角落漫談/什麼!你是《艾爾登法環》第一個BOSS?惡兆瑪爾基特面面觀
「哦……不容小覷啊。褪色者不愧是戰士的後代。」
——然後褪色者就死掉了。
序章.「惡兆」超水準演出
由於設計方針很有意思,因此我們把這位舞棍阿伯(?)特別獨立出來聊聊。
不算上野地遭遇的中 Boss、精英怪,或散落在世界各地的地城守關 Boss,作為故事主線預設的第一場必經頭目戰,「惡兆妖鬼」瑪爾基特的強度,著實令人吃驚。
並不是說瑪爾基特真的厲害到超乎想像,而是他的招式變化之多,加上各種時間差、延遲攻擊,以及空間不大、兩側會有摔落疑慮的場地安排,完全就不像以往魂系遊戲第一個 Boss 的程度。
以《黑暗靈魂III》的標準來看,客觀評比,他甚至比當時候的第五個必經 Boss:「深淵監視者」還更強上許多。
這是很不尋常的設定。玩家從交界地冒險起點——「引導之始」出發,順著賜福之光的方向,途經艾雷教堂、關卡前方,由劇情拿到靈馬托雷特,再穿過風暴山丘、通城隧道後,大概開場五分鐘就可以挑戰瑪爾基特了。第一個 Boss 就厲害成這樣,部分玩家可能多少會感到挫折。
雖說遊戲起始區域也放了一個強力的野地頭目:大樹守衛,當作法環的新人殺手。不過這其實更像是 FromSoftware(以下簡稱 FS 社)對於遊戲玩法上的提示:開頭怪太強,打不贏,怎麼辦?「你就不要理他就好了啊。」以往的魂系遊戲也多半有類似設計,只是這次以 Boss 形式呈現而已。但以普通遊戲流程而言,瑪爾基特畢竟是比較難以迴避的。
瑪爾基特貌不驚人,伴隨著惡兆出生的外表相當醜陋,騎士般的陣前行禮和儒雅的言談營造出形象反差。而當玩家才以為眼前手拿木杖、一身破布的妖鬼不足為懼時,很快就要被他用精湛的武藝教做人:誰說第一關魔王就一定要很爛?我瑪爾基特就要來顛覆這個業界傳統!
當然,宮崎英高主創的魂系遊戲,從來都不會在開頭刻意放一個容易得手的頭目,只讓人簡單過個場。以前也多的是讓玩家開局便棄坑的強敵。但即便如此,惡兆妖鬼也是迄今為止,其中最強的一個。
魂系歷任首王大車拚
試著將過往 FS 社的魂系遊戲第一場必經頭目條列出來,就可以看出瑪爾基特真的很不一般:
.《黑暗靈魂》:不死院惡魔.《黑暗靈魂II》:最後的巨人.《血源詛咒》:蓋斯柯恩神父.《黑暗靈魂III》:灰燼審判者古達.《隻狼》:鬼形部.《艾爾登法環》:「惡兆妖鬼」瑪爾基特(由於筆者還沒能玩過《惡魔靈魂》,故先不在此列舉)
初代黑魂的不死院惡魔是特殊條件戰鬥,更偏向解謎過關;黑魂 2 最後的巨人動作緩慢單調,基本上毫無難度,洞口前還能召喚兩名強力 NPC 幫打,幾乎可以交給他們打就好;黑魂 3 灰燼審判者對新手而言看起來嚇人,但生命值很少,屬於教學關卡 Boss,我帶著血源通關的經驗,當初竟然一次就過……
真的要說初見比較棘手的,當屬蓋斯柯恩神父跟鬼形部。其中,鬼形部算是吃到《隻狼》全新遊戲系統的紅利,在玩家還沒有熟悉對刀招架前,弄一隻馳騁沙場的騎馬武將霸氣殺來,就顯得特別厲害。
我第一次玩《隻狼》、第一次和鬼形部碰面時,看他縱馬奔騰、舞動大槍的魄力,除了為其帥氣的馬術和演武所震懾,也不禁在心中暗暗叫罵:「X 的這見鬼的東西怎麼打得贏?」當時候真的有一種「自己該不會永遠無法通關吧」的感覺。但等到熟練對刀格擋的基本觀念後,才知道鬼形部沒有突刺、沒有下段、沒有凌厲攻擊,其實非常好應付。《隻狼》在引導玩家逐漸熟悉新動作系統的挑戰進程,可以說是做得合理而友善。
至於血源的神父,與其說本體難打,不如說是氣氛恐怖。當然,他的第二階段對新手而言,也的確是非常兇惡;然而透過支線取得特殊道具,則能夠在戰鬥中有效牽制他,就不致於那麼困難。
配合法環新機制調整的惡兆
瑪爾基特和上述幾位前輩不同的是,攻略他沒有解謎要素,也不需要熟悉新系統,他本身氣勢更沒有特別嚇人,所以真的是單純憑精妙複雜的動作設計,用來帶給玩家挑戰。各種出手時機快慢不同的節奏、延遲攻擊、出招派生變化……,我甚至有一種自己是在打《隻狼》Boss 的錯覺。
這種招式樸實有效、考驗基本功的魔王,在FS社之前的作品中,通常會安排在流程前中期 1/3 左右(例如《血源詛咒》的阿梅莉亞主教、《隻狼》的葦名弦一郎等等)。更何況,他那些出招時機不直觀的延遲攻擊,以往很常是大後期困難Boss的專利——每每棍子都舉起來了,卻又遲遲不揮下來——現在直接下放到第一個頭目身上,其中的設計概念值得探究。
會有這樣的強度配置,大概緣由有二,一是方便的連線及團體作戰機制,二是因應開放世界架構而做的調整。
