《戰鎚40K:星際戰士2》評測:戰鬥血脈賁張 內容份量偏少則令人遺憾
和《龍與地下城》相仿,《戰鎚》是西方桌遊的另一大系譜。而以中古奇幻背景的《戰鎚》為基礎,假想其過了四萬年後、混合科幻及奇幻宗教等元素的一大分支,就是《戰鎚40000》(Warhammer 40,000),俗稱《戰鎚40K》。
雖然亞洲相對冷門,不過《戰鎚》在歐美的流行程度,絕對不容小覷。除了迄今為止的多款衍生電玩,好萊塢男星亨利.卡維爾也是本系列的知名粉絲。其包括自己親手塗裝《戰鎚40K》的戰棋角色,以及親身參與製作、演出《戰鎚 40K》的改編影視作品等事蹟,都讓人不禁對他宅到出汁的熱情肅然起敬。同時這也從側面反映出《戰鎚》系列的魅力。
也因為擁戴者眾,當《戰鎚40K:星際戰士2》(Warhammer 40,000: Space Marine 2,下簡稱《星際戰士2》)以精美的製作表現亮相後,便得到廣大玩家支持。九月份第一個禮拜,Steam 的全球銷售排行榜就由其拿下冠軍。同時,或許是各路宣傳奏效,台灣方面的銷量也衝到第二名的佳績。
假使你本身就是《戰鎚40K》的愛好者,《星際戰士2》已經算得上相關電玩中拔尖的精品,當然不可不玩:這可是能讓人高喊「為了帝皇!」衝進蟲群大殺特殺的最佳體驗。然而,和不少初次入坑的玩家一樣,玩過之後,基於顯著的優缺點考量,若非粉絲,我個人倒是不太推薦多數一般人來玩。
※筆者使用平台為 PS5,同時沒有玩過一代。本文評測內容均以此為前提。
總評:戰鬥血脈賁張但稍嫌混亂,單機遊玩內容值得更多補充
O 整體聲光效果及場景構築非常出色。
O 新手教學自然融入序章關卡流程,不會令人厭煩。
O 《戰鎚40K》世界觀的獨特美學設計相當搶眼。
O 過場劇情動畫演出充滿張力。
O 戰鬥的暴力快感很強,血腥演出到位。
O 提供跨平台連線,有利於玩家合作與對抗。
O 一鍵切換拍照模式非常方便。
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X 即使是 PS5 的特規 SSD,讀取時間也偏長。最佳化調整有待改進。
X 預設的鏡頭晃動效果非常容易致暈。(可從設定進行調整)
X 劇情戰役內容偏少,之於完整 70 美金的定價,CP 值較低。
X 不少作戰任務形式重複,容易讓人生膩。
X 畫面以外的敵人攻擊,不容易被玩家有效判讀。
X 關卡基本上都一本道,通關過程稍嫌單調。
X 部分武器和職業的數值明顯失衡,尚待後續更新改善。
適合族群:
.熱愛 TPS 連線共鬥的玩家
.欣賞血腥、暴力美學表現的玩家
.對於「科幻皮,奇幻骨」混搭美感有興趣的玩家
.《戰鎚40K》腦粉
可能不適合族群:
.對連線對戰沒有興趣的玩家
.買遊戲講究 CP 值的玩家
.重視數值平衡的玩家
.容易 3D 暈的玩家
.有密集恐懼症的玩家(泰倫蟲群總是傾巢而出!)
畢竟還是太貴了點……
《星際戰士2》的序章相當精彩。開場我們必須孤身一人,在烽火連天的外星異地一邊殺敵前進,一邊想辦法完成任務。遊戲很適當地將玩法教學融入這個過程,玩家可以做中學、學中做,幾十分鐘下來,我們就能夠學到、並熟悉大多數基礎操作,以讓人更融入在這個血肉橫飛的戰場上。
序章最後,我們從頭到尾都罩著頭盔的主角終於現出真面目。在一部分人口中流傳事蹟一百年的傳奇戰士泰圖斯,此時已被數以千計的泰倫蟲族團團包圍。泰圖斯雖然英勇無畏地廝殺,仍然寡不敵眾,最終被龐大的「劊子手」以巨鐮般的前肢貫穿身軀!然後……
鏡頭一轉,泰圖斯已被帝國軍方回收,並透過「原鑄手術」,再度打造成一名更強大的星際戰士,準備投入更加慘無人道的戰場。《星際戰士2》從此拉開了序幕。
此時,PS5 內建的遊戲劇情進度顯示,已經來到 11%。
光是相當於教學關卡的序章,就佔了整個故事流程超過 10%,著實令我驚訝不已。實際上,由於關卡數量少,將完整的單人戰役通關,總共僅有不到十小時。加上關卡以單一路線為主,所有的遭遇戰也都事先就安排好,蒐集要素更只有單調的「資料板」拾取,探索要素貧乏。這些特性都使得本作的單人戰役,比較缺乏讓人反覆遊玩的動機。
考慮到這是一款定價超過新台幣兩千元的大作(Steam 版有比較便宜),如此內容量似乎就稍嫌單薄。
與數量偏少的關卡相對的,是每個關卡流程都太長。包含過場演出,一關動輒都要打上一個小時。老實說,玩到後來難免會覺得疲乏。特別是當我們發現,每一關的好幾個任務,其實玩法多半大同小異(像是 A 關指示我們保護超級武器的天線避免被蟲群破壞,B關則要求玩家阻止蟲群擊潰動力爐心,都只不過換湯不換藥,屬於迎戰波狀攻勢的塔防遊戲),重複作業的疲勞感就更強烈了:真的會膩!
