《臥龍:蒼天隕落》心得:戰鬥向《隻狼》取經? 征戰三國一直絕脈一直爽

二十年前真沒想到:無雙的大眾臉張粱,總有一天會超絕 buff 成這樣!
二十年前真沒想到:無雙的大眾臉張粱,總有一天會超絕 buff 成這樣!

圖/本文配圖全為筆者遊戲內截圖,使用幀數優先效能模式。
圖/本文配圖全為筆者遊戲內截圖,使用幀數優先效能模式。

在《仁王》獲得不錯的反響後,光榮特庫摩旗下的 Team Ninja 開發團隊,便主要以此類方向進行遊戲製作。繼 2020 年的《仁王2》,今(2023)年 3 月初登板的《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》),也可以在某方面視為其精神續作。

跟《仁王》的日本戰國時代背景不同,《臥龍》選擇的則是古中國三國時代。同樣是光榮素來擅長的歷史題材,同樣是「亂世+東方奇幻」的要素組合,《臥龍》還能走出不同於過往的遊戲表現,讓玩家樂此不疲地身在其中戰個痛快。同時揉合了《仁王》與《隻狼》的特色,本作在遊玩核心機制上的純熟把握,確實帶給更多玩家出色的遊戲體驗。

但可惜之處在於,由於 PC Steam、Xbox Game Pass(以下簡稱 XGP)版本,明顯是在最佳化不完善的狀態下推出,導致收到許多玩家負評,不禁令人倍感遺憾。

※筆者主要是透過 XGP 在電腦上進行遊戲,以下觀點以此為標準

總評:《仁王》與《隻狼》玩法兼容並蓄,帶來新三國遊戲樂趣

可愛的黑白熊精怪「囓鐵」,是遊戲中還算有趣的蒐集要素之一。
可愛的黑白熊精怪「囓鐵」,是遊戲中還算有趣的蒐集要素之一。

✔️操作單純極好上手,讓玩家更容易享受動作遊戲的快感。
✔️「化解/絕脈」系統機制成熟,演出效果帥氣俐落。
✔️多種武器搭配絕技、奇術,熟練也能打出華麗的效果。
✔️援軍機制便捷,即使不連網路也可召喚三國名將助威。
✔️Boss 戰設計非常優秀,在合理遊戲強度下帶來挑戰的成就感。
✔️氣勢和士氣系統頗具特色,與三國時代的戰場背景高度契合。
✔️打寶、蒐集要素豐富,滿足熱衷刷裝的玩家充分趣味性。
✔️鐵匠/交易介面使用便利,例如可以指定特定品質物品批量全選等。
✔️各種友善功能,例如角色配點與人物外觀可以隨時重置等。
✔️創建角色系統極其出色,基本臉譜好看,更有極大量參數可供微調。
✔️音樂相當傑出,Boss 戰配樂尤其有渲染力。
✔️中文配音貼切,足以讓中文使用者全程選用。
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❌美工表現似乎遜於舊作《仁王》,整體場景色調偏暗偏髒。
❌角色升級配點及裝備詞條機制略顯複雜。(但其實不影響主要遊戲體驗)
❌敵人種類還有能再增加的空間。
❌部分視覺效果過於刺眼(例如火焰的特效)。
❌部分遊戲選單可再改進(例如副戰場過關後,應提供玩家自選其他戰場的項目)。
❌PC Steam、XGP 初期版本的各種最佳化不良。
❌進入關卡讀取時間過長。(PC XGP,已使用固態硬碟的遊戲環境)

適合族群:
.3D 動作過關遊戲玩家
.樂於自我挑戰的玩家
.喜歡自創角色的玩家
.三國歷史遊戲迷
.《隻狼》愛好者

不適合族群:
.不擅長 3D 動作高強度對抗的玩家
.非常重視劇情表現的玩家
.只有 PC,然後討厭爛優化的玩家

向《隻狼》取經?ㄘ我的絕脈攻擊啦!

