先別管尼爾了...你覺得這些「電子遊戲之神」的人選如何?

圖/Nintendo、FromSoftware、KOJIMA PRODUCTIO...
圖/Nintendo、FromSoftware、KOJIMA PRODUCTIONS

最新一期的遊戲大獎(TGA 2024)已經在日前塵埃落定。作為電玩圈年度盛會,除了以各個獎項為一年之中的諸多優秀遊戲表揚和總結;未來值得期待的種種潛力新作,也經常以此當作首度曝光的舞台。而這次亮相的話題巨作之多,足以令業界和玩家都為之沸騰。

其中,頑皮狗工作室睽違數年發表的全新作品:《星際:異端先知》(暫譯,Intergalactic: The Heretic Prophet),因為預告中主角不尋常的造型,加上之前玩家社群對於《最後生還者:二部曲》爭議的餘恨未消,使他們在 YouTube 的最新預告收到大量倒讚,並不是太意外的結果。

SONY 官方和頑皮狗工作室總裁:尼爾.德魯克曼(Neil Druckmann)面對負面反響,這次暫時採取的是比較聰明的冷處理。但其他人不見得能這麼沉住氣。擔任預告主角臉模的演員塔蒂.嘉布莉兒(Tati Gabrielle),不僅對給出負評的網友做出強烈的嘲諷反擊,在 Instagram 轉發相關訊息時,更盛讚尼爾是「電子遊戲之神」(the video game God)。

因為根本沒有實際遊玩展示,《星際:異端先知》其實也讓人不知道該期待些什麼
因為根本沒有實際遊玩展示,《星際:異端先知》其實也讓人不知道該期待些什麼

……有關罵戰,我沒有意見也沒有興趣,但對於電子遊戲之神的說法,就頗有微詞了。而如果尼爾頭腦清楚,相信他本人也會認同:這實在是過度膨脹的誇大其辭,抬轎到沒有節操的程度。

就算撇除場外風波不斷的《最後生還者:二部曲》,尼爾.德魯克曼作為遊戲總監的代表作,充其量僅止於《最後生還者》和《秘境探險4:盜賊末路》而已,距離神級製作人還差得超遠。初步揭露的《星際:異端先知》預告中,則還沒有任何玩法展現。從過往成績來看,也很難想像他能夠憑藉著一款新作,就達到足以封神的成就。

理性來看,塔蒂的說詞,雖然令玩家社群不快,但或許人家對遊戲圈子及電玩發展並不太熟;還是當她心直口快,單純視為業界工作夥伴的相互吹捧就好。

不過,順著這個話題,我們也可以稍微討論一下:在並不算長的電玩歷史至今,有哪些人是真的足以稱神、備受玩家推崇的。以下簡單列出幾位業界巨人,權作為「電子遊戲之神候選參考名單」。

宮本茂

有過無數偉業啟發廣大後進,宮本茂可能是電子遊戲史上最偉大的創作者 圖/聯合報系資...
有過無數偉業啟發廣大後進,宮本茂可能是電子遊戲史上最偉大的創作者 圖/聯合報系資料庫

任天堂之所以能成就電玩帝國,甚至作為電子遊戲符號化的代名詞,「任天堂三英傑」的橫井軍平、宮本茂和岩田聰,可說是缺一不可。其中,單論遊戲軟體而言,宮本茂或許是最具代表性的人物。

整個二十世紀的八O年代,家用電玩的成長期,有賴宮本茂爆發式的創作產出,成為任天堂稱霸世界的最強後盾。別的不說,光是《大金剛》、《超級瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》三大歷史級經典,就是他在區區五年之間接連開發出來的作品。其他的小品像是《打鴨子》、《越野機車》、《敲冰塊》等名作,更是所在多有。

到了九O年代,早已是王牌遊戲設計師的宮本茂多半擔任製作人,實際投身第一線進行設計開發的機會相對變少。但在《超級瑪利歐64》時,依然以總監的身分主導,確立了 3D 的第三人稱動作遊戲設計標準,正如同他當初確立橫向捲軸動作遊戲的標準一樣。幾乎可以說,宮本茂本人就是現代遊戲的起源之一。如果沒有宮本茂,當今電玩版圖和發展型態,也許就會完全不同,而且勢必失色許多。

特別是攝影機鏡頭的應用,《超級瑪利歐64》成為後來3D第三人稱動作遊戲的標竿 圖...
特別是攝影機鏡頭的應用,《超級瑪利歐64》成為後來3D第三人稱動作遊戲的標竿 圖/Nintendo

被一些開發者尊奉為「所有遊戲設計師的老師」,這大概是電子遊戲之神最沒有爭議的人選。

不過,始終只專注在有趣事物的宮本茂,應該會很排斥什麼神不神的說法吧。我們只要知道,任天堂而今眾多後起之秀的精彩傑作,乃至於一些平台過關和3D動作遊戲(例如,甫成為TGA新科GOTY的《宇宙機器人》),依然保有、延續著宮本茂的設計和精神,其偉大的價值便不言而喻。

