角落漫談/從射鵰英雄傳到惡魔靈魂 中文化對遊戲推廣有多重要?
對電子遊戲玩家而言,時代整體似乎有著愈來愈好的趨勢。不只是聲光效果更棒、具有一定品質的遊戲選擇增加、特價更早更優惠,同時,還有更多經過語言文字翻譯的作品,讓普羅玩家能更直接、簡便且完全地享受遊戲內容。
中文化風行之前
曾幾何時,「有無中文化」,已經成為臺灣玩家是否選擇該遊戲的主要考量之一。現在中文化遊戲選擇太多,玩都玩不完,若非個人偏好或其他特殊因素,國內玩家確實沒有必要再花費額外精神從外文遊戲下手。然而在進入二十一世紀以前,中文化遊戲可說是屈指可數。小時候玩主機遊戲,許多人看到對話、字幕什麼的,都嘛A鍵連打嘟嘟嘟快速跳過:反正我也看不懂,不如趕快讓我開打吧。
單以筆者個人經驗而言,童年時代的小學生之間,在Game Boy的《神奇寶貝》橫空出世前,最流行的電玩話題應該是《洛克人X》系列。超任卡帶分日版跟美版,但不管日文或英文都並非普通小學生看得懂的。幸虧《洛克人X》系列的Boss,絕大部分是動物造型的思考型機器人,形象通常一目瞭然,因此同儕之間討論也不會有語言障礙:企鵝、地鼠、火象、螃蟹、蜈蚣、鴕鳥、冰牛、螯蝦、鯰魚……,你一說我就懂,打法聊起來還是不亦樂乎。
之後有人開始出攻略本,我們也漸漸地開始知道其他人型機器人Boss該怎麼稱呼(像什麼巴裘里拉F.F.跟曼達雷拉B.B.這種難唸得要死的名字),但影響最大的應該要屬遊戲改編漫畫。岩本佳浩畫的《洛克人X》系列漫畫。尤其是他為各個角色取的名字更是一絕──這可能青文的翻譯也有一定功勞:什麼暴風鐵鷹、閃電金剛、裝甲犰狳、烈火朱鹿、血腥巨虎……,每一筆名稱都十分帥氣。加上岩本佳浩在大多數Boss身上都賦予了一段深刻的故事,這讓小鬼頭們在打電動的時候更為投入──哪怕我們根本看不懂遊戲中絕大多數的字幕和對話。
英美、日本語系以外的國家,多的是這樣瞎子摸象、渡過對遊戲一知半解童年的玩家。聽說過比較厲害的,就一邊打電動一邊查字典,乾脆把英文/日文練起來,寓教於樂,頗為勵志。正由於語言隔閡因素,二十世紀九O年代的臺灣玩家,印象中玩電腦的要比玩家用主機的還多一點。畢竟通常是家裡有家機的也會有PC,有PC的卻不一定會有家機。且電腦遊戲不論正版或盜版,取得上也比家機更容易或更便宜。國產電腦遊戲公司當時發展得風生水起,除了那時候的臺灣PC遊戲多半真的不錯,能直接玩到中文內容大概也是原因之一。
或許是基於架構方便擴充,電腦平台上譯介代理國外遊戲、中文化的進程要比家用主機遊戲早上一些,但也沒有好到哪裡去。華語市場看似廣大,由於各種內外因素交互影響,使得中文化直到最近十年才真正形成一定規模。推測箇中原因,可能有以下幾點:
1、早期受限於電算效能,電玩製作成本相對較低,歐美日僅憑內需市場便足以盈利。2、在卡匣為遊戲主流載體時,額外生產其他語系的卡匣成本過高。3、包括臺灣、中國等地,早年盜版問題過於猖獗,市場可信賴度偏低。4、極權體制下,中國封閉的特殊政治環境,使市場開發經營存在更多困境與風險。
特別是在主要以任天堂和SEGA兩強爭雄的九O年代前期,電玩行銷以日本和北美為主要核心標的,其他地區既然並未成為兩大龍頭的布局要項,自然也就沒有多語系經營的必要了。或許可以說,任天堂和SEGA都是地域固著性很強烈的廠商;直到索尼和微軟一前一後涉足電子遊戲界,兩大企業巨頭更為重視全球化發展,加上遊戲製作成本節節攀升,有必要拓展新興市場提高銷售總量,才使得中文化工作開始有所進展。
撇除電腦遊戲不談,家用遊戲主機上最早的中文化遊戲是什麼?有些老機戰玩家大概對Game Boy上的《第二次超級機器人大戰G》(1995)中文版記憶猶新,可惜的是,這捲中文卡帶雖然在國內流傳甚廣,卻並非官方製作發行,而是源流難考的盜版傑作……。
中文化的濫觴
因此,最早的家用主機中文化遊戲,可能是初代PS上的《射鵰英雄傳》(2000)。這款由索尼電腦娛樂(SCE,也就是後來的索尼互動娛樂SIE前身)第一方官方製作、發行的遊戲,有著相當試水溫的概念,一方面是試圖以在地化的內容來遏止臺灣的盜版風氣,再者也試探臺灣玩家對主機遊戲原生中文的接受度。這或許可以視為索尼後來推動中文化業務的濫觴。
