再戰三百小時?《艾爾登法環:黑夜君臨》DLC:「見棄空洞者」的得失利弊

圖/FromSoftware
圖/FromSoftware

艾爾登法環:黑夜君臨》(以下稱《黑夜君臨》)DLC:「見棄空洞者」已經在 12 月 4 日推出。整體來說,其內容可以算是:「新鮮玩法豐富,但仍有待增補的空間」。

新增兩名角色、兩個關尾黑夜王、數組新 Boss、各種新敵人(主要當然還是從法環本傳DLC:《黃金樹幽影》來的)、全新的地圖場景,著實為本來已經玩到老熟的遊戲,帶來更多不一樣的新體驗。從新特異地形:「大空洞」開始的 DLC 旅程,面對讓人屢戰屢敗、全新的超強魔王,的確給之前遊戲時數累積約三百小時、深夜模式通常在深度三到深度四徘徊的我,又重新體會到拓荒的樂趣。

根據發行公告,「見棄空洞者」不過上市兩天,銷量就達到兩百萬套,除了突顯出法環 IP 餘威猶在,也代表著《黑夜君臨》口碑的確不俗,才讓眾多玩家樂意回鍋,以行動支持 FromSoftware 繼續開發新的追加內容。

以《黑夜君臨》至少賣500萬套來看,「見棄空洞者」DLC兩天銷量就已超過本體的1...
以《黑夜君臨》至少賣500萬套來看,「見棄空洞者」DLC兩天銷量就已超過本體的1/3 圖/FromSoftware

但與此同時,《黃金樹幽影》的各種武器護符、魔法禱告,未能在這次的大型擴充同步加入,之於殷切期盼的多數玩家,無疑相當可惜。其他各種新要素加重的挫折感、玩法上有待商榷的設計,也導致了 DLC 上市後,儘管銷售成績不俗,卻普遍招來「褒貶不一」的評價(截至定稿為止,Steam好評率只有 46 %)。

新角色:更重視團隊協作的玩法

新登場的「學者」和「送葬者」,在技能設計上,比起之前原有的八位夥伴,明顯更強調小隊成員的交互行動。

從宣傳公開起,新角色在同好間的話題性總是相當熱絡 圖/FromSoftware
從宣傳公開起,新角色在同好間的話題性總是相當熱絡 圖/FromSoftware

其中最顯著也最搶眼的,當然是送葬者的被動能力:「感知力量」——每當隊友使用絕活後,送葬者玩家就能短暫無視冷卻時間,再次使用絕活。也因此,如果是三個送葬者組隊,便會看到三人輪流出手、大招連放九次的精彩場面。

「不祥一擊:『從身體取出異形骨頭,骨頭會迅速移動至目標,貫穿其身體。』」光看送葬者絕活的文字描述就不太妙。實際表現更是炫泡:玩家角色會像巡弋導彈一般,以奇異的角度高速飛向敵人,用長戟般帶放射狀巨大尖刺的骨頭進行突刺。畫面演出實在太酷,相形之下,學者的技能就略顯樸素,但屬於另一種面向的好玩。

作為目前最輔助導向的角色,學者的全部技能均以團戰為目標。技藝:「探索」能讓敵人降攻降防,或為同伴暫時提高精力上限。絕活:「共感術」則會將敵我雙方各自的生命值連接起來,達到增傷增防等增益。被動能力:「攜物知識」除了增加道具攜帶量,還會隨著使用次數增加,為道具效果帶來更強大的質變。

因為玩法跟其他角色相比,有著非常大的差異,也需要更多相關知識理解和操作技巧,以盡可能發揮人物的最大效益。像是常用道具的三級增強效果,以及探索滿格會施放彈反衝擊波等等,都是不親身測試或看攻略整理,就不會知道的應用細節。或許就跟「學者」這個頭銜一樣,玩家也得懂的最多,才能將這個角色玩得好。

