魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評

極目所及之處,都是褪色者可以抵達的冒險舞台 圖/擷自《艾爾登法環》
極目所及之處,都是褪色者可以抵達的冒險舞台 圖/擷自《艾爾登法環》

從現在起,《艾爾登法環》將作為歷史上最好的電子遊戲之一,在電玩的萬神殿享富盛譽。
Elden Ring has, from now on, a place of honor in the pantheon of the best video games in history.)

-MGG Spain評論

圖/FromSoftware
圖/FromSoftware

《艾爾登法環》上市前夕,國際各大媒體的壓倒性一致好評,即預示著宮崎英高主創的遊戲已然邁入更高境界。滿分、大師之作、名留青史、為遊戲設計帶來啟發性的示範……,跟《薩爾達傳說:曠野之息》一樣,幾乎所有想像得到的讚美,都爭先恐後地為其錦上添花。彷彿 2022 才開始起步,FromSoftware 就為這個年度奠下了某種歷史定位。

部分玩家或社群,眼見媒體滿分佳評如潮,反而因此有所懷疑,認為這麼難的遊戲,怎麼可能讓所有人都滿意,該不會買榜、買評價來騙買氣吧?然而,在遊戲正式上市後,近日以來,相信作品本身的價值,已經讓絕大多數玩家有目共睹。極大量的遊玩討論、攻略速報、線上實況等等,短短幾天內,可說是如雨後春筍般遍地開花,可以明顯感覺到遊戲界都因為其高度的可玩性,感染了一股些許狂熱的興奮之情。

就算是入侵者也好,一起來讚美法環吧! 圖/截自《艾爾登法環》
就算是入侵者也好,一起來讚美法環吧! 圖/截自《艾爾登法環》

事實上,從去(2021)年 11 月的線上測試經驗,我們就已經知道《艾爾登法環》必然值得期待。只是沒想到成品玩起來,顯然更超乎這份期待之上,魂系老玩家必定在其中獲得前所未有的滿足感;而才從法環入坑的新手,應該也能領會此類遊戲的獨到魅力。

單就「開放世界」的形式表現而言,《艾爾登法環》也許還有些成長空間,例如:增加隨機性(像是敵人或採集物出現的場域及時機)、環境的交互效果(像是天氣對於 AI 或玩家能造成更完整的影響)等等。但以類魂遊戲來看,這恐怕已是所有魂系玩家夢寐以求的作品。融合了廣大原野的漫遊、地城迷宮的探勘,以及一貫高挑戰性、蕩氣迴腸的 Boss 戰,彷彿是結合了《曠野之息》或《碧血狂殺 II》的開放地圖,和 FromSoftware(以下簡稱 FS 社)魂系遊戲既有特色的新鮮體驗。

或許還有一些玩家,多少因為 FS 社過往作品的高難度評價望而生畏。在此茲略作簡評,全篇無劇透,聊備參考。

(※筆者是在 PS4 Pro、PS5 主機上進行遊戲,以下觀點以此為標準)

總評:類魂遊戲的理想巔峰,開放世界的另一種傑出可能性

敬請見證! 圖/擷自《艾爾登法環》
敬請見證! 圖/擷自《艾爾登法環》

◯ 結合開放世界探索和類魂遊戲戰鬥風格,完美兼容自由度和挑戰價值。
◯ 系統和操作得到大幅改良,戰鬥快感相較於《黑暗靈魂》系列,有飛躍性的提升。
◯ 重新設計的魔法系統和戰技系統強化,使作為體驗核心的戰鬥表現更加多元。
◯ 比起宮崎英高過往作品,更多的救濟手段有利於非重度玩家參與冒險。
◯ 喬治.馬丁原創世界觀架構,帶來跳脫《黑暗靈魂》系列既存框架的新鮮感。
◯ FS 社一貫史詩而精緻的美術及音樂,連帶強化了玩家投入體驗的沉浸感。


╳ PC 部分廠牌配備有相容性或優化問題,可能無法穩定運行遊戲(上市初期)
╳ 即便是以 PS5 執行遊戲,仍有掉幀及物件延遲刷新等優化問題。

適合族群:

.所有喜歡《曠野之息》的玩家。
.所有喜歡魂系遊戲的玩家。
.樂於自我挑戰的玩家。
.喜歡史詩風奇幻故事的玩家。

不適合族群:

.沒有充足時間進行長期遊戲活動的玩家。
.不喜歡開放世界需要自主發掘目標的玩家。
.以 PC 為遊玩平台,有效能或優化表現疑慮的玩家。
 (除了非 Pro 版的 PS4、Xbox One,包括 PS5 世代主機也有未優化完全之狀況)

開放世界

少數批評認為,《艾爾登法環》其實只是將黑暗靈魂的遊戲機制,放到超大地圖的環境設置中,根本就是《黑暗靈魂4》。這類觀點恐怕忽視了法環在魂系遊戲基礎上,做到大量遊玩體驗的改進。即便退一萬步來說,單只是把《黑暗靈魂》變成開放世界,其實也已經足夠好玩。但《艾爾登法環》帶給玩家的,則遠遠不只是這樣而已。

以超高自由度為目標,《艾爾登法環》真正實現了過往魂系遊戲難以達成的「可能性」。宮崎英高雖然向來講求地圖的精妙結構、岔路與捷徑殊途同歸的樂趣,受限於流程架構,不論《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》或《隻狼》,畢竟都有相對固定的進度順序,玩家還是按部就班地層層攻略……。

但《艾爾登法環》真正讓玩家得以各依偏好,自由探索廣闊多采的交界地。哪怕遊戲中的確存在著建議推進的路線,也沒有強硬指示,僅僅是以稀微的祝福之光略作指引。玩家得以創造專屬於自己的冒險歷程。這在過往的魂系遊戲中,是不曾有過的絕妙經驗。

交界地世界廣袤無垠,需要在畫面 HUD 常駐方位尺標,以及大地圖上直接任意現地傳送等便民機制。又在遊戲開局,就直接提供靈馬托雷特,藉著騎馬奔馳、兩段跳躍、借助靈脈氣流的超大跳躍等手段,幾乎想去哪就去哪,除了讓游擊戰術變得更容易實行,更直接表明了製作方期望玩家積極拓展探索範圍的意圖。

縱馬穿行在交界地,法環將為我們展示種種絕景奇觀 圖/FromSoftware
縱馬穿行在交界地,法環將為我們展示種種絕景奇觀 圖/FromSoftware

在戰友之間的經驗交流,這種傾向格外明顯。舉例來說,筆者和三位朋友,於發售日同一天開始遊戲,經過數個小時後,我們在交談間發現,彼此的探索範圍已經南轅北轍。每個人都彷彿置身不同的國度,提起各自看到的新鮮事物,簡直就像是在分享異國旅遊經驗一樣。

這是非常不尋常的體驗。雖說法環的開放世界設計,明顯有受到《曠野之息》的廣泛影響,然而,任天堂在看似絕對自由的遊戲內容中,其實精巧地安排了會讓玩家無意識受到引導的環境地貌。一個最明確的例證,是大多數《曠野之息》玩家都會在前期到達卓拉領地、四大神獸攻略戰,皆以水之神獸作為開局。《艾爾登法環》儘管也存在類似的隱形引導(例如道路、建築物、特殊地標等),但由於視野更開闊,同時會察覺的目標很多,因此不同玩家的遊玩方式,就會更加發散。

或有論者據此,批評《艾爾登法環》的空間導引策略不如《曠野之息》,然而這兩種做法之間,究竟是否有優劣、高下之別,其實也不一定有定論。個人看來,這不過是兩方的預期目標不同而已。

青沼英二暗中帶領玩家,先面對最容易處理的水之神獸,大概是期待玩家能早早建立信心,強化遊玩動機;經此先取得米法可以一度死而復生的英傑技,也讓往後的冒險更加有保障,減少挫折感的發生。

宮崎英高放任玩家隨意漫遊,則似乎呼應魂系遊戲講求玩家主動挑戰的核心精神,同時與法環的敘事暗暗耦合:我們所扮演的,不過是眾多踏上征途的褪色者之一,世界殘酷無情,沒有必要給我們任何英雄式的優待,讓我們都早早拿到最有用的資源。

