倒吃甘蔗的硬派體驗!《艾爾登法環:黑夜君臨》完整評測&新手入門方針
雖然一時間受到媒體和玩家褒貶不一的評價,《艾爾登法環:黑夜君臨》仍在上市首日,就達到銷售超過 200 萬套的驚人成績,到了 6 月 3 號官方表示出貨量已逾 350 萬套,顯見法環 IP 的品牌名氣和商業價值,仍然在有效發揮。
與此同時,我們還能看到不少玩家對《黑夜君臨》的觀感,往往也是由反轉正(Steam 版商品頁面的玩家評價,也早已從「褒貶不一」回升到「大多好評」)。或者更極端的,一邊嘴裡叨念著「爛遊戲」,但一邊又繼續不斷按下「出擊」的按鈕:再、再跑一場就好……。
上市適逢端午連假,我的遊玩時數也在短短四五天內,超過了四十個小時。如同許多人說的,這款 FromSoftware(以下稱 FS 社)初試啼聲的多人肉鴿遊戲,的確有一些顯而易見的問題,會讓人大罵「白痴喔」、「什麼低能招式」的狀況時有所聞。然而瑕不掩瑜,魂系已經發展相當成熟的動作過關玩法,套用在多人合作的限時賽局中,的確迸出妙不可言的新滋味,讓人會想一場接著一場。包括隨機連線跑野團,跟各路上下限差異極大的世界玩家組隊,各種不可預期的體驗,也是遊玩過程的樂趣之一。
有些評論認為,《黑夜君臨》目前各種數值設計問題,加上相對有限的內容量,不如等打折再買就好。我的意見完全相反:如果你對本作有點興趣,才更要第一時間進場體驗。除了能享有拓荒、開發玩法的樂趣;這類多人為主的遊戲,也是當下有最多上線玩家,能帶給你我最豐富的連線體驗。畢竟《黑夜君臨》屬於買斷制,而非季票營運類的服務型遊戲。過了這一波熱潮,在到下一次 DLC 大型更新前,應該也會有不短的空窗期吧。不如趁著話題,一起加入開心被虐(?)的行列。
總評:最硬派的派對遊戲,儘管有待改進依然好玩
O 承襲法環的動作系統改良,手感更加順暢好上手。
O 八種角色玩法差異鮮明,提供玩家充分的鑽研空間。
O 承前,尤其是「隱士」的混合魔法系統,極具操作深度。
O 八個黑夜王的 Boss 設計都非常酷,對老魂系玩家也是別開生面的體驗。
O 部分沿用法環、以及來自黑魂系列的中 Boss,新動作設計讓人耳目一新。
O 黑夜王的史詩配樂都非常動聽,甚至有不少舊魂系遊戲也未曾聽過的風格。
O 連線功能有顯著進步,多人遊戲時即便意外斷線,也能夠重新連回去。
O 有趣的關卡隨機事件,為跑關過程帶來新鮮的變化。
O 比起傳統魂系遊戲,更加重了角色的劇情比重,故事意外的有料。
O 官方對玩家回饋的反應快速,後續有感更新值得期待。
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X 初期遊戲引導不足,需要耗費玩家大量的試誤時間。
X 死亡懲罰稍嫌過重,縮圈後死亡降等和盧恩掉落,幾乎沒有挽回餘地。
X roguelike關聯的獎勵和掉落物隨機性過高,不容易組出理想配裝。
X 承前,遺物或裝備的隨機詞條經常與角色不相匹配。
X 增強角色參數的隨機獎勵,多半仍僅集中在單純數值提升,設計相對保守。
X 黑夜王大量初見殺招式,對一場至少跑半小時以上的玩家挫折感超大。
X 多人機制不夠完善,無法多數表決棄賽,或維持野團組隊再開新局。
X 儘管有單人模式,但某些角色特性明顯不利於單打獨鬥,比較難後天挽救。
X 部分裝備及技能說明簡略,過於依賴法環的先備知識或圖鑑指南。(好吧,至少還有指南書可以查)
適合族群:
.所有動作遊戲玩家
.對法環內容有相當熟悉程度的玩家
.喜歡團隊合作、朋友同樂的玩家
.極端享受高強度 Boss 挑戰的玩家
.肉鴿、大逃殺類型愛好者
.尋求有趣效(笑)果的 YouTuber、電玩實況主