擺脫了 FS 社過往遊戲「連線詛咒」的污名,《艾爾登法環》現在的連線功能雖然也偶爾會遇到一點問題,但整體已經是非常方便。更何況,即便你真的在線上連不到人,法環好幾個 Boss 門口也有 NPC 可召喚協助。使用召喚鈴召喚特定的靈體魔物/戰士來護駕、吸引砲火,更是給予玩家更多戰術上的彈性:至少,當你作為法師在後方放冷箭時,大可讓召喚靈體在前方坦著,玩家出手時機就變得更加安全。
或許因為如此,《艾爾登法環》的多數頭目,不再如過往一些魂系遊戲,只要複數玩家交替拉仇恨值,就能夠簡單應付的 AI 笨蛋。瑪爾基特儘管是人型 Boss,而非大型怪獸,出招也有著更適合同時牽制、殺傷多名玩家的設計。而超過十種招式及連段衍生變化的豪華配置,也讓玩家需要更多的練習,才得以熟悉他的動作。
另一方面,或許也基於開放世界的遊戲架構,無法預期玩家打這些 Boss 之前,會在廣大的世界地圖上,把角色參數提升到什麼程度。所以將 Boss 戰的平均強度整體提高,是很合理的安排。
法環遊戲一剛開始就能騎馬,很顯然便是在鼓勵玩家盡可能的擴展探索範圍。除了一大片初始區域「寧姆格福」,向下有「啜泣半島」,右半部是腥紅腐敗的污染之地「蓋利德」,左上還能抄山路繞過史東薇爾城,前往廣大的「湖之利耶尼亞」,這樣差不多就占整個交界地將近 50% 的區域了。如果有心認真發掘,就算是初期,法環世界也多的是讓玩家角色變得更強的獎勵。
再者,網路上什麼速刷盧恩、前期最強裝備的攻略資訊也是所在多有,操作方法和取得位置多半也不困難。整體相對寬鬆的遊戲機制,的確對更多玩家更友善。打惡兆卡關了?沒關係,先去啜泣半島晃晃,撿幾個黃金種子跟聖杯露滴,找個礦坑打幾片鍛造石來強化武器,還是刷刷龍墓的惡兵、鐵球,或直奔艾奧尼亞沼澤拿隕石杖和岩石球,回來就能讓瑪爾基特見識看看:褪色者的野心,可一點都不愚昧!
Boss設計的難度與妙處
瑪爾基特的動作設計堪稱可圈可點。其動作複雜和變化多樣之餘,也保持了巧妙的難易度平衡:雖然有遠程攻擊(投擲魔力小刀)克制法師玩家,但基本上不太會追玩家喝水(盡顯強者的餘裕);投影魔力武器的攻擊雖然無法以 100% 物理防禦,但傷害也多半不高;甩尾攻擊可以應付背後偷襲,但出招準備動作明確,足以讓一般玩家及時反應;雖然可以盾反對付,但也要每盾反成功兩次,才能進行一次致命攻擊;防禦反擊儘管是有效攻略手段,玩家也得熟悉他的連擊動作,才好在最後一招過後出手……
對新手玩家來說,惡兆妖鬼如此強悍,其實帶有著令人膽戰心驚的暗示:如果連第一個必經 Boss 都這麼厲害的話,那後面的其他魔王還得了?
實際看來的確如此。《艾爾登法環》雖然是迄今最容易上手的魂系遊戲,但單論 Boss 挑戰,基礎難度則可能是最高的。
有些玩家會抱怨:為什麼現在有些 Boss 戰根本難以獨身一人、僅憑劍盾和翻滾來應戰?這不是強迫玩家召喚骨灰嗎!然而,這正是法環遊戲平衡機制的巧妙之處。高手玩家能有強度更高的 Boss 進行自我修鍊、驗證個人基本功的極限;而像我等手殘黨,也能在強力大盾、戰技、骨灰護駕的幫助下,較為順利的克敵制勝,而不致於卡關太久感到過度挫折……
各式各樣的救濟手段,讓玩家可以手動調整難度,選擇適合自己的冒險方式。經此兼容一般玩家「想流點汗」的樂趣,以及重度動作玩家「死而無憾」的挑戰價值,是《艾爾登法環》相較於過往魂系遊戲,最重大的轉進。
作為 FS 社的新嘗試,要做到面面俱到並不容易,某些 Boss 太難或太簡單也的確有待商榷。但整體而言,其中帶來的挑戰性、意外性,和各種命懸一線的刺激快感,仍然延續著魂系遊戲的一貫風格,有待玩家反覆深入地品味。
絮語
隨著玩家向後推進情節,就會了解到:瑪爾基特作為破碎戰爭時期的王城英雄,其強悍是理所當然的。而相比起《隻狼》時,需要玩家打倒強敵才能提高最大生命值、擊敗 Boss 才能強化攻擊力,《艾爾登法環》的冒險環境確實親切太多了。Boss 設計得再難纏一些,其實也是剛好而已。
如同宮崎英高在專訪中一再強調,他們作品的重點是「讓人體驗克服困難的喜悅」。這種主張也從第一個 Boss 就開始體現。「惡兆妖鬼」瑪爾基特不僅貫徹了魂系遊戲的核心精神,其就算困難也依然熱銷的表現,對於其他同樣汲汲耕耘於開放世界的遊戲製作者,相信也是頗具啟發性。
未來是否能有更多兼具挑戰價值和成就感樂趣的遊戲,我想應該值得玩家期待。
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