同樣都以隊伍合作為基礎,兩名新角色的戰鬥風格可說是南轅北轍。

送葬者簡單來講,就是一股腦的連續輸出,隊友開大我也開大、往死裡打就對了。作為平衡的較低血量,則要求玩家進攻同時,也得留心閃避致命傷害。學者可以為敵我雙方做全面的攻防增減,但本身攻擊能力不高(這反映在其低平均的參數上),輸出主要還得靠隊友。然而,藉由唯一突出的高感應數值(等級 S),能快速對敵人造成中毒、凍傷、出血或腐敗,輔助性能顯然專精的非常徹底。

綜合來說,相較於既有角色,比起單人遊戲,學者和送葬者都更適合團隊合作。

送葬者是被動技能在單人中根本無從發揮,主要偏單體的進攻手段,也比較難處理一對多、有大量強敵的場合。學者則是技藝跟絕活要在團隊中,才能體現真正價值。一般操作時,又缺乏穩定或爆發性的輸出能力(雖然道具流威力不俗,終究還是有暖機時間長跟補給的問題,或者更講究遺物效果)。

在《黑夜君臨》以小隊行動為主的基礎架構下,兩名新角色之於本作核心精神的設計理念,也許更相符合。

再者,學者及送葬者人物設定之出色,也給遊戲帶來充分的話題性。

禁慾的修女打扮、異食癖、毒舌、觸手(其實是骨刺)、邪神崇拜、重裝美人……,送葬者...
禁慾的修女打扮、異食癖、毒舌、觸手(其實是骨刺)、邪神崇拜、重裝美人……,送葬者的屬性超滿 圖/FromSoftware

光只在上市前宣傳期間,每當新角色公開不久,網路上就會出現大量二創圖畫。實際玩到遊戲後,更因為故事背景設定和其他造型,為同好討論和二次創作提供更多養分。像是學者有如官方玩哽的秦始皇造型、明明叫「學者」智力等級卻只有C、送葬者怪異又引人遐想的舔牆壁劇情(!?)等等,都十足令人津津樂道。

成功的角色設計。是「見棄空洞者」DLC 一致好評、最沒有爭議的部分。但在其他方面,一如前述,就比較一言難盡了。

新地圖:初見迷路到死的大空洞

以巨型水晶為區域中心,大空洞地形結構之複雜,在過往魂系遊戲中也屬少見 圖/Fro...
以巨型水晶為區域中心,大空洞地形結構之複雜,在過往魂系遊戲中也屬少見 圖/FromSoftware

雖然官方將大空洞定調為特異地形,而非另一個獨立的關卡。但其他既有的特異地形,包括火山口、山頂、腐敗森林、隱城,都只在寧姆韋德大地圖上占一部分區域。大空洞卻是涵蓋了全部的可探索範圍。也因此,大多數玩家習慣上,還是將其視為全新的地圖。

有點像當初法環的地下世界,大空洞處處充滿了瑰麗、蒼冷而壯觀的視覺奇景,以斷崖、深谷、山豁為主構建而成的地形,則有著上下落差極大的高低差。熟悉地圖似乎變成更加艱難的挑戰。

特別是因為存在著「水晶詛咒」的減益效果,我們被迫得在破碎複雜的空間裡,找尋並破壞 3~4 個大水晶,取得巨型水晶的庇佑後,才能順利繼續攻略東南和西北兩大神殿。大空洞的主要資源都集中在兩大神殿裡,也因此,要讓角色順利成長,找水晶、拿 buff,是不可避免的既定行程。

為了拿到這個buff,真的是折騰死人了…… 圖/筆者個人遊戲截圖
為了拿到這個buff,真的是折騰死人了…… 圖/筆者個人遊戲截圖

不信邪的玩家當然可以頂著詛咒直衝神殿,那你就只能在生命值僅有上限一半的極低容錯率下,進行近乎不可能的挑戰。有時候,若還同時遇到麻煩的新突發事件,像是三條火狗入侵(玩家會持續扣血)、冰龍入侵(冰霧會讓視線極差,並且間歇性降下冰雹!),那就真是有再多條命都不夠死。

