書評/想了解遊戲開發種種的眉眉角角?就來讀這本《通關升級!》

「遊戲設計師必須擁有許許多多技能,且必須要熱愛玩遊戲;遊戲設計師也應該要可以分辨出一個遊戲是好是壞,更重要的是,要能夠表達好壞的原因。記住,『因為它很爛』不是一個會讓人滿意的答案。」
(p.021)
過去幾年,陸續有出版社推出電子遊戲相關的論述著作,是我等電玩愛好者的福氣。
筆者曾在此介紹過、已在台灣出版的書籍,至少有如下幾本:
.《俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事》
.《遊戲設計的藝術》
.《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》
.《電玩遊戲進化史》
.《血淚無比的遊戲產業》

其中,如果你想要理論化、分析性地理解構成電玩的各種要素,傑西.謝爾《遊戲設計的藝術》,是不容錯過的經典。大開本、超過五百頁的多元內容,從創意發想到獲利模式,對遊戲的探討可說兼具深度及廣度。不論是有志於投入遊戲產業的職人,或單純對電玩有興趣的玩家,都能經此得到不錯的啟發。
而似乎是聽到了玩家們「還想要更多!」的心聲,同樣是大家出版,又在2023年底推出了重磅巨著:
《通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南》(Level Up! The Guide to Great Video Game Design)
所謂「重磅」一如字面上的意思,《通關升級!》一樣大開本,頁數則和磚頭般的《遊戲設計的藝術》相當!兩本書疊在一起不但壯觀,拿來當凶器大概也沒什麼問題(誤)。
圖文並茂:讓漫畫及圖表輔助理解
五百多頁的份量看似嚇人,因此望而生懼的讀者倒也不用太擔心:本書有著為數眾多的插圖,搭配口語化的行文閱讀,負擔其實並不算重。
作者史考特.羅傑斯是出身美術職的設計師,也因此他將專長延伸到著述之上。這主要來自其寫作遊戲企畫書的經驗:
「我喜歡畫畫,所以會在企畫書中加入插畫。我發現如果為團隊夥伴畫圖解,他們會理解得很快。」
(p.086)
透過隨筆式的插圖輔助,確實能幫助讀者更輕巧快速地意會文字所要表達的意含。舉例來說,在「第三關:撰寫故事」中,作者並不以經典但老套的「英雄之旅」結構照本宣科,而是一組七幅的連環圖畫(p.043~047),具體呈現出英雄克服困難、達成願望的歷程。
線條簡單但意象清晰的插圖,有時用來描述一些繁複的概念也特別有效。在「角色」章節,羅傑斯為了表現「角色墜落/跳躍」的各階段動態,於是畫了一張動作分解圖:(p.124)
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可以看到,作者單只用一張圖八種動作,就囊括了大部分「跳」與「掉落」的特色——光是遊戲中常見的「兩段跳躍」,圖中便區分成「跳到最高點時再跳一次」,及「落下到一半時再跳一次」!——顯見其視覺傳達之精準到位。
本書中絕大多數的配圖都像這樣,與內文發揮相輔相成的綜效。羅傑斯也會在圖片加上文字,有單純說明性的描述、註腳,或單純有趣的對話、狀聲詞及影像元素的一部分。
中文版尤其值得嘉許的是:他們將所有圖片中「全部的」文字內容,都確實翻譯了出來,並配上最合適的字型。像作者在談論 HUD 的圖示設計時,就畫了一整頁的遊戲畫面作為示範。中文版內頁如下:(p.188)
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搭上仿手寫的中文字體,看起來真的超像一回事的!彷彿圖中所有文字本來就該長那個樣子(當然我們知道那不可能:這可是一本老外寫的書)。我很難想像在書籍製作上,這方面的工作會有多麻煩,包括翻譯、文編和美編,大概都免不了要費一番工夫。大家出版在各種細節之講究,絕對是用心良苦。
除了輔助說明,羅傑斯包辦書中所有的圖畫設計還有個顯著優點:他們便可藉此迴避掉某些圖片的使用版權問題。
討論電子遊戲設計,總免不了要舉出一些經典遊戲當例子。這時候如果想要放上相關圖片,取得授權就會是比較繁瑣的額外工作。但《通關升級!》的全部配圖,都來自作者個人手繪,即便是知名作品、家用主機,或特定的遊戲元素,他也以自己的風格重新詮釋。如此一來,便減省了授權方面的麻煩。
當然,這樣最累的會是作者。不過看起來他也畫得蠻愉快的。而因為圖片自製,羅傑斯也就能畫出一些有趣的特殊構圖,像是將蝙蝠俠跟《古墓奇兵》的蘿拉擺在一起之類的。
包羅萬有:你不一定要從頭讀起
托大量插圖之福,雖然《通關升級!》那麼厚實,實際讀起來還是挺輕快的。不過畢竟遊戲開發的牽連層面甚廣,涉及各種不同領域的知識及觀念。如果你有特別聚焦的專業範疇,也能夠挑自己特別有興趣的篇章來讀,或許會更有效率。
事實上,雖然我個人是從頭到尾循序漸進地將整本書讀完,若你在時間上沒那麼有餘裕,我其實蠻推薦在開始讀各章之前,可以直接先翻到章節的最後一頁看看。
作者總是十分貼心地將整章的關鍵重點,條列式匯總在章節末尾的固定欄位,稱為「普世真理與聰明點子」。以「第十四關:多人遊戲——越多人越好玩」為例,該章的總結如下:
.一開始就將多人系統設計入遊戲中。
.提供玩家各種遊戲模式與目標。
.遊戲玩法決定了玩家的正確數量。
.讓玩家客製化他們的角色、物品,和世界。
.當玩家取得創作工具時,就會出現新遊玩模式。
.決定你要讓玩家與其他玩家在哪道關卡進行負面互動(像是玩家對戰)。
.玩家永遠會做出你最沒料到的事,但有時沒關係。
.不該將多人關卡設計得像單人關卡。
(p.410)
如果有想要進一步了解細節的部分,再回過頭去詳讀就好。就像羅傑斯在導論中提到「這本書是給誰看的?」所言,本書同時也適合在職中的專業遊戲人員使用,就當工具書一樣,可以將各種技巧和訣竅應用在實際工作中。
不過,其中仍有非讀不可的章節。像是作者稱為「遊戲 3C」的三章:角色(Character)、攝影機(Camera)、操作(Control),應該是所有遊戲愛好者不容錯過的主題。特別是有關遊戲中的攝影機使用,或許是因為太……內行?似乎比較少遊戲理論的普及讀物談到。像《遊戲設計的藝術》在這方面就著墨甚少,該書總共三十五章,甚至沒有一章專門討論這塊。
《通關升級!》則不但專章分析,份量還多達三十頁之譜。配合大量插圖,讓分析不會流於紙上談兵,而是有具體的例證和情境,來幫助讀者認識遊戲中攝影機各種不同的視角、鏡位、取景、運鏡、自由度之原理與表現形式。
類此專業細節的探討,除了來自作者在業界的第一手工作經驗,似乎也受其對遊戲類型的偏好所影響。多半參與動作遊戲專案的羅傑斯(例如《戰神》、《王子復仇記》等),也因此在本書中有以廣義的動作遊戲為主的傾向。像是「戰鬥」、「敵人」等元素都獨立成章,而光是這兩章加起來,就佔了將近一百頁!