但至少在開局時,玩家創角還能選擇一樣禮物帶著上路 圖/擷自《艾爾登法環》
但至少在開局時,玩家創角還能選擇一樣禮物帶著上路 圖/擷自《艾爾登法環》

再者,或許本作沒有玩家小屋建設要素、沒有釣魚或樂器演奏、很少有和 NPC 的社交活動,也沒有任務清單或地圖問號標記。但我相信絕大多數的魂系遊戲玩家,也不太想要在宮崎英高的遊戲裡頭,看到太多跟遊玩主體無關的內容,模糊焦點、稀釋體驗,然後又變成另一個公式化的育碧式開放世界。

取而代之的是,其將類《黑暗靈魂》的環境探索和戰鬥模式,導入到近乎開放世界的地圖之中,至少在可以連線遊玩的開放世界遊戲裡,《艾爾登法環》應該是現階段戰鬥最好玩的作品之一

戰鬥與連線

總有一天,褪色者也是要跟這些傳說中的英雄們交戰的…… 圖/擷自《艾爾登法環》
總有一天,褪色者也是要跟這些傳說中的英雄們交戰的…… 圖/擷自《艾爾登法環》

除了多樣化的戰技和武器自由搭配外,這次比起《黑暗靈魂》系列,更加強化了法術操作的手感、演出和實用性。法師施法的動作變得更流暢、打擊感更好,包括在騎馬的時候,也能順順地放射輝石光箭,除了帥氣之外,更大幅增加了玩家騎乘作戰時的戰術應用。

而雖然連線遊玩的時候不能騎馬,但戰友一起面對往往成群結隊的敵陣,同時和十幾名以上敵人亂戰廝殺,也是爽度十足。

對應到玩家有許多方便團體作戰的手段,我們可以在郊外遇到不少成群結隊的敵人,數量往往都比《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》等之前作品,正常一次會遭遇的敵人更多。這讓玩家的網路連線遊玩,不再只是不講武德的圍毆打法,而是很常形成多對多的團體戰局面。相較於FS社過往舊作的基礎敵方單位,法環野地遇到的小兵,通常強度會稍微低一點;然而,和朋友一起打群架的感覺,還是非常熱鬧好玩的。

面對巨大的怪物或巨人,有同伴一起壯膽可說是樂趣加倍 圖/FromSoftware
面對巨大的怪物或巨人,有同伴一起壯膽可說是樂趣加倍 圖/FromSoftware

而就算你平常習慣單人單機遊玩,在單人遊戲中,要處理這類數量眾多的敵人其實也不困難。除了大幅簡化、簡單有效的潛行刺殺之外,一如預告和實機遊玩演示畫面中呈現的,玩家還能藉由魔法道具召喚特定的靈體護駕,共同作戰。

在各方面機制留意到平衡和趣味性,同時兼顧了單機遊玩和網路連線的樂趣,可以說是《艾爾登法環》遊戲性非常出色的調配

當然,就像是前面提到的,在複數玩家連線一同遊玩時,沒有辦法一起騎馬奔馳,多少讓人覺得有點可惜。這同時意味著,玩家在進行入侵、相互 PVP 的時候,不能夠雙雙上馬,實現玩家間騎兵對決的精彩場面。

簡單猜想,這項限制或許是和戰鬥的平衡性有關:畢竟騎馬有遠高於走路時的機動性,如果大家都能騎馬,部分野外戰鬥的難度將大幅簡化。又或者,是受限於官方的網路技術機能——畢竟才在五六年前,《血源詛咒》還有被稱為「連線詛咒」的爛線黑歷史。如果騎馬跑得太快,可能 FS 社的伺服器無法應付多人連線下,不同端主機的資源快速分配刷新。

實際遊玩上,就算是以 PS5 進行單機模式遊戲,《艾爾登法環》依然會有物件延遲讀取刷新、幀率不穩定的情形,只能說 FS 社在效能應用技術方面,其實還有不少成長空間。(至於 PC 平台上,他們老樣子的優化問題,就更不用提了)

騎馬與砍殺!馳騁沙場的快感著實難以言喻 圖/FromSoftware
騎馬與砍殺!馳騁沙場的快感著實難以言喻 圖/FromSoftware

像《碧血狂殺 II》連線時,朋友一起騎馬跑圖、徜徉在西部草原的壯麗風光,的確非常開心。不過筆者印象中,當時候也偶爾會因此而斷線。因此猜想:在不同玩家的人物快速位移時,的確存在著網路連線的技術門檻。