.FromSoftware、《艾爾登法環》死忠粉絲
可能不適合族群:
.不喜歡限時機制、遊戲喜歡慢慢玩的玩家
.討厭嘗試過程反覆失敗的玩家
.沒有玩過法環本傳的玩家
.沒有朋友的玩家(X
沒朋友就沒人權?倒也不盡然
首先,我想聊聊本作半強制三人合作的設計。
在《黑夜君臨》上市前的宣傳期間,有不少玩家對於遊戲會以三人連線共鬥為主,抱持著悲觀態度。認為這排擠到魂系遊戲原本享受獨自探索、沉浸在孤獨感中冒險的玩家,以及沒有朋友可以一起打電動的邊緣人。
我個人倒是從來沒有擔心過。這不只因為我的確有可以一同組隊的基友。事實上,因為朋友時間不見得總能互相配合(主要是我真的打得太瘋了……),我至少有超過一半的遊戲時間是透過隨機連線打野團,依然不亦樂乎。
很多人怕跟陌生人連線時,會被搞不清楚狀況的玩家雷到,搞到根本過不了關。然而,在遊戲開服的這前幾天,玩法跟觀念都還在摸索的階段,很常我們自己才是拖累人的那一個!
就個人經驗而言,隨機連線組到的玩家強度,強弱大概是一半一半。經常脫隊的、容易死的、等級沒拉上來的、不知道要用角色技藝跟絕活的、跑去拉不該打的王的,各種類型不時會遇到。但同時也有很多擅長規劃路線、戰鬥走位超強、絕活使用時機絕妙、有意識搭配弱點屬性攻略 Boss 的強者。我就曾在明顯已經精通的高玩帶領下,經由神奇的登山路線超快爬到雪山山頂(真的是沿著峭壁往上一路跳……),成功取得凍傷減半的庇護;如此打起進程第三天的黑夜王冰龍,完全就是輕鬆打。
老實說,每個人都難免菜過。到筆者定稿時,就算已經玩了超過五十個小時,因為盡量避免看非必要的攻略來拓荒,很多玩法還在摸索,我都覺得自己有時候還是會雷到人。當我們在跟野團跑圖,只要放寬心用自己的步調進行遊戲,組到能相互配合、順順通關的超給力隊友當然很開心;就算是玩得還不太好的新手,假若我們玩得夠熟練,換自己來當那個 carry 人的角色,也會是不一樣的成就感。
隨機連線野團另一個常見疑慮,是沒辦法用語音溝通。誠然,透過直接對話的確更方便,包括方向指示、物資交換、Boss 的動作提示等等,都能夠有效互通有無。不過,其實像《黑夜君臨》這樣流程緊湊的遊戲,實際在遊玩的時候,平常跑圖光是標記指定方位,就已經相當足夠。要不然,遊戲中也有內建大量的肢體動作可供交流。但光是打怪升級、蒐集獎勵都來不及了,根本沒有人會在那邊多花幾秒鐘擺 pose:你的隊友早就跑遠啦。
目前而言,本作的連線狀況其實比預期要好很多:光是斷線後還能重連回本來的遊戲,就十分值得嘉獎。畢竟FS社的網路技術,以往是比較差強人意的。如果後續能加上多數表決放棄該局遊戲,以及維持原隊伍繼續下一局,玩起來應該會更開心。畢竟就算是野團,還是會有組到隊友默契超好的時候啊。
觀念,最重要的還是觀念
《黑夜君臨》上市頭兩天,之所以會有比較多負評,主要其實是因為大家一開始還不太清楚怎麼玩最妥當,讓角色經常死亡、等級撐不上去、沒撿到什麼稱手的裝備。窘境交迫下,就算硬撐到流程第三天,也往往被黑夜王一套帶走,根本扛不了多久。各種不明所以的負回饋疊加,才使得體驗極差。
某種程度上,前期引導不夠友善的《黑夜君臨》,可以說就像是法環之前的 FS 社作品,要讓玩家自己花更多心力去熟悉、適應遊戲設計的玩法(相比之下,法環本傳真的是太親切了)。這導致新人入門門檻相對較高,常常死得莫名其妙,陷入「我是誰?我要幹嘛?我要去哪裡?」的多重困境。因此產生情緒的玩家,會上網發文發影片抱怨,倒也在所難免。
這也是為什麼經過了幾天,遊戲評價會由黑翻紅。大家在逐漸知道該怎麼玩之後,就深刻體驗到 FS 社遊戲倒吃甘蔗、愈玩愈好玩的特色。網路上開始陸續出現各種攻略討論,打起來相對更加得心應手,樂趣也就隨之提高。新手階段較長的陣痛期,似乎都是為了苦盡甘來的成就感做鋪路。
