《幽影行者》試玩評測:化身帥氣生化忍者,體驗全近戰高速砍殺快感

2020年第四季,在CD Projekt萬眾矚目的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)正式上檔之前,一部風格表現有幾許相仿的作品要先半個多月上市,那就是由同樣出自波蘭的One More Level開發,以第一人稱高速近身砍殺為其特色的《幽影行者》(Ghostrunner)。


以下全文無劇情洩漏,同時僅止於前期遊戲內容,請安心參考。


美學:璀璨又灰暗的未來世界

單看預告片,其第一時間給人最強烈印象者,就在那與電影《銀翼殺手》(Blade Runner, 1982)氣質相仿的視覺展演:闇夜中高聳密集的摩天大樓、穿梭在建築間隙的飛行器、東西文化混雜的霓虹招牌(以漢字為突出表現)、到處都是無機質人造光線的照明、以及縱身跳躍在樓頂間有如鬼魅的仿生人,凡此種種構築出相當典型的電馭叛客(Cyberpunk)風格。或許,「Ghostrunner」之定名正是向宗師級的「Blade Runner」致敬。

直到現在,《銀翼殺手》建構的視覺奇觀依然影響深遠
直到現在,《銀翼殺手》建構的視覺奇觀依然影響深遠

加上回還往復、節拍鮮明而節奏快速的機械風電子配樂,《幽影行者》確實將整體冷酷肅殺的環境氛圍表現地恰如其分。這般肅殺卻不致於讓人覺得苦悶壓抑,因為一切戰鬥都以高速進行,搭配瞬移身法穿行在大樓之間,揮動單分子刀砍斷那一個個衛兵的身軀,如此俐落的過程足以揚起玩家些許激昂的情緒。《幽影行者》在陰鬱的硬科幻世界觀和爽快的遊戲性之間,可說掌握到不錯的平衡。

雖然是基於電馭叛客要素延伸美學表現,遊戲性的重要程度顯然更凌駕於真實感之上,因此本作幾乎沒有太過陰暗而讓人難以辨識的場景,或是過於複雜眩目的強光效果使視野產生干擾,《幽影行者》的視覺設計可說是「華麗但乾淨」,大抵都在對玩家友善、易於進行的前提下開展遊戲歷程。就算沒有繁瑣的操作教學,遊戲中絕大多數玩家應該要注意的事項,都透由簡單明暸的視覺化處理呈現:敵人射擊的是高光的爆能槍、足以斬斷玩家的巨大風扇邊緣會擦出鮮明火花、可供跑酷的牆面,會有與場景合一的大圖標箭號或油漆痕跡表現⋯⋯。

與場景融為一體的視覺化提示設計,使遊戲質感更為提升
與場景融為一體的視覺化提示設計,使遊戲質感更為提升

透過與場景情境高度契合的處理,使其在提示視覺化的同時也不會感到突兀,甚至有時候根本就沒有意識到那是製作組特意為之的暗示,這是《幽影行者》十分值得肯定的一點。玩家得以在最少的「遊戲化引導」下,依然順暢地進行遊玩過程。即便你可能不喜歡幽暗色調的作品,或單純不欣賞科幻題材,我認為本作仍值得對象受眾以外的玩家嘗試。包括那有悖於主流第一人稱遊戲常規、幾乎全以近身攻擊設計的戰鬥手段,以及一擊斃命為主體的玩法,都在一定程度上帶來別開生面的體驗。


形式&操作:科學忍者隊,跑酷閃現砍翻天

單從內容元素表現看來,《幽影行者》可說是又一部「科學忍者」之作。將「現代/未來」場景,與本屬古代戰爭文化的「忍者」要素做結合者,歷來所在多有。從《科學小飛俠》(科学忍者隊ガッチャマン, 1972-1980)由經過特殊訓練的青年,自在使用現代科學製作的道具打擊惡黨,到《潛龍諜影》(Metal Gear Solid, 1987-2015)系列歷經數代均有登場、直接生體改造成超人類的生化忍者(Cyber Ninja),都說明了忍者題材不僅魅力獨具,在和現代/科幻背景結合後,更直接產生創新的趣味性。包括《Shinobi》系列或《忍者外傳》系列等作品,或是《鬥陣特攻》的源式,都在基於相似的原則下,產出有趣的遊戲體驗。

