的貼文,更成了一時熱門話題。

從 Steam 版持續破紀錄的同時在線人數來看,此次《荒野》的銷售無疑大獲成功。官方公布三天 800 萬套的佳績,堪稱史上最佳。後續長期最終銷量逼近、甚至突破《魔物獵人 世界》創下的紀錄(全球 2000 萬套以上),或許不是問題。除了系列作玩法吸引人的賣相,「魔物獵人」這個 IP 二十年來長期經營的口碑及受眾積累,也在當代持續發酵。

然而,即便撇除 PC 版一些硬體因素的最佳化災情,在內容設計上,《荒野》還是有不少可以再精進的部分。儘管我們為了狩獵、討伐大型魔物的核心樂趣,對那些差強人意的種種能夠「勉強忍受」;考慮到系列作已經過多年發展,卡普空又家大業大,仍希望他們再做得更好,以免一些前中期較不如人意的體驗會勸退新玩家。

※以下評測內容均以普通 PS5 版,用效能優先配置為基準

總評:狩獵依然熱血沸騰,劇情表現卻還有許多改善空間

O 難易度適中,單獨狩獵或多人連線都好玩。
O 行動積極的助攻 NPC,有利於不擅動作遊戲的玩家順暢通關。
O 便利的鷺鷹龍騎乘系統,為移動、戰鬥、任務間補給,帶來綜合性的體驗提升。
O 場景多樣化充足,搭配鷺鷹龍移動,形成更具立體縱深的壯闊空間感。
O 立基於封禁之地獨特的生態風貌,有更多造型奇異的魔物,讓人耳目一新。
O 音樂非常好聽,特定幾種魔物的主題配樂,營造出宏大的史詩感。
O 網路連線機能還算方便。
O 人物自訂系統十分完善,足以讓人打造出各自理想的外觀。
O 設定選項非常多,提供玩家量身訂製的調整權利。
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X 裝備製作品質及 HR 等級上限硬性綁定主線進度,變相強迫推進主線。
X 主線任務中,一些跟隨型橋段節奏拖沓,剝奪玩家行動自由。
X 主線劇情表現差強人意,部分角色言行令人煩躁。
X 部分操作和選單介面過於繁瑣,學習使用不易。
X 預設的設定有些並不好用,需要玩家進一步微調。

功能強大的外觀自訂系統,讓我們能輕易捏出喜歡的角色樣貌 圖/筆者遊戲內截圖
功能強大的外觀自訂系統,讓我們能輕易捏出喜歡的角色樣貌 圖/筆者遊戲內截圖

適合族群:

.所有動作遊戲玩家
.所有喜歡 Boss 戰的玩家
.喜歡自訂、裝扮遊戲角色的玩家
.萌夯系列老臘入

可能不適合族群:

.非常重視故事演出的玩家
.偏好遊戲內容簡潔的玩家
.只有 PC 而且設備老舊的玩家

難易度:更適合大多數玩家的配置

……好吧,其實我還是覺得鎖刃龍挺難打的 圖/筆者遊戲內截圖
……好吧,其實我還是覺得鎖刃龍挺難打的 圖/筆者遊戲內截圖

關於難易度設定,網路上有些老玩家認為,《荒野》的戰鬥難度較以往系列作顯著降低,變成很容易就能夠通關,打起來不夠過癮。然而客觀來看,早期魔物獵人之所以困難,是建立在大型魔物的高傷害和高血量,以及玩家角色相對遲鈍的動作上。而今就此做出調整,也算是相當合理的改動。

得利於各種武器有了更豐富的進攻動作,搭配傷口破壞系統,玩家就能夠在相同單位時間裡,造成更高的傷害輸出。加上鷺鷹龍強大的「AI 輔助駕駛」功能,追蹤魔物也變得快速且自動化。過去動輒要打上半小時的任務,現在只要十分、至多二十分鐘便能解決。

至於以前什麼找尋魔物足跡之類的「擬真型」玩法,應該是玩家反應不好,現在也變成少數劇情任務才有的流程。畢竟這類偵探式的解謎操作,跟一般玩家對魔物獵人的期待多少有落差。而比起像無頭蒼蠅般,到處亂繞苦無線索,這種說不上有趣的解謎環節,還是直接看攻略、水過去比較快:

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難度調整還體現在方便的助攻 NPC 上。過去的老獵人如果卡關、對特定魔物感到特別棘手,就只能上網路社群求援幫打、找朋友或到地下街跟人連線合作。直到《魔物獵人 崛起》開始有了盟友系統,獨行玩家和社恐獵人才終於不再孤單。

《荒野》同樣能透過救難信號,呼叫最多三個 NPC 來共襄盛舉。奧利維亞、阿蕾莎和羅素等人不但幫坦,還會放陷阱、幫補血,更重要的是幾乎不會死!即便血量貼底,也只要休息一下,就能持續再戰,比《艾爾登法環》的骨灰召喚還好用。

當然,老朋友艾路貓的狩獵輔助,依然能幫上很大的忙 圖/筆者遊戲內截圖
當然,老朋友艾路貓的狩獵輔助,依然能幫上很大的忙 圖/筆者遊戲內截圖

另一方面,難易度適中的環境,也讓玩家更方便嘗試不同的武器打法。即便是在輸出上普遍評價較為弱勢的武器,還是都能夠順順打過。

以我個人常用的雙劍來說,雖然總被社群笑說是「一頓操作猛如虎,傷害只有 2 跟 5」,仍然玩得很開心(用迴天幫凍峰龍刮痧,真的超帥啊)。由於每種武器操作和特性都大相逕庭,加上開發團隊(及製作人)也有其偏好,強弱落差總是不可避免。但至少《荒野》給玩家的遊戲內容,應該大多數武器都能愉快狩獵,只差在打快打慢而已。

鷺鷹龍:狩獵體驗的全面進化

搭配坐騎鷺鷹龍,獵人的冒險歷程於是變得更加舒服、順暢。

在《世界》時期,遊玩過程最惱人的部分在於:每當討伐大型魔物到中途,魔物轉移陣地後,玩家就得用雙腳在後頭苦苦追趕,根據其殘留的移動痕跡來判斷方位,以繼續未完成的狩獵。移動過程相對枯燥無聊,但又耗費玩家太多時間。《荒野》中鷺鷹龍的出現,則十分妥善地解決了這個問題。

路行……我說鷺鷹龍的自動導航,顯得比玩家還更有智慧 圖/筆者遊戲內截圖
路行……我說鷺鷹龍的自動導航,顯得比玩家還更有智慧 圖/筆者遊戲內截圖

從遊戲設計角度來說,鷺鷹龍基本上是根據《荒野》的地區特色,相對於《崛起》中翔蟲和隨從加爾克的替代方案。共同核心價值是:「如何在保有追蹤魔物的特色之餘,還能讓移動過程變得不無聊」。而鷺鷹龍似乎正是這個問題的最佳解。和導蟲的引路效果相結合,因而實現的自動尋路非常方便;其遠超越現實中的羚羊、極驚人的移動能力,也讓我們在一些陡峭破碎的地形裡,得以自然的飛簷走壁。玩家就能更有餘裕的走馬看花,欣賞這個多采多姿的荒野風光。

更棒的是,當玩家在騎乘移動時,也能夠同時做很多事。正如體驗版曾展示過的,除了一般聊勝於無的騎乘攻擊外,我們還可以進食、磨刀、用飛翔爪採集資源、領取公會補給品、更換武器等等。鷺鷹龍身為駝獸的本質,讓這些行動都變得自然合理,因而幫助玩家能有更高的機動性和續航力,來進行野地的探查工作。

鷺鷹龍多功能的價值,更直接反映在戰鬥過程裡。每當我們遭受重創大失血,或刀子砍鈍了需要磨刀,但危險的魔物依然步步進逼,此時只要把鷺鷹龍叫過來翻身上馬,就能更快速地遠離風險,進行必要的補給,再接再厲。而從奔馳的坐騎上起跳,更有利於我們從平地攀爬到魔物身上,進行製造傷口的有效攻擊。儘管鷺鷹龍不像隨從加爾克那樣能協同攻擊,但在各種輔助效果上,絕對是有過之而無不及。

多虧有鷺鷹龍,哪怕魔物速度再快也不用怕 圖/筆者遊戲內截圖
多虧有鷺鷹龍,哪怕魔物速度再快也不用怕 圖/筆者遊戲內截圖

騎乘攻擊解放重弩槍的操作上限,是另一點不得不提的意外之喜。以往重弩槍由於裝備笨重,動作緩慢,使用上往往比較困難;需要十分了解各種魔物的行為模式,才能在正確的時機有效輸出。但如今有了騎乘攻擊,玩家變得只要在鷺鷹龍背上突突突就好,儼然成了火力和機動性兼具的移動砲台。