絕脈發動時的人體經絡特效,相當具有特色。
絕脈發動時的人體經絡特效,相當具有特色。

2022 年 9 月下旬,光榮特庫摩曾開放《臥龍》的第一次體驗版。當時候我個人的感想是:「遊戲性跟《仁王》很像,玩起來有特色但稍嫌複雜。」因為覺得不是自己的菜,所以之後也沒再多留意相關情報。但顯然 Team Ninja 有充分反應玩家回饋,在正式上市前的最終體驗版,便讓人感覺到他們精益求精的企圖心。

與第一次體驗版最大的不同,就是「化解/絕脈」系統正式成為戰鬥的核心機制,讓遊戲體驗向《隻狼》更加靠攏了一些。

作為有別於《仁王》系列的新系統,「氣勢」和「化解」在第一次體驗版本就已經被重點介紹。化解效果約等同於《隻狼》的「招架」,當敵人攻擊的正確時機按下,便可無損格開所有的攻擊。其與氣勢系統掛勾,成功化解能夠提升自己的氣勢、削減對方的氣勢,失敗則反之。玩家一旦氣勢被打空,就會陷入「氣勢受挫」的狀態,會有約近兩秒左右無法行動,此時必然面臨極大的傷亡風險。

兵不厭詐,這是戰爭!背刺捅得你背窩透心涼~
兵不厭詐,這是戰爭!背刺捅得你背窩透心涼~

而反過來說,如果玩家成功使敵人氣勢受挫,就可以使出「絕脈」攻擊。不像《隻狼》的「忍殺」會直接一擊斃命,由於氣勢受挫相對比較容易觸發,因此單純是一次巨大傷害的致命攻擊。如同遊戲中所提示的,玩家要盡可能化解那些閃紅光的「敵方殺招」,就可以一口氣削減敵方的大量氣勢,增加絕脈發動的機會。

以化解對抗敵方殺招,是標準的高風險高報酬機制。殺招有著高傷害、無法防禦、被擊中會士氣衰減等特點,而且每一種敵人的殺招出手快慢不同,更不用說,Boss 都還身懷好幾種不同的絕技了。這使得玩家必須得經過一定程度的觀察和練習,才能正確掌握各類敵手化解的時機。

然而,就像《隻狼》學會招架後,可以充分享受對刀打鐵的快感,《臥龍》的化解系統,同樣讓人欲罷不能。由於《臥龍》的戰鬥節奏比《隻狼》更快,但化解判定時機又比招架更寬鬆一點,因此實戰起來十分容易上手;帥氣的演出,也會讓自己產生是高手的錯覺。玩出心得後,真的是「一時絕脈一時爽,一直絕脈一直爽」,十分有見招拆招的樂趣。

對妖魔發動絕脈會先跳個一層樓高,演出非常誇張。
對妖魔發動絕脈會先跳個一層樓高,演出非常誇張。

為了強調其效益,Team Ninja 還特別設置了獨立按鍵給化解,好處是可以讓玩家在抓不準化解時機時,避免像《隻狼》因為連續點擊防禦,變成「抖刀術」的矬樣。剛開始可能會讓人不太習慣,但習慣之後,就會覺得這樣也是不錯的配置。

多種武器、奇術、五行配點:保有多樣性玩法

裝備數值看似複雜,剛開始先挑攻擊力高、用起來順手的就好。
裝備數值看似複雜,剛開始先挑攻擊力高、用起來順手的就好。

化解/絕脈的效益太好,也因此比較容易讓人忽略其他的戰鬥方式。但其實本作仍在一定程度上,保有《仁王》系列的多樣化戰術。

光是初版遊戲本篇,我們就有十三種動作手感各異的武器可以選擇。而他們各自又具備兵器專屬的絕技數種,一把有兩招能夠使用,玩家同時能裝備兩把武器,也就是有四招絕技可供切換。至於根據五行配點學到的各類奇術,則一次最多裝備四招。在實戰中,這些就已經相當夠用了。

當然,相較於《仁王》有區分上中下段架式+各種組合鍵武技+陰陽術那麼多花樣,《臥龍》乍看之下變化和組合顯得比較少。然而這也降低玩家的學習成本,讓操作變得更加簡便直覺。加上前面提到易於上手的化解系統,比起《仁王》更講究輸入時機的「殘心」(同時還要注意敵人施放「常世」也需要化解什麼的...),《臥龍》無疑足以讓一般玩家更快得到成就感。對於期待獲得像《仁王》般多樣化動作體驗的玩家,也許難免有點失望,但不可諱言,這的確是更加親民的操作改動。

遊戲中的升級系統,是將真氣點數投資在火水木金土的「五德」,根據配點不同會影響多種不同的數值。猛然一看,難免會被看似複雜的各種數值嚇到。但作為一介新加入三國亂世的義勇兵,其實完全不用在這方面過多深究,只要先挑自己看似中意的奇術為目標來加點即可。