從初代《潛龍諜影》開始,生化忍者就是MGS系列常客
從初代《潛龍諜影》開始,生化忍者就是MGS系列常客

《幽影行者》簡潔明確的「機械手臂展示」開場,即直接告訴玩家:本作主角若非具備高度人工智慧的機器人,就是經由生體改造、以人造零件取代部分肉身的強化人。這也直接省去了交代玩家角色為何擁有強大運動性能的必要。操控生化忍者大殺四方的遊戲,我們曾有過《潛龍諜影:再復仇》(Metal Gear Rising: Revengeance, 2013),驅使著雷電以高周波刀極速斬切敵人或巨大AI兵器,並和同樣經過改造、揮刀作亂的強化人在戰場上生死交鋒。《幽影行者》在內容要素上有與其相仿之處,但最大的差異在於:《潛龍諜影:再復仇》是典型的第三人稱動作遊戲,《幽影行者》則是全第一人稱視角,這注定兩者間的遊戲性,必然有著南轅北轍的不同。

由於第一人稱的直觀效果,《幽影行者》實際玩起來更有其他要素相仿的FPS遊戲之影子。舉例來說:

跑酷:「沿著牆壁或樓宇邊緣快速跑動」,前有《靚影特務》系列或《泰坦殞落》系列。
閃現:「有如瞬間移動般的高速位移」,前有《冤罪殺機》系列。
子彈時間:本作中稱為「感官增強」。已經有多種遊戲使用過,僅談論第一人稱類型的話,近年或許可以《Super Hot》為代表。

《Super Hot》對於子彈時間,其實有著更特殊的詮釋,值得玩家嘗試
《Super Hot》對於子彈時間,其實有著更特殊的詮釋,值得玩家嘗試

看似只是大雜燴,但One More Level在本作中加入兩味獨特藥方,就讓整部作品產生不同於各個前輩氣質的化學變化,那就是前面提到過的「全近戰」和「一擊必殺」機制。

或許是作為鼻祖的《德軍總部3D》和《毀滅戰士》影響太過深遠,在現代常見的第一人稱遊戲中,往往是以射擊類型為大宗。各色FPS作品裡,儘管當然會有近身戰鬥的內容,經常卻只作為點綴,或是所佔的比例遠遠低於射擊選項。偶爾冒出頭來的第一人稱「近戰」遊戲——例如古早的《毀滅巫師》、《魔劍X》等等——總達不到預期效益,也是造就FPS獨大的市場現實之一。基於此,《幽影行者》光是願意嘗試另闢蹊徑,都值得玩家正面的眼光予以關注。

實際玩起來,其至少在速度感方面是相當出色的。呼應常見的多人聯機競技特性,現代FPS遊戲節奏往往愈來愈快,快到不像是常人所能反應的程度。但這項高速節奏的特性用在《幽影行者》上,題材可說是高度符合:畢竟玩家操控的主角,就是超級改造人Ghostrunner,神速和超感官才應該是標準配備。且一如《攻殼機動隊》「電子腦」或「義體」的設定,Ghostrunner只要校正、安裝對應的軟體或強化零組件,就能取得新技能或效能提升,合理化敘事設定的同時,更提升了玩家的帶入感。

機械化的身軀,是Ghostrunner之所以能發揮超人戰力的緣由
機械化的身軀,是Ghostrunner之所以能發揮超人戰力的緣由

也因此,我們在遊戲過程中很少有靜止的時刻。實際上靜止也是危險的,不斷有士兵朝玩家開槍射擊的戰況,就是為了迫使玩家持續移動,好維持在快捷不斷的節奏下。如鬼魅般衝殺於敵陣之中,透過子彈時間的超反應和閃現的超速度,將敵人翻弄在股掌之間,再以那柄高科技武士刀予以攔腰斬斷,《幽影行者》確實讓人有著化身科幻世界忍者殺手的快感。

比較可惜的是,遊戲中玩家使用的主武器雖然是實體鋼刀,但在砍中敵人的時候,卻幾乎沒有預期的物理反饋,像是碰撞時的震動、刀身切進軀幹的阻力和黏滯感等等。用一般動作遊戲討論時通俗的說法,就是本作顯然缺乏「打擊感」

由於《幽影行者》的絕大多數角色——包括主角——都會被一次致命攻擊殺死,在此「一擊必殺」的基本原則下,將主角的單分子刀想像成星戰光劍那樣削鐵如泥、刀刀致命的神兵,缺乏打擊感的問題倒也不大:敵人被一刀斃命、肢體斷裂、血花飛散的演出,正好一定程度抵銷了打擊感的不足。比較值得商榷的另一問題,是玩家角色揮刀的攻擊距離,似乎比畫面上看得到的刀身還要更遠一些……?

