2025上半年驚喜!《DNF》類魂砍殺《第一狂戰士:卡贊》評測:又難又爽的戰鬥體驗

圖/SEGA
圖/SEGA

截至目前為止,在 2025 上半年玩到的新遊戲中,《第一狂戰士:卡贊》(以下簡稱《卡贊》)帶給了我最大的驚喜。

……一方面也是因為個人孤陋寡聞,遊戲正式上市前,其實完全沒有注意到這麼一部作品。畢竟近來電玩界強作不斷,佔據了大多數鎂光燈焦點:《真.三國無雙 起源》、《天國降臨:救贖II》、《文明帝國VII》、《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》《魔物獵人 荒野》……。跟這些名聲響亮、備受期待的經典續作相比,「蛤?《卡贊》?那是什麼?」也是很合理的反應。

然而實際玩過以後,才知道是撿到寶。傑出的動作玩法、豐富的關卡探索表現,讓《卡贊》在眾多類魂遊戲中,絕對說得上名列前茅。高強度的戰鬥,也符合玩家對於魂系應該要有充分挑戰的想像。在一般模式下,個人體感粗估,《卡贊》難易度大約介於《P的謊言》《隻狼》之間。特別在部分Boss戰,真的是偏難,也因此通關後,總能帶來相當大的成就感。

害怕遊戲太難、不喜歡卡關的玩家也不用擔心。由於本作是知名線上遊戲:《DNF》的衍生作品,應該是為了考量原DNF玩家的接受度,開發團隊Neople還提供簡單模式讓人更好上手。雖然我沒有用過,沒辦法說明調整後的難度比一般模式差多少。不過相信這會是給單純想體驗劇情和過關樂趣的玩家,一條方便的進路。

總評:簡潔爽快的激烈戰鬥體驗,類魂傑作再添一筆

O 整體戰鬥手感不俗,兼有刺激的感官快感及充分的挑戰性。
O 三種武器系統差異鮮明,多樣的技能組合帶來玩法變化的深度。
O 困難但是有趣,Boss 戰設計非常出色。
O 對抗 Boss 以獎勵代替死亡懲罰,讓玩家更願意反覆挑戰。
O 地圖路線規劃用心,捷徑和探索意外性有類魂第一梯隊水準。
O 裝備數值隨機,鼓勵玩家打到什麼穿什麼,讓人明顯感受到角色成長。
O 可以隨時自由重新分配技能點數,方便玩家嘗試不同的玩法。
O 音樂及美術足稱優秀,賽璐珞人物風格跟寫實場景融合得當。
O 過場演出精彩有魄力。
O 部分支線小故事表現不俗。
O 包括簡單難度及蜘蛛恐懼症安全模式,設定輔助功能相對豐富。
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X 第一關地圖比較無聊,有不足以吸引新玩家的風險。
X 章節間不重視劇情銜接設計,觀感較為跳躍或斷裂。
X 主角「學會」基本技能缺乏過程鋪陳,有時讓人出戲。
X 敵人對玩家的燒傷、劇毒、電擊麻痺等負面效果過強,平衡有待商榷。
X 無法傳送點彼此對傳,稍有不便。
X 部分介面的中文翻譯令人困惑。

還有:主角長得很帥,應該也算優點之一? 圖/筆者遊戲畫面截圖
還有:主角長得很帥,應該也算優點之一? 圖/筆者遊戲畫面截圖

適合族群:

.所有動作遊戲玩家
.所有魂系、類魂遊戲玩家
.喜歡魂系地圖探索樂趣的玩家
.非常享受高強度 Boss 挑戰的玩家
.《仁王》、《隻狼》愛好者

可能不適合族群:

.純休閒玩家
.討厭迷路的玩家
.痛恨毒沼的玩家

好的縫合:各種熟悉的系統

看到裝備隨機數值就知道:又是一個快樂的刷裝節奏 圖/筆者遊戲畫面截圖
看到裝備隨機數值就知道:又是一個快樂的刷裝節奏 圖/筆者遊戲畫面截圖

如果要簡單說明《卡贊》的玩法特色,一言以蔽之,就是「中古奇幻版《仁王》」,再加一些些《隻狼》要素。但又有走出自己的獨特風格。

類魂遊戲發展至今,已經有為數可觀的作品,足供後人借鏡。站在巨人的肩膀上,《卡贊》也成功打造出有趣的遊戲體驗。簡單例舉,本作比較特別的玩法中,至少有以下幾種源流可考:

.完美格擋削減敵人氣力:《隻狼》的對刀系統。
.清空敵人氣力槽後殘忍攻擊:《仁王》的處決機制。
.裝備數值隨機:《仁王》的打寶要素。
.挑戰的冤魂:《仁王》的「血刀塚」。
.助力的靈魂:《黑暗靈魂》系列的助陣 NPC 召喚功能。
.裝備「幽魂」獲得增益:《仁王》的守護靈系統。
.蒐集罈子精靈:《仁王》的找尋木靈玩法。