土德綁定負重和化解倍率,堪稱版本之子。
土德綁定負重和化解倍率,堪稱版本之子。

由於化解機制強勢,即便對裝備及屬性配點系統一時間難以理解,前期也完全不影響遊玩的樂趣:總之都絕脈殺爆就好。那些有的沒的,可以等玩上手之後再做研究,或直接上網看達人分享來抄作業也行。雖然遊戲才發售不久,網路上已經有許多神級玩家的配點分析,足以供大多數玩家參考。

等到熟練基本戰鬥方法,並且想要多方嘗試不同的戰術後,我們就可以開始進行配裝規劃了。在牙旗介面中的「調整兵裝」選項,系統預設總共有多達五十個欄位,可供玩家儲存當前的配裝。除了基本的武器/防具/飾品之外,包括快捷道具列、奇術和神獸的配置,甚至是等級和五德配點等,都可以完整紀錄在此,對於想要隨時變更流派及角色強度來應戰的玩家,是非常方便的功能。

至於遊戲剛開始時,新手的前期配點,建議可以先把土德點上去,增加負重來穿著重甲,以提高交戰的容錯率,也更容易藉此摸索自己對於玩法的偏好。

孟德這套戰甲實用又好看,進度到了的話,建議可先刷一套起來。
孟德這套戰甲實用又好看,進度到了的話,建議可先刷一套起來。

遊戲中身體裝備區分輕、中、重三種,防禦數值的明顯差異,直接影響到玩家遭受攻擊的減傷率。舉例來說,趙雲的「一身是膽」套裝屬於中甲,曹操的「超世之傑」套裝屬於重甲,在相同的強化等級下,曹操套的實際減傷,體感就比趙雲套多了近三分之一。這就足以讓玩家有更多餘裕,來探索這個群魔亂舞的三國世界了。唯一需要留意的,和《黑暗靈魂》系列或《艾爾登法環》一樣,是讓負重數值盡可能控制在 70% 以下(《臥龍》顯示為「敏捷 B」),使閃避保持在正常的速度和移動距離,玩起來才更加順手。

除此之外,木德能為生命值帶來更多提升,同時諸多實用的輔助類奇術,更能加強玩家的續航力,也是值得玩家前期投資的標的。畢竟活著才有輸出,而這可是連黃巾賊張梁都能殺爆眾多玩家的世界呢。

Boss 挑戰:劍戟交鋒的十足快感

延伸閱讀:比其他Boss都難打?《臥龍:蒼天隕落》張梁讓人叫苦連天 索尼工作室員工建議先刷士氣

遊戲角落上面這則報導,直接反映出《臥龍》Boss 設計的高強度。事實上,這個初見容易讓人誤以為是張飛的大鬍子莽漢,倒也沒有真的那麼難纏(「惡兆妖鬼」瑪爾基特表示:)。不過以第一個 Boss 而言,就算在魂系、殊死動作遊戲系譜中,「人公將軍」張梁也的確算是偏難的那一邊。特別在玩家還沒有搞清楚士氣和化解等遊戲機制前,還能夠二段變身成「魔張粱」的他,新人殺手是當之無愧。

除了張粱以外,包括「地公將軍」張寶、「十常侍」張讓等,這些以往在《真.三國無雙》系列中,隨便就讓玩家順手輾過的大眾臉武將,到了《臥龍》竟然搖身一變,成為一個個深具威脅性的守關頭目,的確讓人又驚又喜。我二十年前玩《真.三國無雙3》時,根本就無法想像:二十年後,自己竟然會死在張粱手中好多次!

強大的 Boss,賦予玩家將其征服後的高度成就感。當然不可否認的是,其中仍有些比較簡單便能料理的,像張寶或魔顏良/文醜,我在還沒摸清楚模式前都一次過關,就覺得有些遺憾。但搭配前面提到的士氣系統,玩家也可以自主手動調整遊戲的動態難度:只要沒有透過旌旗和牙旗提高士氣下限,在低士氣的狀態下,敵人強度就會更高,是方便喜歡極限對抗的玩家自我挑戰的設計。