單分子刀刀身看似不長,搭配閃現衝殺其實完全沒有距離的問題
單分子刀刀身看似不長,搭配閃現衝殺其實完全沒有距離的問題

或許只是個人錯覺,或是頻繁使用閃現後對於距離感拿捏不精確,但我猜想One More Level為了顧及輕玩家的遊玩體驗,可能確實有將玩家角色的命中判定(Hitbox)做得更大一點。由於第一人稱視角比起第三人稱,更容易產生錯視、誤判物我之間的相對距離,因此在攻擊/互動的距離上有一定程度的寬鬆調整,也是很普通的事。雖然玩《幽影行者》有時候會覺得未免砍得太遠了點,不過這遊戲之後都可以發射劍氣(?)了,平常揮刀常駐劍芒也剛好而已啦。


體驗&健康:你會3D暈嗎?

「高速移動」+「近身戰鬥」,兩項要素相結合的結果就是「可能容易引發3D暈」的問題。

普遍而言,造成3D暈的一項基本前件是「立體影像逼真」。《幽影行者》雖然說不上極度寫實,但在現代寫實風格遊戲中也算有達到高標。搭配上高速、近身的頻繁鏡頭/視野切換和相對距離變化,我猜想會是讓某些3D暈玩家需要吃暈車藥的類型。

我並非會3D暈的玩家,因此無法在這方面實測現身說法。但《幽影行者》玩起來對我而言的確更容易讓眼力疲勞。同樣是第一人稱,《生化奇兵》我通常可以打上一整個下午還樂此不疲,《幽影行者》則玩一個多小時就覺得差不多該休息一下。或許就是為了避免對視覺造成更多負擔,製作組才因此避免加入更多的物理特性,包括前面提到打擊感的搖晃/震動等等,甚至於一擊必殺的玩法,可能也是以消解3D暈為前提所設計:只要敵人都是一刀殺死,就不會有動態物件過於靠近鏡頭,而導致感官上壓迫或不適的問題了——相信一定有一些玩家,是在玩《毀滅戰士》用電鋸爽鋸惡魔時,因為敵人過於貼近鏡頭和那劇烈的震動而感到不舒服的吧。

電鋸是《毀滅戰士》初代以來的經典武裝,鋸起來畫面真的是震動得非常厲害
電鋸是《毀滅戰士》初代以來的經典武裝,鋸起來畫面真的是震動得非常厲害

另外,即死的戰鬥要素雖然在動作遊戲中具有新意,一開始感受也很刺激,卻也作為雙面刃,產生明顯癥結,那就是玩到後來會失去敵我交鋒時的緊張感(反正橫豎都是一下就死,我那麼緊張有什麼用?),砍殺敵人變成單調的流程。《幽影行者》雖然有複數的應戰手段,敵人也有各種不同類型,終究是有變化不夠多的問題。雖然還有會架開護盾讓玩家必須找角度砍殺的、有會自爆而必須以遠程攻擊處理的,也都只是一刀兩刀之間的事情。玩家更多時候是在尋找、規劃最佳的通關路徑,或是在不同高台間移動的平台跳躍遊戲,砍人反而只是路過的順手料理而已。

因為砍人只是順路,加上移動、轉場的節奏飛快,玩到後來有時候會有種搞不清楚自己砍了什麼東西的感覺。到了這個地步,也就無所謂殺起來爽不爽的問題了。


其他:對話語音與字幕

最後,補充一項無關乎遊戲本身優缺點的內容。此次《幽影行者》發行時,同步提供了十二種不同的語言文字讓各國玩家選擇。以一款首次發行定價在30美金左右的遊戲而言,這是相當高規格的待遇,也顯示出製作團隊的充分自信,和發行商積極向世界拓展布局的企圖心。

在語音和字幕的配合上,如同大多數歐美遊戲,是以全球化程度最高的英語為語音,配上玩家自選的語系字幕。語音配音表現出色,語氣、情緒大抵拿捏到位,與整體世界觀氛圍相當搭調。然而,若是英文聽音能力像我一樣不好的玩家,字幕讀起來有時候會比較吃力。問題不在於字幕顯示或配色有什麼問題,而是因為:這款遊戲的節奏實在很快,殺到一半時還要分神來讀字幕,多少沒那麼方便。