除了故事以外,本作大部分的遊戲性內容,多半可以在以前有過的類魂遊戲找到類似概念。但這不影響《卡贊》仍是款好玩的遊戲。如果你也喜歡類魂遊戲,現在應該可以輕易回想起一些連抄都抄不好的例子。而《卡贊》至少借鑒成功,也有加入自己的改良。

最有感而且讓人舒服的變革,就是 Neople 將魂系遊戲中最經典、但也最惡名昭彰的死亡懲罰:「掉魂」(陣亡時損失所有金錢通貨),在《卡贊》的Boss戰反轉成「死亡獎勵」。

死亡在類魂遊戲中是家常便飯,但不要緊:卡贊死了還有獎勵可以拿! 圖/筆者遊戲畫面...
死亡在類魂遊戲中是家常便飯,但不要緊:卡贊死了還有獎勵可以拿! 圖/筆者遊戲畫面截圖

玩家被 Boss 擊殺後,雖然一樣會失去所有升級資源(本作中稱為「淚晶」),但和《P的謊言》一樣,掉落物只會遺留在 Boss 房前門口,玩家可以輕易地將其撿回來。更有甚者,玩家在前次戰鬥中,對 Boss 削減的血量,也會一定比例轉化成少許淚晶給玩家,儲存到門檻後,就又能再升一級了。

以往的魂系遊戲,經常是以嚴苛的死亡懲罰為人所懼:畢竟一而再、再而三的全盤皆輸,不只讓人覺得挫折,甚至容易感到浪費時間。而今,《卡贊》包括獲取技能點數的戰鬥熟練度,也會在玩家對抗 Boss、屢敗屢戰的過程中不斷增加。這種有實質收益的「敗陣後果」,感覺上可以讓玩家更願意反覆對 Boss 發起挑戰。而「輸掉後還能慢慢升級」,更會給玩家有一種遊戲仍持續在進展、難度緩緩下降的錯覺,也就更願意再接再厲,可說是相當高明的設計。

攻防之間:以簡馭繁的動作系統

即便是路邊一般小怪,有時候戰況也非常凶險 圖/筆者遊戲畫面截圖
即便是路邊一般小怪,有時候戰況也非常凶險 圖/筆者遊戲畫面截圖

既然作為類魂遊戲,動作砍殺的戰鬥內容當然是重中之重。而就像前揭所述,《卡贊》在這方面無疑做到極佳的程度。

不只在系統機制面有諸多相似處,戰鬥設計上,《卡贊》也有些許《仁王》的影子。

包括技能樹帶來的豐富戰技,以及動作敏捷的主角、相對快速的廝殺節奏等等,兩者的手感都比較接近。

不過整體而言,《卡贊》可以說是簡化版本,武器選擇僅集中在雙斧劍、槍、大劍三種,也沒有什麼上中下段架式、收招回氣用的「殘心」、或是各種亂七八糟的陰陽術等等。這使得《仁王》的戰鬥深度,注定要比《卡贊》來得更強。

在眾多類魂遊戲中,《仁王》的戰鬥深度可以說是數一數二。但反過來說,它也有著更高的學習門檻;可以使用的手段多樣複雜,光是要熟悉一種武器的應用,就要耗費蠻長一段時間來練習,玩起來比較不親民。也因此手殘如我,其實更喜歡《卡贊》這樣,用比較簡單的操作,就能打出爽快的連段或必殺技。如此調整方向,顯然更容易被大眾所接受。

開頭動畫中,有卡贊以一擋百的霸氣演出。但實際玩起來,建議還是盡量一對一就好…… ...
開頭動畫中,有卡贊以一擋百的霸氣演出。但實際玩起來,建議還是盡量一對一就好…… 圖/筆者遊戲畫面截圖

三種武器看似不多,不過粗略而言,也已經涵蓋大多數玩家的近戰冷兵器偏好:

.雙斧劍:攻擊距離稍短,殺傷力及速度相對平均。
.槍:主打輕敏快速連招,擅長閃避加攻擊聯繫在一起的組合動作。
.大劍:大開大闔,強調單下高殺傷力,特色是能以霸體硬扛傷害做出反擊。

也就是平衡、敏捷、力量三種類型。遊戲序章很早就安排我們要半強制地使用特定武器,來通過一系列的任務。玩家可以利用這個機會,來嘗試不同武器的手感,從中找到最適合自己的戰鬥風格。

也許會有人想說,魂系遊戲講求步步為營,當然是追求單下破壞力的大劍最吃香,而需要連招的槍則相對不利。但以我個人經驗來說,因為有類似《隻狼》的完美招架和氣力系統,只要能破壞敵人架式,遊戲中還是有蠻多破防機會,是能讓玩家盡情連段的。雖然說槍屬於敏捷武器,但一套連招下來,傷害爆發也是相當驚人。甚至因為槍技連段實在太華麗帥氣,單看網友討論,使用槍的玩家數量似乎是最多的。