《黑夜君臨》一局遊戲,可以視為法環本篇從頭到尾破關一輪的簡易濃縮版,因此要在短時間內關照的注意事項有點多。加上大逃殺式的「縮圈」逐漸限制活動範圍機制,一切行動準則就是盡可能打快、跟時間賽跑。簡單列舉幾個基本方針如下:
.開局的低階營地必打,清空後升上 2 級容錯率差很多。
.教堂能增加聖杯瓶數量,必去。以到第二天至少六瓶為目標。
.野地徘徊的 Boss 有一半都超強,低等級(8 級以前)時切勿招惹。
.只有礦洞能取得進階鍛造石,必去。
.不熟悉的區域、隨機事件或謎底不明的魔法師塔,建議不要浪費時間,果斷放棄。
.承前,或利用當下機會盡可能探索、熟悉陌生領域,此間經驗必可活用於下一次。
.各大黑夜王的弱點屬性,建議配裝時優先選配,能大幅提高攻略效率。
其他還有不少讓人能玩得更順的觀念,就不在此多做贅述。作為肉鴿遊戲,本作雖然也有一些地形隨機組成的要素,但大體上規律都有跡可循。為了避免太容易迷失方向,礦洞的空間配置更幾乎是固定的。也因此只要把握基本原則,多跑幾趟熟悉地形,必定能夠愈玩愈順。
當然,剛開始遊玩時恐怕沒辦法顧慮那麼多。如果你是透過隨機連線跟野團,最高準則就是:不要落單,盡可能跟隊友團隊行動。遊戲發售幾天以來,也已經有許多高手跑圖是行雲流水,動作幾乎沒有任何猶豫。遇到這種的,就跟在他身邊衝就對了。
隨機性過高,上下限極大
當前,《黑夜君臨》玩家比較常碰到的狀況,還有在擊敗區域 Boss 後,很常都打不到理想的獎勵。
舉例來說,隱士以法術為主要輸出手段,最重要的就是施法增傷。但有時擊敗 Boss 後獲得的參數獎勵,給的卻有「反擊傷害增加」這種法師用不到的選項,就顯得有些尷尬。而武器附屬的被動效果,詞條種類就更雜了,簡單分類約有:
.魔法增傷(不作用於禱告)
.禱告增傷(不作用於魔法)
.特定屬性增傷(魔/火/雷/聖)
.特定類別增傷(卡利亞劍/王城古龍信仰/龍饗禱告……)
由上羅列可知,想要在一次賽局中,讓隱士湊到最理想的效果組合,完善角色構築,著實非常困難。通常是手邊有什麼就用什麼。這也導致隱士的輸出效能,上下限落差極大。做出強的法師,在和黑夜王決戰時是絕對的MVP:什麼毀滅流星、艾爾登流星、星雲爆破、凍結暴風雪,各種大招炸爽爽。但如果沒能抽/湊到有用的法術類型和對應的增傷效果,傷害效果就差比較多了。
不過,隱士的構築變化,是《黑夜君臨》中最複雜、變項最多的角色,屬於相對極端的案例。其他角色要想堆疊出堪用的狀態,遠遠沒有那麼麻煩。話又說回來,或許官方針對這種情形,可以在玩家持有特定裝備或被動技能時,增加取得對應配裝的機率權重,或提供玩家有限次數刷新 Boss 獎勵的機會(像《黑帝斯》有時候就有這種功能)。如此應該能讓玩家在角色發育期階段,進展的更加順利。
其他:也許可以增加的便民方案
由於在《黑夜君臨》跑圖過程中,對於地形環境的掌握程度至關重要,友人 K 不禁有感而發:「這款遊戲如果出個散步模式,或許很有幫助。」
……似乎是蠻有道理的。
在《斯普拉遁3》當中,就有提供散步模式,玩家可以到各個關卡進行「場勘」,更加熟悉空間配置,對於玩家在之後的合作對戰,可說是如虎添翼。若是有一個沒有敵人,也沒有限時縮圈的模式,我們就能相對沒有壓力地來理解場地構造,讓後續的冒險更加順遂。
當然,《黑夜君臨》的寧姆韋德地圖,因為有肉鴿要素的不同排列組合變化,實務上要如何執行這個想法,還需要更多考量。也許再過幾個月,這可以跟 Boss rush 模式一同更新。
好想要打Boss打到爽啊!