也因為在機制上,等於半強迫地要玩家跑找水晶流程,即突顯出大空洞最為人詬病的問題:攻略方式略嫌僵化

在 DLC 發布後沒幾天,便有許多高手大神研究出妥善的攻略模式,讓玩家能夠更有效地爭取資源。而在固定公式的反面,就是其他玩法都顯得效率低落。如果不照標準跑圖,捨棄神殿的獎勵,導致角色成長貧弱,甚至連第二夜 Boss 都撐不過去。

就新鮮感層次而言,不論新舊玩家,大空洞場景的確都帶來別開生面的體驗。但官方為了能有跟之前不一樣的玩法,而設計出這麼一套冗長的「定型化行程」,難免就限縮了玩家在新地圖探索的可能性。況且,動作冒險類型中,尋寶解謎要素也向來不那麼受歡迎,更別說還是在《黑夜君臨》這樣要求玩家爭分奪秒、限時縮圈的規則下,拚命升級強化的遊戲了。

即便我還是相當樂在其中,跟野團連線時,總能享受新場地的冒險樂趣。但如果要主動開啟大空洞地圖來跑,在練得更熟之前,我目前還是會說:「謝謝,先不用。」

新魔王:一貫史詩的魄力,數值膨脹和圍毆導致容錯率過低

安定者們單體強度並不高,但因為恃眾凌寡的特性,有望角逐最煩人的Boss寶座 圖/...
安定者們單體強度並不高,但因為恃眾凌寡的特性,有望角逐最煩人的Boss寶座 圖/FromSoftware

「見棄空洞者」DLC 新增的兩大關尾 Boss 有二:

.【安定者們】「繼承英雄武器的眾女孩」哈爾莫妮亞
.【廢棄物之王】反叛的史柴格斯

兩者的演出效果都是超一流,設計十分用心。比較大的疑慮可能是:當圍毆成為常態後,打起來有時難免會覺得煩躁。

其中,安定者們堪稱《黑夜君臨》的圍毆大戶。慧心蟲兩隻、三頭野獸三隻都不夠看,安定者可是一次直接來七個人!因此又被玩家戲稱為「七仙女」。

第二階段強化版,當然也是一定要的 圖/筆者個人遊戲截圖
第二階段強化版,當然也是一定要的 圖/筆者個人遊戲截圖

雖然 FromSoftware 的團戰 AI 設計還算合理,並不會所有人都進行積極侵攻,而是有一定程度的動態角色分配。但當你專心對付其中一隻,卻時不時就在邊邊被其他人戳一下,著實令人懊惱。必須分散注意力來留心周邊動靜,這使得與安定者們的戰鬥,有時候會拖得既漫長又疲累。

廢棄物之王則是在第一階段搞圍毆。當其生命值 80%以下,就會從地面上不斷泉湧的腐敗池沼生出腐屍。平心而論,這些貧弱的腐屍其實多半只算是氣氛組,在我們專心對付 Boss 時,並不會造成多大的麻煩……。

但「有趣」的是,小活屍如果你放著不管,它們過一段時間就會「合體」,變成視覺效果極具威脅性的巨大活屍。更有甚者,廢棄物之王有時候會從地面「吸收」廢棄物,只要有吸到活屍,其攻擊力即隨之增加,吸愈多加得愈多。不明究理時,就導致許多玩家明明滿血,卻被尻一下暴斃的悲劇。

因為上述活屍的特殊機制,玩家通常還是要定期清場一下,才能盡量避免意外發生。這也使得廢棄物之王的戰鬥,比起繁雜的第一階段,不再有活屍礙事的第二階段,由於攻擊招式的互動感良好,通常更受玩家歡迎。唯一問題只在其高到誇張的殺傷力,以及驚人的血量。如果玩家角色在前兩天發育不佳,那容錯率之低,被打趴地板看星星,往往只是兩三秒的事。