在這些動作遊戲性為主導的篇章(以主流的砍殺及射擊玩法佔大宗),多少有摻一些水分。一如作者說的:「我喜歡設計敵人」,他甚至還半開玩笑似的畫了一組「以字母排序的動物選擇目錄」,從A到Z畫出二十六種敵人(p.319~327)。不過整體內容還是相當紮實的。且因為能明顯感受到作者的熱情,種種論述也讓人讀起來覺得特別有意思。
獎勵關卡:完全實務文件參考
羅傑斯側重開發工作實務的特質,從本書末大量的附件亦可見一斑。
在名為「獎勵關卡」的附件中,作者放了進行電玩企畫時,各種場合能派上用場的文件範本。包括彙整遊戲重要概念的「單張表」、進一步說明作品各項特色的「十頁書」,並不厭其煩地詳述「遊戲企畫書」(GDD)應具備的所有資訊,以及向業主提案用的簡報等等。
以提案簡報的範例來看,彷彿深怕讀者漏掉必要資訊,他甚至一一呈現出每頁簡報應該要有哪些東西:標題、開發者簡介、遊戲概述、故事、特色、玩法、營利、明細……。堪稱是知無不言、言無不盡的詳瞻示範。
作為文件/企畫寫作的輔助,附件也闢立了常用詞彙資料庫。包括故事類型、遊戲類型、環境場景、機制與危險物等清單,方便有志於此的遊戲新鮮人檢索參考。比較有趣的是,作者在這邊還特別安排「設計敵人/魔王的範本」,我們可經此看到遊戲設計師在製作反派時,所需要考量的方方面面,包括各種行為的動畫效果、視覺特效、音效與配音清單、環境、關卡元素、配樂、玩家獎勵等等——要製作一款遊戲所需考量的,顯然比一般想像還更繁瑣!
雖然在《遊戲設計的藝術》中,謝爾也有專章說明開發團隊中的遊戲設計文件,以及提案的方法與訣竅,但多是原則性、大方向的概論,並包含一些心理層面的建設(像是提案時要有條理且熱情、散發自信等等)。《通關升級!》同樣以一整個章節討論相關議題(參見「第四關:你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?」),其中多半採取更實際的案例分享,搭配附件的範本輔助,對於遊戲從業人員直接上手操作,可說是有更具體的幫助。
值得留意的是,本書中提供的文件寫作/構成範例,並非顛撲不破的絕對定律。羅傑斯本人也直接表示:
「GDD 不像電影的劇本,並不存在所謂正式或固定格式。每一位遊戲設計師通常都會找到自己最適合的。」
(p.086)
依據企畫項目的類型差異,及交涉對象之不同,遊戲文件格式都是可因時制宜、彈性調整的。別被固有的樣式給綁死了,如何彼此意見互通有無,才是文件的最大意義。「遊戲設計師的工作中最重要的就是溝通。」(p.089)作者所言甚是。
更多樂趣:年齡設定、QTE……etc.
在談到遊戲作品的受眾年齡預設,羅傑斯是這麼說的:
「別忘了問下面這個重要的問題:『我的受眾年齡是幾歲?』由於我曾做過十幾個『兒童』遊戲,關於小孩與遊戲,我有一個很有用的發現:小孩想要的,永遠是做給受眾年齡比他自己年齡層還要高的東西。舉例來說,一個 8 歲的小孩會想要玩做給 10 歲小孩的遊戲;10 歲小孩會想要玩做給 13 歲孩子的遊戲;13 歲孩子會想要玩做給 18 歲人的遊戲。很多小孩對於受眾設定在他這年齡的遊戲一點興趣都沒有。被問到的時候,他們會告訴你:『那是給我弟弟玩的遊戲。』相信我,在孩子的語言中,沒有比這更嚴重的侮辱了。」
(p.035)
雖然很好笑,回想起來的確如此!小孩子在過了某個階段後,大多希望自己看起來不那麼幼稚。我自己也是小學就在打《毀滅戰士》(!)跟《真人快打》(!!)。儘管這有一部分是大補帖盜版商跟電腦教室的錯,但那些血腥暴力的激烈演出,看起來的確是比大多數的兒童/教育類遊戲還更「酷」。

