魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評

從現在起,《艾爾登法環》將作為歷史上最好的電子遊戲之一,在電玩的萬神殿享富盛譽。(Elden Ring has, from now on, a place of honor in the pantheon of the best video games in history.)

《艾爾登法環》上市前夕,國際各大媒體的壓倒性一致好評,即預示著宮崎英高主創的遊戲已然邁入更高境界。滿分、大師之作、名留青史、為遊戲設計帶來啟發性的示範……,跟《薩爾達傳說:曠野之息》一樣,幾乎所有想像得到的讚美,都爭先恐後地為其錦上添花。彷彿 2022 才開始起步,FromSoftware 就為這個年度奠下了某種歷史定位。
部分玩家或社群,眼見媒體滿分佳評如潮,反而因此有所懷疑,認為這麼難的遊戲,怎麼可能讓所有人都滿意,該不會買榜、買評價來騙買氣吧?然而,在遊戲正式上市後,近日以來,相信作品本身的價值,已經讓絕大多數玩家有目共睹。極大量的遊玩討論、攻略速報、線上實況等等,短短幾天內,可說是如雨後春筍般遍地開花,可以明顯感覺到遊戲界都因為其高度的可玩性,感染了一股些許狂熱的興奮之情。

事實上,從去(2021)年 11 月的線上測試經驗,我們就已經知道《艾爾登法環》必然值得期待。只是沒想到成品玩起來,顯然更超乎這份期待之上,魂系老玩家必定在其中獲得前所未有的滿足感;而才從法環入坑的新手,應該也能領會此類遊戲的獨到魅力。
單就「開放世界」的形式表現而言,《艾爾登法環》也許還有些成長空間,例如:增加隨機性(像是敵人或採集物出現的場域及時機)、環境的交互效果(像是天氣對於 AI 或玩家能造成更完整的影響)等等。但以類魂遊戲來看,這恐怕已是所有魂系玩家夢寐以求的作品。融合了廣大原野的漫遊、地城迷宮的探勘,以及一貫高挑戰性、蕩氣迴腸的 Boss 戰,彷彿是結合了《曠野之息》或《碧血狂殺 II》的開放地圖,和 FromSoftware(以下簡稱 FS 社)魂系遊戲既有特色的新鮮體驗。
或許還有一些玩家,多少因為 FS 社過往作品的高難度評價望而生畏。在此茲略作簡評,全篇無劇透,聊備參考。
(※筆者是在 PS4 Pro、PS5 主機上進行遊戲,以下觀點以此為標準)
總評:類魂遊戲的理想巔峰,開放世界的另一種傑出可能性