作為玩家攻略據點標記的「牙旗」,有多種樣式可以自定義。
作為玩家攻略據點標記的「牙旗」,有多種樣式可以自定義。

話雖如此,對於一般玩家而言,《臥龍》第一輪的平衡已經調配得很恰當:讓玩家有充分危機感的同時,又不會覺得真的完全打不過。應該跟多數人一樣,我第一次真的感到卡關,就是到虎牢關前戰溫侯的時候。在打呂布之前,先有已經討滅諸侯聯軍多名大將的華雄做中 Boss,其實已經讓人倍感壓力。然而當那個腳跨赤兔馬、手握方天戟的戰神霸氣現身後,才知道「華雄只是前菜」這句話,上將潘鳳所言非虛。呂布之勇,跟在此之前的 Boss 相比,簡直就是不同次元的存在。

作為傳統三國敘事中的最強猛將,呂布在以往的三國遊戲中經常定位尷尬。因為他很早期就在歷史舞台現身(董卓進京),又在前期便早早退場(濮陽之戰),所以強度很難拿捏。以《真.三國無雙》系列來看,虎牢關的呂布與其說是 Boss,不如說更像是會移動的場地陷阱,傷害極高,攻擊範圍極大,遇到只能逃,不然被砍兩下就死。《真.三國無雙3》在他叫陣時還可以進入單挑模式,則更是不可理喻:除非角色數值幾乎練滿,要不然打贏是幾乎不可能的事(雖然也有用斬屬性投射飛行道具的外鄉打法,但那就論外了)。這種配置雖然強化了呂布天下無雙的印象,卻也讓遊戲體驗變得不怎麼有趣。

《臥龍》則為我們提供有三國遊戲以來,最棒的呂布戰。由於進度座落在整個遊戲中段(遊戲本篇只到官渡之戰為止),編劇安排了相對合理的劇情,使得「呂布能被擊退」這件事變得沒有違和感。剩下的,就看玩家自己本事如何了。

呂布之勇,天下無雙!在本作中劇情份量堪稱親兒子待遇。
呂布之勇,天下無雙!在本作中劇情份量堪稱親兒子待遇。

雖然光是呂布就卡了我兩三個小時,但那過程無疑是既緊張又暢快的。Team Ninja 毫無保留地讓飛將盡顯武藝超群,光是數得出來的攻擊方式,就至少有十五招,在生命值一半以下後還會有不同的派生技,加上騎馬戰的節奏變化,相當有挑戰性。在不使用相剋屬性的奇術應戰時,容錯率相當低,充分讓人享受了死鬥的快感。搭配上史詩風情、東方謠曲特色的壯闊配樂,像我一樣熱衷於打 Boss 的玩家,想必同樣也在挑戰與卡關的過程中,痛並快的歡喜不盡。

再者,一如《仁王》配置,製作團隊很清楚玩家樂於挑戰 Boss(一方面也是因為這是刷裝備的簡便途徑),所以除了主線任務的各個頭目外,作為支線的副戰場,這次同樣也有不少純粹單挑的關卡。包括趙雲、張遼、曹操、劉備等都可以打到爽。如果想要自虐,「江表三虎臣」的孫堅舊部三人組,不講武德的一擁而上,肯定更是讓大多數玩家都既好氣又好笑的鬼畜安排。

其他雜談:捏臉 GJ、白開水劇情、最佳化不足

各種下巴部位的細節微調,光榮特庫摩捏臉系統的功力可見一斑。
各種下巴部位的細節微調,光榮特庫摩捏臉系統的功力可見一斑。

早在《仁王2》的時候,就讓人見識到光榮的角色外型自定義系統,其強大的一面。近期的共鬥狩獵遊戲《狂野之心》,也繼續將這個優勢傳承下來。《臥龍》則更加發揚光大,除了數十種可以選用的基本臉譜就很好看,他還有極大量的參數可以調整,包括鼻翼、人中、上下嘴唇、膚質等超細節的項目,讓玩家能更加細緻地打造屬於自己的人物。恕我孤陋寡聞:我真是第一次看到可以調人中的遊戲!

即使像我這種不在意角色外型、玩黑魂或法環總是戴頭盔把臉包起來的玩家,在《臥龍》開局創角時,也忍不住把玩了幾十分鐘。不過,遊戲重點畢竟是後續的動作過關過程,建議玩家還是先選個看得順眼的臉模,簡單微調一下就可上陣。反正等進度過到第三節中間,我們隨時都可以再找左慈重置五德點數和重新捏臉(神奇的方士仙術!)。這種極其便利的系統,讓玩家在玩法和相貌上想隨時反悔,也毫無後顧之憂,堪稱是福國利民了。

比較可惜的是,整體優秀的角色設計之外,本作的環境美術表現就比較一般。地圖雖然設計得還不錯,搭配搜尋旌旗也有一定程度的探索感,但多數場景色調偏髒偏暗,整體美感可能還遜於《仁王》。不過看在人物造型都很亮眼的份上,整體視覺還是瑕不掩瑜吧:光是開局常山趙子龍縱馬飛馳而出,豪氣地秀上一波,就帥得我不要不要的啦。

畫風陡變!子龍大哥您不要這樣子看著人家...
畫風陡變!子龍大哥您不要這樣子看著人家...