「人們想玩讓自己看起來很酷的遊戲」(p.264),這是沒在管你幾年級的基本欲望。如果兒童遊戲永遠只能是一些通過「媽媽測試」、保守又安全的內容,在孩子快速成長後,被棄之不顧也在所難免。
保護兒童的方式除了遊戲分級,最重要的還是在成熟大人的陪伴。只要有家長引導,就算五歲兒童也是能全破《血源詛咒》的:
.父曬 5 歲兒通關《血源詛咒》強調「不需要簡單模式」掀網友論戰
而當聊到快速反應事件(QTE)時,作者的意見更是爆笑:
「在使用動作控制 QTE 時,把搖晃的時間縮短。假如你要讓玩家搖晃控制器,不要連續做太多次。玩家想要的是遊戲體驗,不是扭傷體驗。」
(p.193)
過去某段時間裡,QTE 玩法曾經大為風行。且為了增加變化性,有些廠商會積極想不同的花招作為指令內容。PS2 的《火影忍者》格鬥遊戲是鮮明的例子。
以招式動畫演出受玩家好評的 CyberConnect2(CC2),早在 PS2 時期就打響名號。《火影忍者 木葉的忍者英雄們》系列,就以極具魄力的華麗忍術動畫著稱。比較有意思的是,它的必殺技使用靠的不是搓招,而是以 QTE 來模擬「忍術結印」的繁複過程!像宇智波佐助的豪火球之術要結六個手印,遊戲中可能就得在時限之內,依序輸入「O→O→X→□→△→□」,才能夠確實造成傷害。