席德.梅爾(Sidney K. "Sid" Meier)

遊戲的目標之一是模擬現實。而席德.梅爾正是模擬類遊戲宗師級的人物 圖/截自civ...
遊戲的目標之一是模擬現實。而席德.梅爾正是模擬類遊戲宗師級的人物 圖/截自civilization wiki

因為相關遊戲系列總是冠名宣傳,這使得他曾經是世界上最知名的遊戲設計師之一。而當初之所以會有這樣的行銷策略,當然是看中其品質保證的高製作水準:席德.梅爾開發,必屬精品,是八、九O年代內行玩家的常識。

現在多數人只知道還在持續發展續作的《文明帝國》系列,不過席德.梅爾最早其實是從飛行模擬遊戲起家的。之後從他的個人興趣延伸,有了《鐵路大亨》、《大海盜!》、《北與南:蓋茲堡戰役》等作品。包括古典音樂編曲模擬和高爾夫球場經營,可以看出他對於「藉由遊戲模擬真實」的表現,堪稱是一往情深。

也因此,小至駕駛戰鬥機的飛行員,大到橫貫六千年時空、主宰人類文明的偉人或上帝,都透過他的遊戲讓玩家能夠沉浸體驗。席德.梅爾對遊戲設計細節的巧思,和種種複雜數值的精密調控,讓遊戲不僅好玩,而且還優雅細緻。在經營/模擬類型領域方面,他就是無可撼動的里程碑。

在囊括席德.梅爾大半生平的回憶錄中,其誠懇又不失幽默的娓娓道來,足以讓我們更了解這位傳奇遊戲設計師相對樸實、卻依然精彩的生涯,以及那些遊戲開發的背後動機。從中可以感受到他那讓人益發欽佩的高貴人格。對於不是模擬類型、或甚至根本不是電子遊戲玩家的讀者,這依然會是本非常好看的傳記。筆者過去曾經寫過書評,極度推薦所有人都把這本書找來讀看看:

書評/再一回合的魔力:《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》

小島秀夫

總是走在時代脈動前沿的小島,現在還是Vtuber兔田佩克拉的粉絲(?) 圖/X ...
總是走在時代脈動前沿的小島,現在還是Vtuber兔田佩克拉的粉絲(?) 圖/X @Kaizerkunkun;YouTube @usadapekora

基於諸多因素,小島秀夫可說是當代最知名的遊戲開發者,有如電玩界的搖滾巨星,廣泛受到各界歡迎。誠然,他非常擅於自我行銷和經營人脈,媒體也樂於追蹤他的社群動態和日常生活:因為總有一定程度的話題性。而這些,無不建立在他為整個業界創造的巨大功績之上。

《潛龍諜影》系列不論是在玩法機制、敘事方法、觸及的議題深度等方面,都帶來超乎想像的空前進展。所謂的遊戲電影化呈現方式,就是從他開始;並且在初代PS和PS2時期,便做到當初工藝技術的極致。而潛行/匿蹤玩法更是影響深遠。現在稍有規模的動作冒險遊戲,幾乎或多或少都會加入相關要素。而今看來司空見慣的遊戲模式,最早可是受限於硬體效能下,小島石破天驚的創意。意義非同小可。

更厲害的是,小島秀夫在被迫離開待了將近三十年的科樂美(Konami)後,還能夠東山再起,在眾多中年轉職的老牌製作人當中,屬於珍貴的個案。而成功開發出像《死亡擱淺》這樣的又一部經典,對動作設計和非即時連線機制等層面,也提供了實驗性卻也不失趣味的玩法挑戰。令人不禁會想繼續期待:至今仍然在第一線開發現場活躍的小島,之後還會為廣大玩家帶來多少別開生面的驚喜。

如果想再進一步了解小島秀夫的思想,在《創作的基因》這本偏隨筆的評論集中,他相當熱情地介紹許多他所喜愛的小說、電影。有興趣的讀者可以參考:

角落漫談/小島秀夫著作《創作的基因》到底多愛meme? 一窺7成是電影的男人的腦迴路

約翰.卡馬克(John D. Carmack II)

世所罕見的天才程式設計師,其開創的技術和典範,為遊戲界掀起了3D革命 圖/截自維...
世所罕見的天才程式設計師,其開創的技術和典範,為遊戲界掀起了3D革命 圖/截自維基百科

若要談論「誰的後世影響力和宮本茂並駕齊驅?」,那只能是 id Software 的共同創辦人之一:約翰.卡馬克。

對於遊戲程式技術方面的推進,卡馬克幾乎是帶動了跨次元級的革命。《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》……,以他的程式為基礎編寫的這些曠世經典,不僅間接影響到家用個人電腦硬體,朝向更高層次的效能快速發展;更直接發明了第一人稱射擊遊戲(FPS)、發明了 3D 遊戲,讓電玩邁進到多邊形時代。如果沒有卡馬克,遊戲歷史的進程可能就會大幅推遲。