連 RockStar Games 這種技術世界頂級的大企業,都在相關連線表現上,沒有辦法做到完全穩定的程度。像 FS 社這種小公司,採取相對保守的做法,也是很務實的。

另一方面,連線玩家基於魂系遊戲慣性,一般還是會以特定區域的局部活動為主,因此連線時不能騎馬,其實也只是小問題而已。

有關舊作素材的資源回收

在魂系遊戲中,有這樣溫暖的 NPC 互動,也算是難得的創新了 圖/擷自《艾爾登法...
在魂系遊戲中,有這樣溫暖的 NPC 互動,也算是難得的創新了 圖/擷自《艾爾登法環》

在有關《艾爾登法環》的討論中,部分批評認為,這次雖然是全新世界觀的新 IP,但有太多沿用自《黑暗靈魂》系列的設計,像是一些武器揮動和致命攻擊的動作、音效,以及某些種類敵人的動作模組、音效等等。這讓遊戲本身顯得沒那麼「新」、不夠有誠意。

這種說法看似正論,其實對創新的概念只停留在表象的層次,而且忽略遊戲創作上積累迭代的重要性

單就誠意而言,宮崎英高可以說是最有誠意的遊戲製作人之一,這從怪物設計就能夠看出來。回想一下:《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《黑暗靈魂 III》跟《隻狼》,幾乎每一個不同的區域,都有不同的敵人樣貌,動作邏輯、攻略方法也各不相同。很少有那種換個顏色跟強度,就當作是新敵人的做法:而這在其他遊戲,可說是屢見不鮮(也就是所謂的「色違怪」)。

像是光榮的《仁王》,就到處都是叫敷次郎的礦工——連你在澡堂都可以遇到礦工是怎樣!而就算是作為開放世界遊戲頂點的《曠野之息》,敵人種類也不多,光是各種不同顏色的波克布林、丘丘跟蜥蜴戰士,就佔了整個遊戲的一大半,僅單純以顏色作為強度或屬性辨識......。

單純因為遊戲資源沿用,而對《艾爾登法環》提出批判,是值得商榷的:那些音效或動作是否沿用,跟遊戲本身好玩與否,其實一點關係都沒有。況且之所以會沿用,當然是因為那些模組及效果音,在製作層面已經非常成熟,遊玩時的實際體驗效果,也已經過之前幾部作品驗證,得到了充分正面反饋。

法環的嶄新創意其實還是所在多有,至少我以前從來沒在黑、血、狼裡,看到熱氣球這玩意...
法環的嶄新創意其實還是所在多有,至少我以前從來沒在黑、血、狼裡,看到熱氣球這玩意 圖/擷自《艾爾登法環》

FS 社畢竟只是一間總人數不到三百人的中小企業,有限的資源要花在刀口上。與其推翻早已相對完備的動作設計和音效資源、做這種像是「重新發明車輪」的多餘工作,不如把成本用在場景建構、系統優化和 Boss 設計上。而這,正是《艾爾登法環》最正確的資源分配方針。

另一方面,對宮崎英高遊戲的老玩家來說,看到熟悉的動作、聽到熟悉的音效,反而還會覺得更好玩,帶有一些情懷的要素。而對於之前沒有接觸過《黑暗靈魂》系列的新玩家,則更是無所謂了。

從法環帶起的話題性風潮來看,既有素材沿用其實真的不算是什麼問題,畢竟我們還有更多嶄新的武器、魔法、怪物(龍蝦、大手怪、大螞蟻什麼的)和各種新奇玩法。在這個新創的神話傳奇裡,仍有大量的新體驗值得我們發掘。

絮語

羞 圖/擷自《艾爾登法環》
羞 圖/擷自《艾爾登法環》

在遊戲設計上鮮少自我重複的宮崎英高,其創新本來就是根植於之前作品的進展,屬於「漸變」型的創作者。而這也可以有效避免「驟變」帶來的風險和試誤成本。畢竟,這個世界上只有一個宮本茂,可以創下「前一年做出《超級瑪利歐兄弟》(1985),下一年做出《薩爾達傳說》(1986)」這種神話。更何況今非昔比,現代遊戲製作的複雜度和開發成本,也不是三十五年前可以相提並論的。