這或許就是為什麼《泰坦隕落2》和動視暴雪的大多數遊戲,進行遊戲文本在地化工作時,除了文字翻譯,連語音都要重新以當地語言重新配音。玩家只要用耳朵去聽遊戲角色的語音或旁白,就不用在打得熱火朝天的時候還要看字幕,也不會錯過劇情和對話。雖然基於某些文化背景和習慣因素,以及配音表現良莠不齊的素質影響,臺灣玩家通常比較排斥以中文重新配音的做法。但在玩《泰坦隕落2》的時候,就會感受到此類快節奏、同時也是FPS類型遊戲,可以不必分神讀字幕而仰賴語音來理解故事進程,玩起來體驗確實是更為順暢。

儘管我也是標準的原音+字幕派,只要有原始語音可以選擇就會盡量使用,但不得不說,在地化配音的確有其實務上的便利性,很適合快節奏的遊戲內容。目前中文配音也大多有一定品質,或許未來的相關發展值得期待。


總評:手感輕快而頗有新意,然耐玩性值得商榷

綜合上述觀點,簡要歸納如下:

O 優異的美術和音效,構築出具說服力的反烏托邦科幻世界。
O 快速俐落的動態節奏具渲染力,足以將玩家帶入些許狂熱的情緒中。
O 各種基本技能的組合操作稱得上有趣,也有一定程度的挑戰性。
O 敵我雙方均一次即死的傷害判定,同時兼顧寫實和刺激感。
O 優化品質佳,讀取速度快,提供玩家良好的反覆試誤環境。

X 遊戲形式稍嫌單調。
X 形式單調加上流程過於匆忙,容易給玩家自我迷失、燃燒不完全的感覺。
X 高速+全近身的第一人稱戰鬥,可能更容易引發部分玩家暈眩。

適合族群:

.喜歡FPS類型中近戰攻擊演出的玩家。
.喜歡在固定遊戲框架流程挑戰極限操作的玩家。
.喜歡科幻、電馭叛客題材的玩家。
.想嘗試新奇遊戲內容的玩家。

不適合族群:

.排斥第一人稱形式的玩家。
.要求遊玩內容多樣化的玩家。
.容易3D暈的玩家。

單是能操控帥氣的高科技忍者在大樓間跑跳殺敵,玩起來就非常痛快
單是能操控帥氣的高科技忍者在大樓間跑跳殺敵,玩起來就非常痛快

作為一款流程不長、可操作內容不多的小品,《幽影行者》有著出奇精緻的形式和製作品質,以及稱得上有創意的遊玩方式。跑酷、子彈時間、閃現和吊索移動雖然都不是新玩法,但加上「一擊必殺」的戰鬥核心,便為其整體賦予了新風貌。

因一擊殺而過於快速了結的戰鬥,配合上規模不大的遊戲本體,使得遊戲過程相對單調,是稍微可惜之處。除了少數玩家以speed run為目標挑戰極限之外,對大多數玩家而言,恐怕鮮少有反覆遊玩的意願。考量其相對廉宜的初販定價、細節打磨上堪稱用心的美感處理,以及有確實聚焦在爽快核心體驗的操作手感,這款出自小型開發商之手的誠意之作,仍值得更多玩家支持。

以第一人稱視角的近身戰鬥為大宗,可能更容易導致3D暈的產生。這或許是為什麼歷來的第一人稱遊戲多以射擊為主,近戰常僅為點綴。儘管如此,One More Level在本作的大膽嘗試,其企圖心也該受到肯定。若喜愛反烏托邦科幻故事背景、或欣賞生化人以超人身手揮砍刀劍的異樣美感,《幽影行者》是你應當一試的佳作。

同類好文

給我振興券不如換這張《想爽就爽券》 一張全臣服,五倍快活的過激系黃遊

Steam極度好評《自然本能》萬物從繁衍開始 結果原來是貴圈真亂?

到底在塞幾點的啦?Steam模擬策略《迷你公路》 想當老司機先學會道路規劃!

《Tainted Grail: Conquest》高品質黑暗奇幻卡牌RPG 九大職業讓你玩到欲罷不能

JSK工房紳士新作《前輩後輩與超能力大叔》 在公園偷搞百合是不允許滴

Switch《寶可夢大集結》試玩:10分鐘快節奏隨時開局 打一打寶可夢還會進化!