更令人敬畏的是:卡馬克絕大多數的偉大成就,在他三十歲以前就已經達成。簡直就像是神為了加速人類進化,特地把卡馬克派下凡間、將他那些不可思議的電腦技術傳授給人類一樣。

雖然少了約翰.羅梅洛的創意之後,卡馬克就沒能再推出更多傑作。不過,他對於3D遊戲、對FPS類型的啟發和影響力,時至今日依然存在。

關於卡馬克和羅梅洛、乃至於 id Software 的早年輝煌,在《Masters of Doom》這本精彩的傳記中,詳細刻劃了他們戲劇性的前半生,超級好看。雖然已經是一本舊書了,但典範性無庸置疑。要是國內能有出版社翻譯引進就好了:

書評/毀滅戰士背後的兩個約翰:《Masters of Doom》

宮崎英高

甚至曾獲選為《時代》全球百大影響力人物。法環出圈所造成的風潮有目共睹 圖/Fro...
甚至曾獲選為《時代》全球百大影響力人物。法環出圈所造成的風潮有目共睹 圖/FromSoftware、TIME

跟上述各個遠古神獸相比,宮崎英高的遊戲製作經歷較淺(但其實,約翰.卡馬克才比他大四歲而已。卡馬克實在太早慧了),而今的影響力卻也同樣不能小覷。

21 世紀以後才投入遊戲產業、半路出家的他,倒是很早就取得巨大成就。《惡魔靈魂》口碑能在海外告捷,雖然是源於某些幸運的偶然,卻也讓宮崎英高有了更多底氣堅持路線,繼而弘揚野心,做出偉大的《黑暗靈魂》,於是開展其一步步登峰造極的奇幻旅程。

《血源詛咒》、《黑暗靈魂III》、《隻狼》、《艾爾登法環》……,一路疊代而來,宮崎英高推崇以艱難和探索挑戰為特色的玩法形式,從小眾走向了廣大人群,讓「魂系遊戲」甚至成了一種類型標籤,在近年遊戲圈蔚為顯學。而雖然只是一家之言,金搖桿獎在 2021 年將《黑暗靈魂》選為「史上最佳終極遊戲」,也從側面說明了魂系遊戲無可取代的歷史性價值,在我們所正經歷的當下時空,留下濃墨重彩的一頁。

「哪一部作品才是GOAT?」當然見仁見智,但由歷史悠久的金搖桿獎授予榮譽仍別具意...
「哪一部作品才是GOAT?」當然見仁見智,但由歷史悠久的金搖桿獎授予榮譽仍別具意義 圖/GamesRadar YouTube

另一項獨特偉業是:TGA 給獎從 2014 到 2024 共十一屆,宮崎英高是唯一曾兩度有作品拿下年度遊戲(Game of the Year, GOTY)最大獎的紀錄保持者——而且還在三年內就達成(分別是 2019 的《隻狼》,以及 2022 的《艾爾登法環》)!

不論作為遊戲設計師的洞見和實踐力,或作為 FromSoftware 公司社長的管理及領導能力,宮崎英高都有非比尋常的卓越表現。正值壯年的他,我們相信還會有持續帶來突破性創意的莫大可能。但即使只憑藉其時至今日為止的種種成就,也足以在人類文明的長河中被深刻銘記,傳世不朽。

絮語

Steam長足影響了現代遊戲的發行模式,讓數位銷售型態更早成熟,Valve的G胖...
Steam長足影響了現代遊戲的發行模式,讓數位銷售型態更早成熟,Valve的G胖也功不可沒 圖/Steam

考量當代影響力,雅達利的創始人:諾蘭.布希內爾(Nolan Kay Bushnell),作為電子遊戲草創初期的先行者,或許也很值得名列其中。但比起遊戲設計師,他其實更像個成功的商人;且更在上世紀八O年代以前,就完全退出遊戲市場(主要是跟資方華納不合而離開雅達利)。去古已遠,故於此不予列入。

被玩家們暱稱為「G 胖」的加布.紐維爾(Gabe Logan Newell。雖說他早已瘦身有成),其所創辦Valve旗下的數位遊戲發行平台:Steam,更是直接影響到現今電玩的營銷手段、勢力版圖,乃至於小品/獨立製作遊戲的蓬勃發展。然而這也更偏向商業營運層面,而非遊戲設計開發。基於作品本位原則,僅作為遺珠聊備一提。

最後要說的是,雖然知名遊戲開發者最為引人注目,但除了一些獨立製作的特殊個案(像是:艾瑞克.巴隆尼《星露谷物語》、托比.福克斯《Undertale》、盧卡斯.波普《奧伯拉丁的回歸》等)以外,絕大多數的電子遊戲,都是來自團隊集體勞動的成果。

那些名聲斐然的主要創作人或許應受推崇。然而別忘了:不只是電子遊戲的眾神,每一款優秀遊戲背後的無名英雄們,也值得玩家投以更多敬意。

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