至於劇情方面,只能說是不過不失。大致上算走《仁王》的老套路:墮落的方士為了煉丹修仙,所以作為攪屎棍,為人間帶來極大禍害;群雄並起時,有人藉由邪仙的丹藥爭霸中原,有人則為了阻止妖道亂世挺身犯險。不過大部分的時候,壞人都由黑衣道士當就沒錯。

這種故事設計,因為存在最大的反派扮黑臉,因此搞得大多數的歷史人物都是好人,有時候看起來就像白開水一樣食之無味。不過老實說,《臥龍》優異的遊戲性,完全足以讓人忽略故事面的呆板表現。就像《惡魔獵人》系列很多時候的劇情都很蠢,但玩家其實只要打得爽就好。這種動作遊戲,從來就只是缺一個打架的理由罷了。

就像《仁王》的凱瑞,黑衣道士完全就是惟恐天下不亂的搞事仔。
就像《仁王》的凱瑞,黑衣道士完全就是惟恐天下不亂的搞事仔。

至於最佳化問題,一如前文所述,這是導致《臥龍》和《狂野之心》即便好玩,卻仍然招致諸多負評的主要原因。多數災情發生在 PC 端,不過也有聽說 PS4 掉幀情形嚴重,使得玩起來感受很差的案例。

以我個人遇過的狀況,就有:遊戲閃退、畫面閃爍、網路無法連線、過場劇情動畫卡死、PS 手把按鍵不能夠正確對應等情形。我一開始因為 PS4 手把沒辦法使用神獸召喚,難以觸發神獸顯靈的劇情殺,只好老實地憑實力把魔張梁打爆。所幸在之後換用 Xbox 手把後,才能夠正常操作了。

其他甚至有傳聞電腦配備達標最低需求門檻,遊戲卻無法開啟運行的窘境。雖然 XGP 會員享有首日上架遊玩的資格,不過如果想要較佳的遊戲品質,建議可能還是花點錢,直接購買家用主機版會比較好。

反過來說,即便當前遊戲初期版本的問題多多,卻依然讓人樂在其中,由此就可看出:本作的確為動作遊戲玩家帶來許多樂趣。「遊戲很好玩,優化很破爛」,或許可說是《臥龍》PC 端初版的現況。只希望官方能重視相關問題並盡快改善,畢竟這的確是有好體質的好遊戲;要是加緊修正更新,PC 玩家評價之後必然也能反轉(...看向《電馭叛客2077》)。

絮語

本作女主紅晶。畢竟是演義裡的「那個人」,當然有著無雙的美貌。
本作女主紅晶。畢竟是演義裡的「那個人」,當然有著無雙的美貌。

作為光榮特庫摩 Team Ninja 團隊的新嘗試,《臥龍:蒼天隕落》以化解/絕脈系統為主打,在「戰鬥砍殺」這個核心遊戲性,表現之優異有目共睹。兼容了《仁王》及《隻狼》的部分優點特色,《臥龍:蒼天隕落》無疑是款值得一玩的佳作。

惟須特別留意的是,上列種種論述,皆是基於第一輪遊戲所做的評價。作為一款有多周目要素的打寶遊戲,《臥龍》在第二輪「昇龍之道」以後的遊玩體驗就有待商榷。而雖然我也的確期待後續 DLC 及未來續作的發展,想到之前《仁王》DLC 內容發行後有顯著平衡崩壞的情形,多少也讓人比較難以放心。

另外,雖然因為最佳化方面的顯著瑕疵,導致玩家社群負評迭出,但同時在玩法與攻略上的各種熱烈討論,也顯示出本作高度的可玩性。假使你擁有 PS5 或 Xbox Series X 等級的家用遊戲機,還是很推薦第一時間入手體驗。又或者跟我一樣,對於 PC 上各種怪怪的小 bug 都還能勉強接受的話...,歡迎即刻加入三國義勇兵的行列!征戰三國,天下我有!

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