從《惡魔靈魂》到《艾爾登法環》,歷經近十三個年頭,宮崎英高的每一部偉大經典或傑作,都帶給玩家兼有熟悉和新鮮的體驗。唯一不變的核心,則或許是那總是要求玩家自我砥礪、克服難關的挑戰價值。

當《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》乃至於《隻狼》,在世界範圍持續發揮影響力,或直接或間接啟發了一些類魂遊戲,以及帶有相似挑戰精神的作品時,宮崎英高已經走得更遠,帶著《艾爾登法環》來到世人眼前,再次展現出類型遊戲的可能性。

「遺忘那愚昧的野心吧……。」

圖/擷自《艾爾登法環》
圖/擷自《艾爾登法環》

作為敘事主線進度第一個必經 Boss,「惡兆妖鬼.瑪爾基特」在每次擊殺玩家之後,就會重複告誡這句話,彷彿是在暗示著往後求取艾爾登法環的路程,將會多麼的艱辛。但這依然阻擋不了玩家們屢敗屢戰的挑戰意志。

曾作為讚頌「太陽萬歲」的不死人、永不孤單的獵人,以及迷惘就會落敗的忍者們,現在起,就讓我們一同穿越迷霧、前往破碎戰爭之後的交界地,化身褪色者,一同高呼:「讚美法環!」

圖/FromSoftware
圖/FromSoftware

※感謝朱家安、蔡恬恬、蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。

艾爾登法環 更多報導

1小時一場!《艾爾登法環 黑夜君臨》測試版感想:分秒必爭的魂系生存戰

1小時一場!《艾爾登法環 黑夜君臨》測試版感想:分秒必爭的魂系生存戰

網惡搞《艾爾登法環 黑夜君臨》緬北線下試玩簡訊 官方鄭重呼籲:勿信不實消息

網惡搞《艾爾登法環 黑夜君臨》緬北線下試玩簡訊 官方鄭重呼籲:勿信不實消息

《艾爾登法環 黑夜君臨》將不會有「留言功能」!製作人解釋:沒時間寫

《艾爾登法環 黑夜君臨》將不會有「留言功能」!製作人解釋:沒時間寫

「預防是最好的治療」,立即檢測失智風險機率👩‍⚕️>>

猜你喜歡

火熱排行

「書本夾歐派」是什麼?一張圖掀起X大量二創、曬身材熱潮

「書本夾歐派」是什麼?一張圖掀起X大量二創、曬身材熱潮

VT時雨羽衣拿到台灣合作Cafe腳本 台詞垃圾、人渣連發:台灣人不太妙...

VT時雨羽衣拿到台灣合作Cafe腳本 台詞垃圾、人渣連發:台灣人不太妙...