◯ 結合開放世界探索和類魂遊戲戰鬥風格,完美兼容自由度和挑戰價值。◯ 系統和操作得到大幅改良,戰鬥快感相較於《黑暗靈魂》系列,有飛躍性的提升。◯ 重新設計的魔法系統和戰技系統強化,使作為體驗核心的戰鬥表現更加多元。◯ 比起宮崎英高過往作品,更多的救濟手段有利於非重度玩家參與冒險。◯ 喬治.馬丁原創世界觀架構,帶來跳脫《黑暗靈魂》系列既存框架的新鮮感。◯ FS 社一貫史詩而精緻的美術及音樂,連帶強化了玩家投入體驗的沉浸感。
╳ PC 部分廠牌配備有相容性或優化問題,可能無法穩定運行遊戲(上市初期)。╳ 即便是以 PS5 執行遊戲,仍有掉幀及物件延遲刷新等優化問題。
適合族群:
.所有喜歡《曠野之息》的玩家。.所有喜歡魂系遊戲的玩家。.樂於自我挑戰的玩家。.喜歡史詩風奇幻故事的玩家。
不適合族群:
.沒有充足時間進行長期遊戲活動的玩家。.不喜歡開放世界需要自主發掘目標的玩家。.以 PC 為遊玩平台,有效能或優化表現疑慮的玩家。 (除了非 Pro 版的 PS4、Xbox One,包括 PS5 世代主機也有未優化完全之狀況)
開放世界
少數批評認為,《艾爾登法環》其實只是將黑暗靈魂的遊戲機制,放到超大地圖的環境設置中,根本就是《黑暗靈魂4》。這類觀點恐怕忽視了法環在魂系遊戲基礎上,做到大量遊玩體驗的改進。即便退一萬步來說,單只是把《黑暗靈魂》變成開放世界,其實也已經足夠好玩。但《艾爾登法環》帶給玩家的,則遠遠不只是這樣而已。
以超高自由度為目標,《艾爾登法環》真正實現了過往魂系遊戲難以達成的「可能性」。宮崎英高雖然向來講求地圖的精妙結構、岔路與捷徑殊途同歸的樂趣,受限於流程架構,不論《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》或《隻狼》,畢竟都有相對固定的進度順序,玩家還是按部就班地層層攻略……。
但《艾爾登法環》真正讓玩家得以各依偏好,自由探索廣闊多采的交界地。哪怕遊戲中的確存在著建議推進的路線,也沒有強硬指示,僅僅是以稀微的祝福之光略作指引。玩家得以創造專屬於自己的冒險歷程。這在過往的魂系遊戲中,是不曾有過的絕妙經驗。
交界地世界廣袤無垠,需要在畫面 HUD 常駐方位尺標,以及大地圖上直接任意現地傳送等便民機制。又在遊戲開局,就直接提供靈馬托雷特,藉著騎馬奔馳、兩段跳躍、借助靈脈氣流的超大跳躍等手段,幾乎想去哪就去哪,除了讓游擊戰術變得更容易實行,更直接表明了製作方期望玩家積極拓展探索範圍的意圖。

在戰友之間的經驗交流,這種傾向格外明顯。舉例來說,筆者和三位朋友,於發售日同一天開始遊戲,經過數個小時後,我們在交談間發現,彼此的探索範圍已經南轅北轍。每個人都彷彿置身不同的國度,提起各自看到的新鮮事物,簡直就像是在分享異國旅遊經驗一樣。
這是非常不尋常的體驗。雖說法環的開放世界設計,明顯有受到《曠野之息》的廣泛影響,然而,任天堂在看似絕對自由的遊戲內容中,其實精巧地安排了會讓玩家無意識受到引導的環境地貌。一個最明確的例證,是大多數《曠野之息》玩家都會在前期到達卓拉領地、四大神獸攻略戰,皆以水之神獸作為開局。《艾爾登法環》儘管也存在類似的隱形引導(例如道路、建築物、特殊地標等),但由於視野更開闊,同時會察覺的目標很多,因此不同玩家的遊玩方式,就會更加發散。
或有論者據此,批評《艾爾登法環》的空間導引策略不如《曠野之息》,然而這兩種做法之間,究竟是否有優劣、高下之別,其實也不一定有定論。個人看來,這不過是兩方的預期目標不同而已。
青沼英二暗中帶領玩家,先面對最容易處理的水之神獸,大概是期待玩家能早早建立信心,強化遊玩動機;經此先取得米法可以一度死而復生的英傑技,也讓往後的冒險更加有保障,減少挫折感的發生。
宮崎英高放任玩家隨意漫遊,則似乎呼應魂系遊戲講求玩家主動挑戰的核心精神,同時與法環的敘事暗暗耦合:我們所扮演的,不過是眾多踏上征途的褪色者之一,世界殘酷無情,沒有必要給我們任何英雄式的優待,讓我們都早早拿到最有用的資源。

再者,或許本作沒有玩家小屋建設要素、沒有釣魚或樂器演奏、很少有和 NPC 的社交活動,也沒有任務清單或地圖問號標記。但我相信絕大多數的魂系遊戲玩家,也不太想要在宮崎英高的遊戲裡頭,看到太多跟遊玩主體無關的內容,模糊焦點、稀釋體驗,然後又變成另一個公式化的育碧式開放世界。
取而代之的是,其將類《黑暗靈魂》的環境探索和戰鬥模式,導入到近乎開放世界的地圖之中,至少在可以連線遊玩的開放世界遊戲裡,《艾爾登法環》應該是現階段戰鬥最好玩的作品之一。
戰鬥與連線

