書評/再一回合的魔力:《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》
其他的藝術的作品要是表演者有趣,便能成功,但遊戲會成功的前提是玩家有趣。我們的工作是讓你佩服你自己,在這方面我們傲視群雄。
(p.158)
如同所有光彩奪目的歷史,傳奇遊戲的幕後往往令人好奇。今時今日,傳記文學不再只侷限於政治、軍事、商業、科學、文學等傳統上「正統」的範疇,電子遊戲作為當代文化的重要一環,影響時代深遠,當然也值得為其中的經典人事物著書立傳。
在《Masters of Doom》中,大衛.卡什諾詳細且生動地寫作,刻劃 id Software 如何屢屢創造出《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之鎚》等作品撼動世界的過程,以及分別作為技術和創意核心的「兩個約翰」:卡馬克和羅梅洛從同生共死至分道揚鑣的始末。《俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事》,丹.艾克曼除了記載帕基特諾夫製作《俄羅斯方塊》的軼事,更著重於蘇聯瓦解前後,各國遊戲發行商為了爭奪版權、與鐵幕國家機器相互斡旋角力的政治風雲。《岩田聰如是說》輯錄了聰哥的公開採訪、報導,以及旁人相關言談,內容雖然相當鬆散,但也多少可以從中認識一點岩田聰其人的生平和理念……。
而今,《創造文明的人》重磅出版,又再為絢爛多彩的電子遊戲歷史,留下一份極其珍貴的紀錄。
平易近人的傳奇
由於其知名作品系列往往冠名發行,「席德.梅爾」這個名字因此流傳甚廣,好比《湯姆.克蘭西之 XXX》那樣,就算沒玩過《文明帝國》,有在打電動的玩家大概都會聽說過他。
作為現代電子遊戲中,模擬經營/戰略類型最重要的奠基者,席德.梅爾之歷史地位不言可喻,一如布希內爾、橫井軍平、宮本茂、卡馬克等人,將其視為開創電玩盛世的眾神之一,也只是剛好而已。
值得注意的是,席德.梅爾本人並不真的覺得自己有那麼了不起。當然,他對自身開發設計的遊戲是充滿自信,在程式編寫和創意組合方面引以為豪,也以製作好玩的遊戲、誘發玩家進行「有趣的決定」為己任。但要說是「神」,或是「領受天啟的神話時代英雄」,他大概就覺得太誇張了。從本書前言開始,席德.梅爾便試著在進行除魅:
在訪談中,經常有人問我是從什麼時候對遊戲產生興趣的。提問人通常暗自希望我會談到在童年時期、某個很早的時間點,我獲得上天的啟示,突然間領悟到自己是遊戲設計師。他們好像很愛挖掘啟發我的神奇物件……訪談人往往希望我說出,就是在某個瞬間,我感受到命運的召喚。不然,我這一生為什麼會走上這條相當不尋常的道路?這該怎麼解釋?難道不是因為在某個關鍵時刻,我的人生突然冒出轉捩點嗎?然而,就我的角度來看,其實沒這回事。我從來沒有明確地下定決心,要把自己奉獻給遊戲,我認為遊戲原本就是預設值,是一條理所當然的道路。……每個人都是邊玩遊戲邊展開人生道路的,我也不例外。我曾在人生最早的時光因為反覆遮臉露臉的躲貓貓而咯咯笑,接著我把玩具士兵排排站,再來是玩桌遊,後來寫起有趣的電腦程式。對我來說,這似乎是全世界最符合邏輯的開展。……
(p.012)
鍾情於模擬類型的席德,從飛行模擬、船艦模擬、海盜模擬、鐵路經營模擬,到最後發展為試圖模擬整個人類文明,其脈絡似乎是順勢而然。一切成果並非來自天才偶發的靈光乍現(雖然,席德也的確是公認非常出色的程式設計師),而是經由不斷積累迭代,最終才得以打造帝國的輝煌。透過《創造文明的人》將其遊戲設計生涯完整披露,我們可以清楚看到這個逐步累進的過程,正猶如戰略遊戲中「科技樹」的進展,必須先點出初始的技能一,才能繼續點後面的技能二、三、四、五……。在遊戲設計領域,席德.梅爾顯然就是精通此道的玩家。