我的戰鬥風格,就是用槍尖從後面,偷偷給它捅個透心涼~ 圖/筆者遊戲畫面截圖
我的戰鬥風格,就是用槍尖從後面,偷偷給它捅個透心涼~ 圖/筆者遊戲畫面截圖

進攻以外,防禦手段也不容忽視。在本作中,緊急閃避跟完美招架的功能同樣重要,而且還要視狀況交叉使用,才能發揮其最大效益。多數像我這樣熟練《隻狼》的玩家,看到敵人攻擊時,總會下意識地想去格擋。但由於《卡贊》中期以後,會開始出現武器附魔、增加屬性傷害的敵人,執著都用格擋去接招,就會變得相當危險。

像是那個長得有點像《血源詛咒》聖職者野獸的森林精靈:狛耳比諾,打到一半就會在祂手上巨大的釘子附上火焰,即便你完美格擋,仍然會累積火焰傷害(想想也是蠻合理的)。此時最好改用急緊急閃避來躲招,打起來風險才會更小。要不然像我一樣頭鐵對刀到底,就免不了要多吃不少苦頭。

真的是長得蠻像聖職者野獸——但又更快更強! 圖/筆者遊戲畫面截圖
真的是長得蠻像聖職者野獸——但又更快更強! 圖/筆者遊戲畫面截圖

痛快所在:血脈賁張的 Boss 戰

至少從《血源詛咒》以後,評價魂類遊戲的 Boss 設計是否出色,有一個很簡單的判斷標準,那就是:

「他有沒有讓玩家初見時,產生『這種鬼東西怎麼可能打得贏』的想法。但在掌握到攻略技巧後,又能夠相對穩定過關」的絕妙平衡。

例如《血源詛咒》的科斯孤兒、《隻狼》的劍聖一心、《艾爾登法環》的女武神瑪蓮妮亞、《臥龍:蒼天隕落》的呂布、《P的謊言》的「完整者」拉克塞西亞等等,無不給人這樣的強烈感受。而《卡贊》在這方面儼然是學有所成,大多數 Boss 都有達標。

第一個Boss耶圖嘎雖然不強,但畢竟這還只是開胃菜而已 圖/筆者遊戲畫面截圖
第一個Boss耶圖嘎雖然不強,但畢竟這還只是開胃菜而已 圖/筆者遊戲畫面截圖

坦白講,在最初打贏第一個 Boss:雪山巨魔耶圖嘎時,我其實是有點小失望的:「就這樣?拜託,我才只死過一次而已欸!」就跟第一關地圖路線過於單純、走起來有點無聊一樣,Neople 大概是怕初期太難會勸退玩家(想想血源的迎新晚會吧),所以有特別控制序章的難易度。回想起來,我當時實在太天真而傲慢,所以到了第二個 Boss:刃靈,祂直接就來花式虐殺我了。

在不劇透中後期內容的前提下,就算只談前期 Boss,不論是匯聚了古今豪傑交戰記憶的刃靈、雙頭刀耍得虎虎生風的龍族戰將威腹,或明明是森林精靈卻放火燒人的狛耳比諾,每一個都讓我死了至少十幾次以上。而這還是在我一來積極舔圖、二來又是練功狂,把等級都練超過關卡建議的標準之後,仍然愉快的卡關。高強度的 Boss 戰,真是讓我等這樣的魂系玩家歡喜不盡。

「欸!那招是什麼鬼啦?」「靠X喔,動作看不懂啦。」「喔O!又忘記他這個動作是要出抓技了。」「蛤?第二杯水!」……打的時候幹幹叫,打贏之後又超級爽,《卡贊》著實有掌握到魂類遊戲的精髓。那些嚴格但合理的挑戰讓人有多挫折,征服挑戰以後的成就感就有多巨大。

當Boss無預警進入第二階段時,感覺真是超絕望的…… 圖/筆者遊戲畫面截圖
當Boss無預警進入第二階段時,感覺真是超絕望的…… 圖/筆者遊戲畫面截圖

更進一步,因為本作和《仁王》一樣,有打寶刷裝的外部動機;如果想製作理想的套裝,勢必得回到過去關卡,找之前打過的 Boss 們泡茶要素材。而在這個反覆挑戰、練習的過程中,曾讓人死到不能再死的強大 Boss,漸漸地就變得沒那麼可怕。「不是 Boss 變弱,而是玩家變強了」。這種「成長具體反映在玩家技術提升上」的快樂,正是魂類遊戲讓人欲罷不能的醍醐味。

絮語

雖然還有很多值得一提的內容,但因為我實在太想再多刷個兩場(《卡贊》真的讚啦,真心不騙),乾脆在此擱筆。有興趣的玩家,可以再參考前面的總評條列。

本來多少是抱持著「姑且一試」的心情開始遊戲,但至少幾十個小時的扎實遊玩體驗,完全讓人喜出望外。假使你也是類魂遊戲愛好者,《第一狂戰士:卡贊》絕對是必玩的項目。且它並非只是某些作品的替代方案,而是因為遊戲本身就十分優秀。就像《九日》本身就有其獨一無二的傑出價值,而非《空洞騎士:絲之歌》的代餐一樣。

從《P的謊言》到《劍星》,現在再加上一部《卡贊》,韓國動作遊戲開發的能量蓬勃,玩家是有目共睹。他們能否延續這股氣勢,繼續產出有口皆碑的好作品,相信值得我們繼續期待。

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