除了多樣化的戰技和武器自由搭配外,這次比起《黑暗靈魂》系列,更加強化了法術操作的手感、演出和實用性。法師施法的動作變得更流暢、打擊感更好,包括在騎馬的時候,也能順順地放射輝石光箭,除了帥氣之外,更大幅增加了玩家騎乘作戰時的戰術應用。
而雖然連線遊玩的時候不能騎馬,但戰友一起面對往往成群結隊的敵陣,同時和十幾名以上敵人亂戰廝殺,也是爽度十足。
對應到玩家有許多方便團體作戰的手段,我們可以在郊外遇到不少成群結隊的敵人,數量往往都比《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》等之前作品,正常一次會遭遇的敵人更多。這讓玩家的網路連線遊玩,不再只是不講武德的圍毆打法,而是很常形成多對多的團體戰局面。相較於FS社過往舊作的基礎敵方單位,法環野地遇到的小兵,通常強度會稍微低一點;然而,和朋友一起打群架的感覺,還是非常熱鬧好玩的。

而就算你平常習慣單人單機遊玩,在單人遊戲中,要處理這類數量眾多的敵人其實也不困難。除了大幅簡化、簡單有效的潛行刺殺之外,一如預告和實機遊玩演示畫面中呈現的,玩家還能藉由魔法道具召喚特定的靈體護駕,共同作戰。
在各方面機制留意到平衡和趣味性,同時兼顧了單機遊玩和網路連線的樂趣,可以說是《艾爾登法環》遊戲性非常出色的調配。
當然,就像是前面提到的,在複數玩家連線一同遊玩時,沒有辦法一起騎馬奔馳,多少讓人覺得有點可惜。這同時意味著,玩家在進行入侵、相互 PVP 的時候,不能夠雙雙上馬,實現玩家間騎兵對決的精彩場面。
簡單猜想,這項限制或許是和戰鬥的平衡性有關:畢竟騎馬有遠高於走路時的機動性,如果大家都能騎馬,部分野外戰鬥的難度將大幅簡化。又或者,是受限於官方的網路技術機能——畢竟才在五六年前,《血源詛咒》還有被稱為「連線詛咒」的爛線黑歷史。如果騎馬跑得太快,可能 FS 社的伺服器無法應付多人連線下,不同端主機的資源快速分配刷新。
實際遊玩上,就算是以 PS5 進行單機模式遊戲,《艾爾登法環》依然會有物件延遲讀取刷新、幀率不穩定的情形,只能說 FS 社在效能應用技術方面,其實還有不少成長空間。(至於 PC 平台上,他們老樣子的優化問題,就更不用提了)

像《碧血狂殺 II》連線時,朋友一起騎馬跑圖、徜徉在西部草原的壯麗風光,的確非常開心。不過筆者印象中,當時候也偶爾會因此而斷線。因此猜想:在不同玩家的人物快速位移時,的確存在著網路連線的技術門檻。
連 RockStar Games 這種技術世界頂級的大企業,都在相關連線表現上,沒有辦法做到完全穩定的程度。像 FS 社這種小公司,採取相對保守的做法,也是很務實的。
另一方面,連線玩家基於魂系遊戲慣性,一般還是會以特定區域的局部活動為主,因此連線時不能騎馬,其實也只是小問題而已。
有關舊作素材的資源回收