難得做出了八個那麼酷的黑夜王(音樂也都超好聽),但玩家每次至少都要跑超過半小時的流程,才能跟黑夜王會一會,對單純想挑戰 Boss 的玩家來說,實在是有點麻煩。如果可能的話,能有 Boss rush 模式提供反覆練習、享受打王的快感,那就再好不過了。
只不過,比散步模式更麻煩的是,現行主要的遊戲體驗,是建立在玩家跑圖後每次不同的成長歷程和裝備組合,在一定隨機條件下構成的挑戰情境。以此為前提,我認為 Boss rush 推出的機率並不高。還不如期待遺物洗詞條的功能。
和戰鬥中的武器及獎勵一樣,每局遊戲結算後可以取得的固有裝備品:「遺物」,提供的被動效果隨機性實在太高。有時候看到大劍和大鎚相關的增益效果,同時出現在同一個遺物上,就挺讓人懊惱(雖說一個角色同時能帶六把武器啦……)。一個三級遺物上,只有一個詞條效果好用、其他兩個都是垃圾的情形,更是所在多有。
雖說目前在小壺商人處,就能直接透過消費「情景原石」,來抽新的隨機遺物。假使讓玩家從手邊既有的遺物指定刷新效果,應該也蠻不錯的。《第一狂戰士:卡贊》就有這項功能,對於我們組出理想的配裝效果,效益相當大。
最後,作為團隊溝通攻略方向必備的標記圖標,在螢幕顯示上似乎是太大塊了。除了美感稍嫌不優雅之外,在特定鏡頭角度上,甚至還會遮擋到升級用的賜福!冒險過程中,偶爾就會形成干擾。
雖說這類指示型圖標,當然要清晰鮮明沒錯。或許官方還是能再略做調整,讓標示看起來不要那麼粗大,視覺效果應該就會更舒服一些。
絮語:期待持續更新及大型 DLC
《艾爾登法環:黑夜君臨》發售後至今,其普遍評價的起伏反覆,讓我們再一次意識到:凡事真的不要太早下定論。光是為了話題流量,而搶快粗暴妄下負評,絕非明智之舉。
當初《死亡擱淺》也發生過類似情形。好笑的是,《死亡擱淺》在美國 IGN 的評分,和這次的《黑夜君臨》一樣都是 7/10(《死亡擱淺》被給了個 6.8 的莫名其妙分數,四捨五入就算 7 分吧)。而平常給分較為嚴格的 Gamespot,無獨有偶,給予《死亡擱淺》和《黑夜君臨》,都是 9/10、接近滿分的「傑作級」高分。媒體評論的公信力如何,相信每個玩家心中自有一把尺來做衡量。
一如前述總評條列,《黑夜君臨》確實有不少顯而易見的瑕疵,可以再進一步做改善。但那些其實也不太影響本作,是足以讓人上癮的好玩遊戲。考慮到這是 FS 社第一款肉鴿吃雞作品的嘗試,其實真的算做的不錯了。
後續,就看官方的更新進度如何。當前最近一次更新,已經有改善玩家進行單人遊戲時的體驗,顯見營運團隊是有在重視玩家回饋的。新增雙人連線模式,也在公告的表定期程之內。接下來的遊戲體驗勢必會愈來愈好。而預計今年第四季要發布的 DLC,會帶給我們什麼更讓人驚喜的新角色和新 Boss?相信 FromSoftware 絕不會讓我們失望。
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