日調查千名玩家去年最愛遊戲:前20名幾乎都是日本IP 唯一例外是《原神》

日調查千名玩家去年最愛遊戲:前20名幾乎都是日本IP 唯一例外是《原神》

組一輩子團!國外玩家笑談《龍與地下城》跑團50年心路歷程

組一輩子團!國外玩家笑談《龍與地下城》跑團50年心路歷程

恐怖慎入!《沉默之丘f》最新預告釋出 實體版限定鐵盒女主角面目全非

恐怖慎入!《沉默之丘f》最新預告釋出 實體版限定鐵盒女主角面目全非

強調「原廠唯一授權」!樂意宣布重新代理《SF Online》3月上市

強調「原廠唯一授權」!樂意宣布重新代理《SF Online》3月上市

就是本人!日繪師自拍分享「繪圖參考資料」絕對領域完全還原

就是本人!日繪師自拍分享「繪圖參考資料」絕對領域完全還原

粉隨偶像!holo粉絲以Towa應援毛巾為傷者止血 天使行為讓推本人留言讚賞

粉隨偶像!holo粉絲以Towa應援毛巾為傷者止血 天使行為讓推本人留言讚賞

前卡普空概念美術抱怨沒出現在《魔物獵人荒野》製作名單裡!本人事後刪文

前卡普空概念美術抱怨沒出現在《魔物獵人荒野》製作名單裡!本人事後刪文

ALP紳士《例行性活動》動畫推出!與臭臉同學每天早上瘋狂晨跑

ALP紳士《例行性活動》動畫推出!與臭臉同學每天早上瘋狂晨跑

小明劍魔「找自己問題」、「我老爸得了MVP」是什麼梗?實況主開噴網友掀大量二創

小明劍魔「找自己問題」、「我老爸得了MVP」是什麼梗?實況主開噴網友掀大量二創

疑男性用變聲器?爭議VTuber猫宮るな初配信 時不時傳不自然電子音

疑男性用變聲器?爭議VTuber猫宮るな初配信 時不時傳不自然電子音

holo雙子Mococo首次單獨開台 Fuwawa短暫現身僅能以氣音Bau Bau

holo雙子Mococo首次單獨開台 Fuwawa短暫現身僅能以氣音Bau Bau

DLsite好評紳士《怪物黑市》繁中步兵版發售!瑟瑟魔物產業鏈...受孕販賣一條龍

DLsite好評紳士《怪物黑市》繁中步兵版發售!瑟瑟魔物產業鏈...受孕販賣一條龍

台灣野兔holo大拜拜協助救護掀海內外熱議 助人善舉Kiara、Iofi都留言感謝

台灣野兔holo大拜拜協助救護掀海內外熱議 助人善舉Kiara、Iofi都留言感謝

VTuber視訊鏡頭露手遭羞辱為「怪物」 本人高EQ回應意外圈粉

VTuber視訊鏡頭露手遭羞辱為「怪物」 本人高EQ回應意外圈粉

Steam體感紳士《地味人妻是能幹的阿姨喔!》和主婦做菜曹瘋狂

Steam體感紳士《地味人妻是能幹的阿姨喔!》和主婦做菜曹瘋狂

不是亂叫?實況主小明劍魔學凱能E、R叫聲唯妙唯肖 網笑:熟練地令人心疼

不是亂叫?實況主小明劍魔學凱能E、R叫聲唯妙唯肖 網笑:熟練地令人心疼

台V盜圖道歉影片還開鏡頭?直播曝是上層指示炎上商法:黑粉也是粉

台V盜圖道歉影片還開鏡頭?直播曝是上層指示炎上商法:黑粉也是粉

蹲了200話!韓紳士漫《社團學姊》封面女主李舒欣if線終於開始

蹲了200話!韓紳士漫《社團學姊》封面女主李舒欣if線終於開始

VTuber「Ironmouse」為慢性病同行發聲:這並非甚麼噱頭 而是糟糕的現實

VTuber「Ironmouse」為慢性病同行發聲:這並非甚麼噱頭 而是糟糕的現實

想改造型...玩家自製《魔物獵人荒野》無限編輯角色、艾路貓模組

想改造型...玩家自製《魔物獵人荒野》無限編輯角色、艾路貓模組

有警告但不多...《刺客教條:暗影者》首遇鳥居系統提示:不攀爬以示尊敬

有警告但不多...《刺客教條:暗影者》首遇鳥居系統提示:不攀爬以示尊敬

ALP紳士漫改動畫《例行性活動》3/28發售!再塗鴉《孤獨搖滾》喜多郁代

ALP紳士漫改動畫《例行性活動》3/28發售!再塗鴉《孤獨搖滾》喜多郁代

網紅黃小潔正式撕膜「羽衣媽媽痛車」 打造影片之收益將以抖內形式歸還

網紅黃小潔正式撕膜「羽衣媽媽痛車」 打造影片之收益將以抖內形式歸還

Steam 97%極好評《彌助模擬器》上市!百元有找一小時可全破

Steam 97%極好評《彌助模擬器》上市!百元有找一小時可全破

抖肉!卡牌紳士《胖次卡片》繁中步兵版推出 現在輪到吾去脫她衣

抖肉!卡牌紳士《胖次卡片》繁中步兵版推出 現在輪到吾去脫她衣

樂意代理《SF Online》正式開服但帳號無法轉移!拉美特發聲明回擊立場

樂意代理《SF Online》正式開服但帳號無法轉移!拉美特發聲明回擊立場

DEI支持者喜稱《魔物獵人荒野》聲優為非二元性別 Grummz:沒人在乎

DEI支持者喜稱《魔物獵人荒野》聲優為非二元性別 Grummz:沒人在乎

似曾相識?holo Kiara玩《inZOI》捏臉驚呼:感覺自己像真人實況主

似曾相識?holo Kiara玩《inZOI》捏臉驚呼:感覺自己像真人實況主