和盤托出的席德.梅爾
這也是為什麼比起其他同類傳記文本,《創造文明的人》之於遊戲設計師而言,有著更豐富深遠的啟發性。前面提到的《Masters of Doom》或《俄羅斯方塊》,作為故事都非常精彩,其中人物/事件的傳奇色彩引人神往。但正因為他們的經驗太過獨特,簡直難以仿效、學習或參考。舉例來說,約翰.卡馬克是如何屢屢開創出程式技術上歷史級別的成就?沒人知道。別說傳記作者大衛.卡什諾,就算去問卡馬克本人,大概也說不出個所以然吧。
約翰.卡馬克有如外星人,直接把先進技術帶到地球,永久改變了往後的資訊和遊戲世界。我們一般人無法從中學到什麼東西,只能夠享受其技術突破帶來的成果就好。相較之下,席德.梅爾似乎與我們凡人更加接近一些。在《創造文明的人》裡頭,席德懇切而不失風趣的侃侃而談,除了鉅細靡遺地交代製作各款遊戲的前後因果,也不時表露他個人的一些製作原則、設計心法以及心路歷程,許多觀念都令人感覺十分受用。
舉例而言,在談到遊戲開發的精進工作時,他是這麼說的:
犯錯是難免的,重點在於要以最快的速度盡量抓出錯誤。理想上,你每天都重新評估作品一遍,甚至一天看好幾次。每次迭代的目的並不是要你讚美自己幹得好,而是有機會找出哪裡弄錯了。
(p.168)
又或者是關於遊戲中隨機事件的安排,也有一番令人感同身受的見解:
……命運急轉直下這回事只有發生在別人身上時,才會令人覺得高潮迭起或充滿戲劇張力。如果當事人是你,你只會覺得倒楣透頂。玩家有可能因此被激到而氣不過,跟你槓上繼續玩,或是默默接受這款遊戲本來就是這樣,遊戲體驗的品質也跟著下降。我原本就了解那是線性故事情節常見的設計陷阱,但布魯斯的評語讓我明白,即便是開放世界遊戲裡最迷你的情節轉折點,這個原則也同樣適用。某種程度來說,所有隨機障礙背後的設計心態其實都是「想想看,玩家會露出什麼表情」。講白了,意思大致就是:「嘿嘿!這是我設計的!你看我好聰明!」遊戲的重點不該是我們設計師。玩家才是最重要的人,設計師的隱形程度愈高愈好。
(p.148-149)
基本上,席德.梅爾在本書中,已經達到知無不言、言無不盡的程度。或許是因為採取第一人稱敘述的關係,在他偶爾對自己做的遊戲展露自信時,讀者一開始可能會覺得:「這個席德怎麼好像有點臭屁欸~」。然而,我們很快就會發現,他只是很客觀地對於遊戲給出評價,並不過分自謙,也沒有自我膨脹的意圖。這除了反映出席德在其主導開發的作品滿懷信心,也同時毫無保留呈現他對於遊戲的誠實與熱情。
包括他的作品曾受過什麼前輩影響(例如《模擬城市》)、啟發了什麼出色的後進(例如《世紀帝國》),席德都給予真誠而不矯飾的讚揚。我們幾乎看不到他負面批評其他遊戲。更多是陳述他在製作遊戲時,和信賴的工作夥伴透過什麼樣的腦力激盪、相互切磋,將遊戲原型逐步打磨、精益求精的過程。有些原型當然不好玩,或者缺乏創新和亮點,席德也在本書中開誠布公。這對於有志從事遊戲開發的年輕設計師而言,是很值得自我激勵的模範——即便如席德.梅爾這樣的業界神話,其大多數成就也是經由胼手胝足反覆試誤,一點一滴鑄造的:
米開朗基羅有一則著名的故事,據說他在雕刻遠近馳名的《大衛像》(David)時,他「只不過是把任何看起來不像大衛的地方去掉。」沒有證據證明這句話是不是米開朗基羅親口所言,也有其他版本把這句話塞進其他好幾位藝術家的嘴裡。不過,我認為這個故事受歡迎的程度反映出大多數人想像中的創意過程是什麼,而非真正的創作實際情況。當然,我無法在此代表其他所有創意人士發言,不過就我而言,我無法一點一點鑿開大理石,我只會用黏土塑形。