當時候,SCE對於中文化的想像是全面性的,包括文字、語音和文本本身都必須來自中文世界,觀點雖然侷限,但的確做得十分徹底。也因此,這不但是取材自華語武俠小說、內容完全中文顯示、有以中文字為本設計的解謎小遊戲(!),同時還加上中文配音——而且配得還不錯。撇除在此之前一年於電腦平台上推出的《世紀帝國II:帝王世紀》(1999),《射鵰英雄傳》應該是最早具備中文配音的家用主機遊戲。
射雕英雄傳不僅文本中文化,還有完整的中文語音
直到目前為止,遊戲在地化的中文配音由於習慣、品質等因素,在玩家之間仍多半是批評大於肯定。但正如筆者在《幽影行者》評測中提及,採取在地化配音用於節奏緊迫快速的遊戲時,便可避免閱讀字幕造成的反應遲滯或干擾。而像《射鵰英雄傳》這種根本發生在中國的故事,也當然是講中文更為貼切——每次玩《吞食天地II》或《真三國無雙》系列時,看遊戲裡一群東漢人在講日語就覺得很有趣。平心而論,遊戲廠商願意花費額外成本來製作在地化配音,著實應該要給予鼓勵的。
然而,《射鵰英雄傳》出師不利,銷量不佳。值得慶幸的是,索尼並沒有因為打退堂鼓、從此不再涉足中文化業務,這或許也有賴微軟以Xbox強勢加入競爭影響。基於電腦應用軟體的營運經驗,微軟好一段時間在語系在地化的經營上都相對積極。雖然我們現在比較熟悉的遊戲中文化印象,多半是從PS3/Xbox 360而來,但其實在PS2/Xbox世代,就逐漸開始有計畫性的中文化拓展工作。
中文化的進展
從二十一世紀以降,索尼對於中文化的態度便逐漸轉趨熱切。除了上述提到微軟競業關係的間接督促,時任SCE臺灣區負責人、當時候開始學習中文的江口達雄,是幕後的有力推手。至於後來成為中文化中心靈魂人物、有在關注遊戲中文化發展的玩家必然認識的陳云云,更是功不可沒。
部分愛惜羽毛的遊戲製作人,例如《潛龍諜影》系列的小島秀夫、《人中之龍》系列的名越稔洋、《超級機器人大戰》系列的寺田貴信等,在早期對於日美以外語系(包括中文)的在地化翻譯,都是態度消極、甚至予以拒斥的:因為他們深怕自己的作品因為難以掌握的外國語翻譯搞爛,而無端背負罵名。經過SCE中文化中心多年累積出實績的經營,和長期耐心的溝通,才終於讓後來一些大作有了進一步轉譯合作的可能。
在PS2平台上,以《ICO迷霧古城》(2001)為首,就至少有超過40款中文化遊戲。雖然和總數超過一萬款的PS2總遊戲數量相比,這只不過是九牛一毛,但作為家用主機遊戲中文化的開端,此時期的經驗必然打下充實基礎,為後來中文化中心更大規模的轉譯任務,提供良好的體質。
在那之後,除了主機系統介面終於有中文化顯示,PS3實體光碟加上數位版,就有超過200款中文化遊戲。其中有關《惡魔靈魂》的翻譯軼事特別值得一提。作為SCE第一方發行的合作項目,中文化是既定事項。有意思的是,由於這款遊戲在當時看起來太過困難,使得歐美地區發行商望而卻步,原先沒有製作英文美版的打算。陳云云於是乾脆一手包辦,同時承攬了日翻中和日翻英的工作。這也是為什麼《惡魔靈魂》的亞洲版是當時比較不常見的中英文合版,而且美版的發行時間還比臺灣亞版晚了半年以上,更是前所未聞:因為這款超難的遊戲在歐美意外爆紅,甚至讓西方玩家特意找尋有英文翻譯的亞洲版軟體,才使得歐美發行商態度轉趨積極。
如果沒有陳云云為首的中文化中心雙語翻譯,《惡魔靈魂》在玩家之間的話題擴散恐怕不會那麼順利。類魂遊戲之所以能夠成為當今電子遊戲界重要的一支流派,陳云云當初在翻譯上投注的雙倍心力,無疑也是重要推手之一。
到PS4世代,中文化更幾乎已經成為常態,不論知名的或叫不出名字的,甚至一些小眾的獨立遊戲,都可見中文化的處理。以往由於文本量龐大,而讓玩家視為「不可能中文化」的遊戲類型,都在近十年裡逐一實現。像是機戰已從《超級機器人大戰OG The Moon Dwellers》(2016)開始有官方中文;PS3時的《潛龍諜影4:愛國者之槍》(2008)還只有英/日文,到了PS4世代的《潛龍諜影V:幻痛》(2015)終於配備全中文,達成MGS粉絲們長年的悲願。
也因為中文化的市場和經營體制已然成型,整體翻譯品質都有進一步的提升,大多數遊戲中文化已達到商業產品應有的水準。這本來應該是理所當然的事,但若遊戲經歷超過二十年的玩家,回想起像是《絕冬城之夜》(2002)的「踢牙老奶奶」,或《暗黑破壞神II》(2000)的「坦-杜-裡-嘎 將軍」等等詭異絕倫的翻譯,其實都不過是近二十年前的事蹟。前後相比,就會讓人覺得臺灣電玩翻譯進步之大,簡直感人肺腑,值得玩家肅然起敬。
當然,這不包括《快打旋風V》的中文翻譯就是了。