只不過,這也讓攻擊力略遜、而動作更加敏捷的輕弩槍,定位顯得相當尷尬。「重弩槍in鷺鷹龍ver.」整個就成為輕弩槍的上位互換版。未來能如何透過更新平衡,來彰顯輕弩槍的獨特價值,使更多玩家願意使用,考驗著官方的智慧。

劇情:不錯的背景框架,糟糕的故事表現

以狩獵大型怪獸為主要賣點的魔物獵人,劇情向來是最不重要的部分。不過由於《荒野》史無前例地格外加大故事比重,因此也值得進一步討論。而我實際體驗下來,雖然能在充滿發展空間的背景架構下,感受到製作組的企圖心。但品質猶待加強的劇情演出,和一些不討喜的人物反應,許多時候都給人覺得主線故事有不如無:你還是讓我趕快跟魔物開打吧!

不過,儘管故事有待加強,但這次玩家操縱的主角,戲份真是有夠帥的 圖/筆者遊戲內截...
不過,儘管故事有待加強,但這次玩家操縱的主角,戲份真是有夠帥的 圖/筆者遊戲內截圖

※以下內容有下位劇情雷,讀者斟酌評估

事實上,《荒野》的主線有個極好的開場。從主角跳下沙船騎上鷺鷹龍,再到接住大劍擊退沙海龍救人,整段敘事一氣呵成。精彩敘事和新手教學功能兼具,這在體驗版就讓人十足驚豔。

然而,到了正式開始跑主線劇情時,則經常會讓人感覺到拖沓和斷裂。

拖沓之處在於:一些團體移動的橋段,系統每每強制玩家要以步行的速度,跟著其他同伴團進團出;還限定在單一路線上,不允許脫隊或繞路,只為了讓人物之間的對話順利進行。

想當然爾,這應該是想學某些敘事演出優秀的歐美遊戲,像是新《戰神》系列、《碧血狂殺II》等等,以避免落入日式RPG「站樁對話」的窘態。但上述作品的對話總是非常有趣,角色之間的互動引人入勝。而《荒野》這類對話內容,常只讓人感到無聊。儘管我為了避免錯過什麼重要的資訊或教學,全程劇情都不敢跳過或忽視(況且,這類跟隨型演出,因為屬於玩法進程的一部分,也根本無法跳過),還是常有種「聞君一席話,如聽一席話」的感覺,鮮少能從劇情和對話得到樂趣。

劇情體驗斷裂的問題則更嚴重。最常在網路上遭受抱怨的主要角色:少年拿塔,其實是這套劇本的犧牲者。玩家搞不懂的是:為什麼拿塔前一刻才要殺他全家的護鎖刃龍血債血償,下一刻得知牠誕生的緣由後,卻又哭哭喊著護鎖刃龍好可憐、獵人大大不要殺牠?人物反應之錯亂,簡直像是精神分裂一樣,讓人難以產生共鳴。

故事進展到這裡時,我還以為自己前面少看了些什麼…… 圖/筆者遊戲內截圖
故事進展到這裡時,我還以為自己前面少看了些什麼…… 圖/筆者遊戲內截圖

但實際上,遊戲中每一段劇情,在劇中時間可能都間隔了好幾天、或甚至好幾個禮拜,角色的情緒經過沉澱,會在對世界有更多了解後態度轉變,並不是毫無道理的。只不過玩家接連玩下來,劇情一幕接著一幕跑,中間沒有做好銜接,才讓人覺得角色反應唐突、缺乏脈絡,導致影響玩家對人物的評價和觀感。

再者,為了突顯人物個性,《荒野》也往往刻意放大了某些角色的過激反應和性格缺陷。像是拿塔再度看到護鎖刃龍,竟然不顧旁人勸阻、想要拿個小石頭扔牠時,整體演出就流露一股愚蠢的氣息。而生物學家艾力克太過沉浸在觀察魔物的過程、導致自己身陷險境,以及工匠達人維爾納前期從來不記得旁人姓名、講話超沒禮貌,也都刻意到令人煩躁的程度。

或許編劇的意圖,是想藉此顯示艾力克和維爾納雖然專業超強,但社會化和團體協調性超低、有著「學者症候群」般的外顯特質。因為表現的太過生硬,相關劇情也不討喜,反而讓人感受上不太舒服。