(p.168)
不像卡馬克和羅梅洛,他們所有的偉大事蹟,幾乎都在三十歲之前就全部達成。席德.梅爾的創作之路並不激情,也少了那麼一點戲劇性,但無疑十分踏實,值得大多數人師法他的態度和作風。
不諱談失敗的席德
以可靠的合夥人和志趣相投的同事作為後盾,往往讓席德能沒有後顧之憂的專注在創意開發上。談論這些生涯中重要的工作同伴,有些輕狂胡鬧的談笑或砥礪,也為本書增添了不少活力。但我認為《創造文明的人》最難能可貴的是:在席德.梅爾第一人稱的自我表述下,不光只聊功成名就的偉業,他也能夠對那些曾經有過的一些難堪和失敗經驗,以一貫生動熱切的口吻來長篇談論,足以引為借鏡或啟示。
這或許是席德本性樂觀豁達,但更能視為他熱愛遊戲整體的表現,和對於自身創作歷程的健康認知。也因此,除了《大海盜!》、《鐵路大亨》、《北與南:蓋茲堡戰役》這類讓他聲勢扶搖直上的名作,與創造時代的《文明帝國》;包括商業上慘遭滑鐵盧的《C.P.U. 巴哈》,以及根本沒能夠做出來的「那款席德.梅爾的恐龍遊戲」,都在這本回憶錄當中有著濃墨重彩的翔實記述:
……此外我認為,即便是虎頭蛇尾的遊戲計劃也該記上一筆,畢竟要走過錯路,才會知道該朝哪裡前進。每一款遊戲都教會了我一些東西,也各自有令我懊惱與滿意之處,所有的遊戲都承先啟後。
(p.010)
這是為什麼本書主角如此不尋常,卻採取尋常的順敘法來鋪陳內容,因為過去的經驗影響現在和未來,這符合席德.梅爾的遊戲設計概念,也呼應他的人生觀。即便《文明帝國》讓席德.梅爾取得殿堂級的歷史定位,此間有關《文明》的一些小故事也引人入勝,但《創造文明的人》最精彩的章節,可能是紀錄他始終沒能完成恐龍遊戲的第十八章:〈大滅絕〉。
《C.P.U. 巴哈》還能說是概念太過超前時代(藉由 AI 輔助製作音樂大師風格的作品!)、當時家用電腦遊戲機的音響效果不佳,以及選擇 3DO 平台的決策失誤。但恐龍遊戲專案胎死腹中,實在是無從開脫。席德也沒有找遁詞辯白,而是娓娓道來,從創意發想開始,描述如何在一個又一個遊戲原型設計、推翻的過程中,逐漸發現自己陷入開發的迷走階段:因為他們無法以恐龍為主題,製作出富有新意同時也好玩的遊戲。最後經歷低潮和一點點的奇遇,席德下定中止開發。宛如一場歷盡艱辛卻徒勞無功的旅程。
事實上,不論對玩家或席德本人而言,這段過程絕非徒勞無功。一如席德自言:「每一款遊戲都教會了我一些東西」,那當然也包括了沒完成的遊戲。整個事件中,席德並沒有因為什麼神秘體驗,突然就知道要怎麼來搞這個恐龍遊戲了。反而是有點反高潮的,透過帶有些許魔幻色彩的奇遇,讓他痛下停工的決定。
我們都知道堅持很難,但有時候,放下,是更加艱難的抉擇。這不是什麼雞湯箴言心靈小語,而是實實在在的人生困境。特別是你已經有著輝煌往績,作為萬眾矚目的傳奇,卻在所有人以為你即將再下一城時,無法回應世界和自己的期待,箇中難堪,不言可喻。想想看約翰.羅梅洛,頂著《毀滅戰士》創意總監的名頭,即便經歷了專案大幅拖延、技術落後時代之後,也硬是要把那款「最令人失望的」《大刀》給生出來,就能夠知道席德.梅爾之於恐龍遊戲,確實是痛下了壯士斷腕的決心:
……我們一回到巴爾的摩,我就得宣布放棄這次的遊戲,厚著臉皮面對失望的團隊與發行商;最糟糕的是,粉絲也會很難過。一切的一切將令人沮喪,不過在那一刻,我走出格勞曼中國戲院,踏進明媚的加州陽光裡,我突然有了信心,一切都會沒事的。如果產業的創意生命長度比那個中庭裡紀念的任何明星的壽命都還長,那也絕對都會比單一的遊戲專案還要長。時間一直不斷前行,地平線上永遠會有更多超酷的點子與有趣的冒險。