在有關《艾爾登法環》的討論中,部分批評認為,這次雖然是全新世界觀的新 IP,但有太多沿用自《黑暗靈魂》系列的設計,像是一些武器揮動和致命攻擊的動作、音效,以及某些種類敵人的動作模組、音效等等。這讓遊戲本身顯得沒那麼「新」、不夠有誠意。
這種說法看似正論,其實對創新的概念只停留在表象的層次,而且忽略遊戲創作上積累迭代的重要性。
單就誠意而言,宮崎英高可以說是最有誠意的遊戲製作人之一,這從怪物設計就能夠看出來。回想一下:《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《黑暗靈魂 III》跟《隻狼》,幾乎每一個不同的區域,都有不同的敵人樣貌,動作邏輯、攻略方法也各不相同。很少有那種換個顏色跟強度,就當作是新敵人的做法:而這在其他遊戲,可說是屢見不鮮(也就是所謂的「色違怪」)。
像是光榮的《仁王》,就到處都是叫敷次郎的礦工——連你在澡堂都可以遇到礦工是怎樣!而就算是作為開放世界遊戲頂點的《曠野之息》,敵人種類也不多,光是各種不同顏色的波克布林、丘丘跟蜥蜴戰士,就佔了整個遊戲的一大半,僅單純以顏色作為強度或屬性辨識......。
單純因為遊戲資源沿用,而對《艾爾登法環》提出批判,是值得商榷的:那些音效或動作是否沿用,跟遊戲本身好玩與否,其實一點關係都沒有。況且之所以會沿用,當然是因為那些模組及效果音,在製作層面已經非常成熟,遊玩時的實際體驗效果,也已經過之前幾部作品驗證,得到了充分正面反饋。

FS 社畢竟只是一間總人數不到三百人的中小企業,有限的資源要花在刀口上。與其推翻早已相對完備的動作設計和音效資源、做這種像是「重新發明車輪」的多餘工作,不如把成本用在場景建構、系統優化和 Boss 設計上。而這,正是《艾爾登法環》最正確的資源分配方針。
另一方面,對宮崎英高遊戲的老玩家來說,看到熟悉的動作、聽到熟悉的音效,反而還會覺得更好玩,帶有一些情懷的要素。而對於之前沒有接觸過《黑暗靈魂》系列的新玩家,則更是無所謂了。
從法環帶起的話題性風潮來看,既有素材沿用其實真的不算是什麼問題,畢竟我們還有更多嶄新的武器、魔法、怪物(龍蝦、大手怪、大螞蟻什麼的)和各種新奇玩法。在這個新創的神話傳奇裡,仍有大量的新體驗值得我們發掘。
絮語

在遊戲設計上鮮少自我重複的宮崎英高,其創新本來就是根植於之前作品的進展,屬於「漸變」型的創作者。而這也可以有效避免「驟變」帶來的風險和試誤成本。畢竟,這個世界上只有一個宮本茂,可以創下「前一年做出《超級瑪利歐兄弟》(1985),下一年做出《薩爾達傳說》(1986)」這種神話。更何況今非昔比,現代遊戲製作的複雜度和開發成本,也不是三十五年前可以相提並論的。
從《惡魔靈魂》到《艾爾登法環》,歷經近十三個年頭,宮崎英高的每一部偉大經典或傑作,都帶給玩家兼有熟悉和新鮮的體驗。唯一不變的核心,則或許是那總是要求玩家自我砥礪、克服難關的挑戰價值。
當《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》乃至於《隻狼》,在世界範圍持續發揮影響力,或直接或間接啟發了一些類魂遊戲,以及帶有相似挑戰精神的作品時,宮崎英高已經走得更遠,帶著《艾爾登法環》來到世人眼前,再次展現出類型遊戲的可能性。

作為敘事主線進度第一個必經 Boss,「惡兆妖鬼.瑪爾基特」在每次擊殺玩家之後,就會重複告誡這句話,彷彿是在暗示著往後求取艾爾登法環的路程,將會多麼的艱辛。但這依然阻擋不了玩家們屢敗屢戰的挑戰意志。
曾作為讚頌「太陽萬歲」的不死人、永不孤單的獵人,以及迷惘就會落敗的忍者們,現在起,就讓我們一同穿越迷霧、前往破碎戰爭之後的交界地,化身褪色者,一同高呼:「讚美法環!」

※感謝朱家安、蔡恬恬、蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。
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