要不是這遊戲不能攻擊NPC,我還蠻想扁他的 圖/筆者遊戲內截圖
要不是這遊戲不能攻擊NPC,我還蠻想扁他的 圖/筆者遊戲內截圖

再加上主線任務還分階段卡死玩家的 HR 等級上限,沒有循序漸進通關就不能升等,更容易讓人對此沒有好感。……要不是戰鬥真的好玩,種種故事上令人感到不痛快的成分,說不定真的會讓有些玩家棄坑。

值得安慰的是,至少故事中途,各個大型魔物登場亮相的演出都足夠精彩,有好幾段令人驚豔的史詩級表現(煌雷龍、護鎖刃龍、凍峰龍都超炫)。即便你和我一樣,真的不欣賞《荒野》的故事劇情,也建議再多忍耐一下,真正的樂趣還在後頭呢。

主線劇情中各種怪獸大戰,還是讓人看得蠻爽的 圖/筆者遊戲內截圖
主線劇情中各種怪獸大戰,還是讓人看得蠻爽的 圖/筆者遊戲內截圖

如果能有更友善的設定預設值……

《荒野》的操作介面過於繁瑣,也是比較多玩家抱怨的部分。

老實說,直到遊玩時數累積超過三十個小時後,遊戲中仍有一些功能我沒搞懂要怎麼用(像是釣魚之類的)。裝備和道具欄位也複雜到用起來不是很直觀。說得嚴重一點,在我玩過的諸多遊戲中,《荒野》的介面 UI 恐怕是最複雜的,還往往缺乏有效指引。若是能把這些設計化繁為簡,或做好視覺引導,應該能幫助玩家更快理解。

另外,遊戲中一些設定的預設值,也讓人嫌棄不夠好用。像是最基礎的地圖功能,預設是可以任意旋轉的。但在不經意的旋轉後,經常會讓人搞不清楚東西南北,還不如調整成「固定方位」更容易辨識。至於本次新增的「集中模式」,預設的「持續按壓」維持效果,也不如可以改成「一鍵開關」切換模式容易操作。

到底是誰會想要把地圖轉來轉去的…… 圖/筆者遊戲內截圖
到底是誰會想要把地圖轉來轉去的…… 圖/筆者遊戲內截圖

在遊戲上市後,坊間許多媒體或玩家分享時,都不約而同地提到一些設定經過調整後,就能幫助獵人們更順暢的進行遊玩。可見《荒野》的「原廠設定」,的確存在不少最佳化的餘地。

不確定是製作過程中,內部測試時沒有相關反應,又或者開發團隊有他們自己的一套堅持。只希望未來魔物獵人至少在操作設定方面,能有更親民的配置,想必會讓新玩家覺得更好上手吧。

絮語:還有更多魔物等在前方

唯獨打起來超煩的怪鳥,我只想少打一些 圖/筆者遊戲內截圖
唯獨打起來超煩的怪鳥,我只想少打一些 圖/筆者遊戲內截圖

部分連日來打好打滿的歷戰獵人,認為遊戲整體內容偏少不夠玩。但和歷代相比,《荒野》的內容量其實沒有特別不足。會覺得《世界》的遊戲時數更長,如同前述,是因為當初還需要找尋蹤跡,並且以步行追趕魔物,在不好的意義上拉長了遊玩時間。撇除掉這些現在看來「拖台錢」的設計,《荒野》和《世界》的初期版本,可玩性應該是差不多的。

同時,狂熱玩家沒日沒夜的泡在封禁之地裡,也是遊戲「看起來」很快就 end game 的原因之一。卡普空本來設計給人至少玩一個月的內容,結果這些老臘入才五天就把它玩完(都聽到他們的肝臟在哀號了),感覺上,好像也不能說是遊戲公司的錯吧。

而為了維持社群環境的連線熱度,官方按照慣例,也會在未來一段時間裡定期更新,釋出新的功能和魔物。目前確定第一彈更新會在四月初。假使你已經把現有的遊戲內容都玩透,那看是要連線幫助線上玩家、練新武器,或者就靜靜等待下一波更新內容都好。而如果你和我一樣,遊戲喜歡慢慢玩,相信《魔物獵人 荒野》這部作品,還能為你我帶來很長一段時間的樂趣。

圖/筆者遊戲內截圖
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