《水晶傳奇》通關心得:只有美術滿分,什麼都沒致敬到的半套時空RPG

《緋紅結繫》:從帥氣中二到尷尬過場,就差一點的動漫風佳作

穿越時空被你綠《タイムループNTR》在異世界黃遊尋找真愛錯了嗎?

老酒新瓶裝:《戰國無雙5》擺盪在守成和創新間,一言難盡的得失利弊

Steam《怪物聖所》心得:寶可夢與惡魔城的夢幻結合,富含深度的魔物養成冒險

《心跳文學部 Plus》無雷心得:披著糖衣的毒藥 全新支線迎來救贖

Steam極度好評《藝術家模擬器》自由揮灑創意 整間工作室都是你的畫布!

動作冒險新作《死亡之門》試玩 跟著超萌小烏鴉收割靈魂去

武俠手遊《煙雨江湖》試玩:豐富劇情看遍天下 施展輕功探索地圖

前進吧朋友開始冒險!Steam《奇妙探險隊2》高度隨機樂趣的回合制桌遊

《薄櫻鬼SSL 〜sweet school life〜》幕末來到現代校園的粉絲向灑糖作

火熱排行

殺! 《Minecraft》玩家惡搞召喚100隻鈍口螈暴打終界龍

給我振興券不如換這張《想爽就爽券》 一張全臣服,五倍快活的過激系黃遊

一直釣魚一直爽!瑞克搖原曲《Never Gonna Give You Up》突破10億觀看

千萬訂閱Vanoss玩《Minecraft》稱台灣是「國家」 B站字幕組怒喊抵制

北歐RPG《Tribes of Midgard》27日推出 召集10人部落力抗神話巨獸

統椅大戰再開支線!統神欠小亮5萬再度浮上檯面 館長喊「我來幫他還」

二戰多人射擊《Hell Let Loose》Steam正式推出 百人大型戰場突破敵軍防線

《New World》玩家喬裝官方帳號揭Amazon瘡疤 還建議改玩《FF14》

東京奧運響起動漫音樂超熱血!鬼滅之刃、進擊的巨人全都有

東京奧運圖標瘋二創 來場《魔物獵人》運動會還是《銀魂》人體滑雪?

「Super Idol的笑容♫」六都電競賽戰隊取名超有聲音 選手名稱通通是歌詞

狂!14歲少年登頂《英雄聯盟》美服第一 家中3兄弟皆是菁英玩家

甜到蛀牙療癒黃遊《我與空狐的日常+》中文版推出 另有全年齡版免費下載

單機末日生存RPG《Chernobylite》現已正式上線 勇闖車諾比禁區探尋真相

國產成人《韓老師的課後輔導》Steam搶先體驗 可徒手也可透過杯杯互動

訓練家坦起來!《寶可夢大集結》用「卡比獸」上大師 技能介紹、玩法推薦

Amazon新作《New World》封測大量3090顯卡故障 EVGA承諾讓受災戶換卡

Google《Doodle冠軍島運動會》也能Speedrun 攀登項目短短11秒攻頂!

Steam極度好評《自然本能》萬物從繁衍開始 結果原來是貴圈真亂?

玩遊戲常被家人罵太吵?西班牙團隊開發「電競隔音口罩」盡情吶喊也不怕

比銀劍好用!俄羅斯射擊選手東奧奪金 身上還戴著《巫師》貓學派項鍊

像素恐怖生存《哀歌》8月上市 啟發自惡靈古堡與克蘇魯神話的黑暗冒險

聯盟戰棋/人人都是暴發戶!S5.5 開季衝分必學:喪屍軍團&發財五龍裔

到底在塞幾點的啦?Steam模擬策略《迷你公路》 想當老司機先學會道路規劃!

辱華又一起 《魔獸世界》實況主Asmongold語出驚人:「台灣是國家,中國是監獄」

《Tainted Grail: Conquest》高品質黑暗奇幻卡牌RPG 九大職業讓你玩到欲罷不能

Steam國產成人《地牢脫出2 銀月蒼狼.蘇拉爾》 與精靈弓箭手勇闖魔城

和風恐怖經典《零~濡鴉之巫女~》10月底發售 追加「拍照模式」與新服裝

經典續作《仙劍奇俠傳7》10月正式發售 魔尊重樓霸氣現身!

《巫師舊世界》桌遊將推繁中版!10萬字劇本翻譯由台灣桌遊團隊親自操刀