(p.265)
在此之前,席德.梅爾就是「那個創造《文明帝國》的人」,屬於電玩歷史名人堂上的一個圖騰。了解他如何在創作生涯晚期面對挫折,反而更令人肅然起敬。除了敬他毫無藏私的真誠,也為他在當下承擔敗果的勇氣深深動容。至少他試過,並且發現此路不通,起因是來自不願自我重複的進取精神。否則,席德光是繼續留守在戰略模擬的園地,也能過得很滋潤。勇於創新,也坦然接受失手的現實,這比任何豐功偉業的榮華勝景,都還要更讓人感觸良多。
智性與幽默
最後,是閱讀推廣。
《創造文明的人》值得所有的遊戲設計師和電玩愛好者細細品讀。包括所有沒玩過《文明帝國》系列、乃至於全部席德.梅爾遊戲的人,必然也能充分享受這名傳奇設計師的生涯點滴。
席德畢竟是從電子遊戲黎明期就開始活躍的設計師,許多作品對於晚近玩家來說都過於古老。但這並不妨礙我們透過本書來親炙傳奇的生平。除了在有關遊戲設計上充滿洞見的普遍性觀點,總讓人感到獲益匪淺;其細節豐富又表達生動的敘述,也足以讓人貼近席德的開發現場和每一個關鍵時刻。更絕妙的是,他那些慧黠幽默的言談,往往令一段平凡的往事變得活潑有趣。舉例而言,在聊到早期工程師生活時,席德是這麼自我調侃:
……當時我依舊沉浸在那個年代的駭客文化中——那時的駭客形象是穿著 POLO 衫的乖乖牌,下擺塞進褲子,對於兩塊電路板哪個比較好猶豫不決,而不是黑影般的高手窩在筆電前,在祕密藏身處低聲說:「進去了。」……
(p.043)
又或者談及九O年代後期的《文明帝國》所有權爭議,他也彷彿局外人一般的精準吐槽:
我們在 Firaxis 的辦公室,有點目瞪口呆地隔山觀虎鬥。要不是因為商業鬥爭其餘的部分永遠都超無聊,商場上的出招大概也能做成很好玩的遊戲原型。
(p.243)
席德雖然自稱是一個標準的內向阿宅工程師,但整本回憶錄讀下來,其實並不像這麼一回事。個人猜想,除了席德.梅爾本人本來就機智又悶騷之外,作為採訪撰述者的珍妮佛.李.努南,也在話題引導和記述整理上,有非常大的功勞。
而就中文版方面,翻譯更是功不可沒。譯者許恬寧在本作的譯筆品質,是個人近幾年來讀過最好的幾本書之一(其他,當然也包括今年盧靜翻譯的《遊戲設計的藝術》)。其口語極為流暢自然,節奏跌宕有致,偶爾穿插成語卻不顯死板,反而讓語感更加豐富活潑,讀起來非常舒服。雖說想當然爾,努南的原文寫作應該就已經非常出色,但許恬寧必然同時具備著深厚的中英文造詣,才能夠達到如此成果。這份修為和用心,值得所有讀者肯定。
精彩的口述、優秀的原作、傑出的翻譯……《創造文明的人》得以讓我們重新深入認識一個偉大的靈魂,是如何產出令眾多玩家癡迷、投入數百上千個小時的遊戲,以及他經歷的種種成敗,如何型塑成「席德.梅爾」這位遊戲設計師。他充滿自信,因為《大海盜!》、《鐵路大亨》和《文明帝國》等都是好遊戲。他也謙遜,因為他曾認為 3D 遊戲只是一時熱潮,並擔憂 MOD 的出現會扼殺設計師創意的未來——在書中,他直接坦承這些當時候的過時觀點有欠遠見。他更有過不那麼光彩的挫敗,而坦蕩蕩接納這些失敗作為人生重要的一部分,從中彰顯的某種高貴精神,更是令人倍感欽佩。
在讀完《創造文明的人》之後,是時候接著打開《文明帝國VI》了。雖然這個永恆系列的「精神時光屋」特性,對學生和上班族而言不太友善,不過……再多玩個一回合而已,應該沒什麼關係吧?
——下次見面,就在時光洪流的盡頭了。