廢棄物之王打起來十分過癮,不過通關難度也是非同小可 圖/筆者個人遊戲截圖
廢棄物之王打起來十分過癮,不過通關難度也是非同小可 圖/筆者個人遊戲截圖

讓部分玩家比較感冒的圍毆問題,也反映在第一夜和第二夜新的中 Boss 上。計有:

.負傷惡魔+洞底惡魔
.咒劍士+神獸戰士
.大紅熊
.死騎士
.惡魔王子
.鮮血君王
.神獸舞獅
.騎士亞爾特留斯

前四個是第一夜,後四個是第二夜。可以看到在第一夜 Boss 裡,四個當中就有三個是複數來搞事。你說裡面只有兩組是雙人成行?不不不,那個「死騎士」啊,你打倒了一隻,又會再長出三隻來給你驚喜!

「Surprise, mother f**ker! 」第一次對上時,我彷彿就聽到那死騎士三基佬這麼對我嘲諷著。

第一次看到它三條血條長出來時,我真的是臉都綠了 圖/筆者個人遊戲截圖
第一次看到它三條血條長出來時,我真的是臉都綠了 圖/筆者個人遊戲截圖

會設計那麼多複數 Boss 登場,除了在機制面更強調團隊相互配合的玩法,某種程度上,或許還是為團戰中最能發揮效益的新角色學者做球。稍微熟練之後,也的確能在混戰中得到許多樂趣。只不過在感受到那份樂趣之前的練習、挑戰過程,陣痛恐怕會更加地漫長。

期望落空:所以我說那個新的武器和法術……

「見棄空洞者」DLC 預告公開後,因為有不少新的敵人種類和 Boss,都來自本傳 DLC:《黃金樹幽影》。於是大多數玩家會期待加入《黃金樹幽影》的武器、法術及護符,也是合情合理。遺憾的是,至少在這次 DLC 上市的同步更新裡,並未包含相關內容,難免令人失望。

畢竟《黃金樹幽影》可是較本傳多了數十上百種武器,其中還包括八種新類型,像是輕大劍、反手劍、大太刀、格鬥術等,都是十分受歡迎的裝備。大量的戰灰、法術也非常有趣,例如尊矣卡利亞、重力旋刺、騎士雷電槍、虛幻小宇宙等等,理想上都能為《黑夜君臨》跑圖過程,帶來更豐富的新變化……。

現在的狀況卻是:我們只能在新敵人身上看到新武器和新魔法,玩家角色則與之無緣。那股惋惜的心情,也就更加重了一些。

《黑夜君臨》還拿不到廣受好評的輕大劍,真的相當可惜 圖/FromSoftware
《黑夜君臨》還拿不到廣受好評的輕大劍,真的相當可惜 圖/FromSoftware

之所以如此,主要問題可能在製作時程不足。《黑夜君臨》是今(2025)年 5 月底上市,到 DLC「見棄空洞者」推出為止還不滿半年。開發團隊在這段期間還要陸續擴充永夜王、深夜模式等內容,考慮到 FromSoftware 本來就不是間大公司,他們應該已經在有限的人力和時間裡,盡量做到讓玩家不定期「有感更新」的體驗了。

當然,一定會有人說:「《黃金樹幽影》的東西都已經做好放在那邊,啊不就再直接匯入到《黑夜君臨》就好了?」但《黑夜君臨》在玩法方面,跟法環本傳還是有相當程度的不同。所有內容數值的重新調整和檢視,顯然都是必要的工作。

單論目前「見棄空洞者」的各種新內容,其實已經很對得起他的 DLC 定價(FromSoftware 出的遊戲,向來都是以量大管飽著稱的)。不過想要在《黑夜君臨》裡玩到新武器和新法術的聲音,一直都是玩家意見大宗。只希望官方目前只是語帶保留,後續更新還能給我們更多驚喜,是仍然沈迷其中的我等渡夜者們,一點小小的期待。

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