……你一定想到了:那鳴人的螺旋丸呢?沒錯!趕快轉動你的類比搖桿吧,蘑菇頭要轉得夠快才會成功。當時候不知道多少小孩家的手把被這樣玩壞。說不定這根本就是 CC2 跟手把廠商的共謀(?)。還好到了 PS3 的《火影忍者:終極風暴2》之後,他們才不太再玩這一套。
本書還有許多有趣又鞭辟入裡的見解,一一列舉想必羅列不完。這邊僅稍微提一兩個片段為例。資深遊戲設計師的其他智慧,就留待讀者實際閱讀再來深入挖掘。
年代差異:某些觀點至今不見得適用
史考特.羅傑斯最早完成《通關升級!》的時間點在 2009 年,之後再版修訂更新則是 2014 年。由於距今已過了至少十年,書中少部分與時事、趨勢有關的看法,難免顯得不合時宜(回想一下:這十年來的電子遊戲界,有過多大的變化啊)。研讀時遇到相關內容,可自行再加留意。
像是第一章其中的「電玩遊戲簡史」,就只能止步於第七世代遊戲主機(PS3、Xbox360、Wii);談到「近年」的掌上型遊戲機,也還停留在 3DS、PSP、PSV 等,是比較可惜的地方。如 NSwitch 將家機/掌機二合一所帶來的巨大變化,畢竟是十年前所難以預期的。
另外,羅傑斯當時對於手遊和獨立遊戲興起,似乎也有過度樂觀的傾向:
「手機遊戲與獨立開發遊戲崛起之後,遊戲製作流程不再依賴大型開發團隊。越來越多遊戲是由小團隊甚至一人團隊製作。《Minecra》、《地底尋寶》及《Tiny Wings》都是由一個人獨立製作!現在創作團隊不再需要倚賴鉅額預算與發行商,主導權又回到開發者的手裡了!」
(p.018)

雖然得力於 Steam、App store 等數位平台,讓遊戲開發者能更容易將作品上架,但要想有效曝光,有力發行商的宣傳仍效益卓著。而說創作團隊不再倚賴鉅額預算,則是某種自我剝削的假象。在傑森.史奈爾《血淚無比的遊戲產業》中,我們可以看到如《鏟子騎士》的開發小組,或製作《星露谷物語》的艾瑞克.巴隆尼,都做到幾乎山窮水盡、捉襟見肘的地步,有時甚至陷入深深的自我懷疑。獨立遊戲的創作主導權的確掌握在開發者手裡,但自己當自己的老闆不一定好過。僅看這兩組例子,他們的勞動狀態都很難說是健康的。
當談論「解謎」的遊戲機制時,羅傑斯有個想法也特別引起我注意。他說:「別引用文化典故(這會使外國受眾摸不著頭緒)。」(p.363)我猜在大多數時候,這項觀點確實有道理。但時至今日,不少最好的遊戲之解謎要素,其實都以特定文化的典故應用,為人所津津樂道。
盧卡斯.波普備受稱譽的解謎神作:《奧伯拉丁的回歸》,以十九世紀的遠洋船隻為故事舞台。為了呈現出帝國主義擴張時期,海上交通來往頻繁紛呈的複雜面貌,船上甚至有使用閩南語、來自中國沿海或福爾摩沙的乘員:而偏偏某些線索就藏在他們家鄉話的交談內容!

對聽得懂台語的我們而言,這顯然是最容易破解的謎題。但在其他文化背景、特別是歐美的玩家看來,這些操持著東亞地區方言的角色,除了帶來超乎他們常識的高深謎團,也營造出某種陌生化的美感,更讓整個海權爭霸的時空背景顯得益發真實。
從「在地全球化」的角度來看,《奧伯拉丁的回歸》化用特定文化的典故或元素,或許才是讓這部作品如此突出的關鍵所在。
絮語
「玩遊戲,最好是個爛遊戲。玩優質的遊戲有其益處,但是我認為玩劣質遊戲比較有教育價值。當你在玩爛遊戲的時候,注意所有做得不好的地方,然後思考你自己會怎麼改善。想想看有多少人「發明」了飛機之後,萊特兄弟才建造他們自己的飛機並成功起飛。有時候一個點子要反覆實作許多次才會成功。」
(p.031)
2023 雖然以大量神作著稱,公認是難得的遊戲盛世。許多低劣遊戲同樣引人注目,被視為糞 game 大年。而今,承羅傑斯所言,那些垃圾遊戲似乎也並非那麼一無是處:至少我們能得到一些啟發,知道好遊戲之所以好絕非不勞而獲,爛遊戲秀下限的成因也是其來有自。從中產生的教訓,對於業界或有志於遊戲開發的設計科學生而言,都是絕佳的負面教材。
至於正面教材?除了本文開頭提到的那幾本書,接著,就來讀讀這本《通關升級!》吧。
史考特.羅傑斯作為資深遊戲設計師,相比起學者型的傑西.謝爾,更偏重遊戲開發過程的實務操作。如果說,《遊戲設計的藝術》主要在觀念養成、概念分析及建立理論基礎,那《通關升級!》就像是在告訴讀者:來吧,是時候動手實做你的新遊戲了。
哪怕我們並未打算做遊戲設計這行,只是單純欣賞、享受電玩的快感與樂趣,這本書當中的許多觀點,想必也能幫助玩家以廣博、多方的角度,去察覺遊戲不同面向的更多價值。
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