或許比較合理的安排,是將單一關做得短一些,然後提供玩家更多關卡、更不一樣的任務模式,玩起來才會更舒服吧。
當然,對許多玩家來說,這更是一款多人連線遊戲。「劇情戰役」模式只是讓人熟悉玩法、了解世界觀的前菜;在此之後多人 PVE 的「作戰行動」,及 PVP 的「無盡戰爭」才是重頭戲。
「作戰行動」和劇情戰役相輔相成,主要呈現出泰圖斯小隊的作戰過程同時,另一組人馬在進行的其他任務。適合多人連線。但如果你和我一樣沒有朋友又連不到人,系統也會配給你 AI 隊友協同作戰。
「無盡戰爭」就是競技場。筆者對 PVP 完全不熟,上陣對槍也只是當肥料,玩個幾場都玩不出樂趣,這部分就不多贅述。主要比較多人抱怨的,是特定武器(或特定職業)強度太高,也有一些根本派不上用場的「產廢」,這使得現行 PVP 環境完全就是強弱失衡的數值災難。如果不是熱衷於扮演《戰鎚40K》的角色,之於一般玩家多半不太好玩。有待 Saber Interactive 官方後續做進一步平衡調整。
戰鬥挺爽的,但有時候還不夠爽
正如同上一代的中文譯名:《戰鎚:殺無雙》,本作系列講求的,是在潮水般湧來的異種大軍迫近下,以無雙之姿大殺四方。和戰友形成交叉火網,用大口徑子彈連射將蟲群打成蜂窩;或是埋身近戰,揮舞鏈鋸劍撕開蟲族的肢軀,大量鮮血和體液隨著屍塊四處飛濺,浸沐在血雨之中,所到之處屍橫遍野,狂亂的暴力快感堪稱一絕。
然而,《星際戰士2》能讓人爽爽殺的機會其實沒那麼多,戰鬥多半存在著一定挑戰。混亂之中一不留神,裝甲和生命值往往都是用噴的,而難易度調整當然與之息息相關。
本作難度共分四級。起初,本來想說自己動作遊戲也算玩過不少,就選了第二級:「資深老兵」來開局。但在過完第二關以後,我就默默地再將難度調回了第三級:「普通」,體驗一下子就好了不少!假使你和我一樣,對於 TPS 類型沒那麼擅長,或需要花比較多時間適應新作的步調,那還是別鐵齒,先從預設的普通難度開玩就好。要不然在還沒搞清楚敵方的各種打法邏輯前,真的很容易連怎麼死的都不知道。
《星際戰士2》戰鬥主要在中距離的射擊掃蕩,和近距離的肉搏砍殺之間流轉。而泰倫蟲族的單位數量總是可以「坨」來計算,身陷蟲群之中殺到昏天黑地,可說是家常便飯。這使得一對多、更大範圍的攻擊手段,通常是相對有效的(至少在戰役模式中,如果缺少有經驗的隊友打配合,狙擊的效果並不好)。但當我們沉醉於血腥殺戮時,站在蟲群外圍的射手,也從未停下手中的動作,綠色的毒彈每分每秒都在往玩家身上招呼過來。加上蟲族刀斧手的凌厲攻勢,暴斃慘死的情形其實並不少見。
因為戰況經常亂成一鍋,能提供充分無敵效果的動作便相當重要。「處決」和「閃避/翻滾」,就是保命的兩大關鍵。
每當玩家對強敵、菁英怪累積一定程度傷害後,敵人會陷入某種難以行動的踉蹌狀態,我們便能順勢進行處決。包括用鏈鋸劍鋸開對手軀殼、用動力劍貫穿敵人軀幹後再硬剖成兩半、徒手將對方頭顱擰下來等等,演出有魄力之餘,過程中玩家還是全程無敵的,絕對是身陷包圍的保命神技。也因此,盡可能將攻擊集中在菁英怪身上、盡快製造出處決機會.應該是最合理有效的戰術。
但總會有沒那麼順利的時候。這時,閃避就派上用場了。
跟其他同類型遊戲相比,本作中的閃避動作,無敵幀數算是非常長的。應該八成以上的敵方攻擊,都能夠藉由「單純的持續閃避」來躲開。這使得我們每當被打到殘血時,只要繞著場地周圍不斷翻滾,通常都能熬到裝甲值自然回復的程度,然後再接再厲。
而這樣打的缺點也很明顯:有點無聊,而且相當窩囊——阿斯塔特修士,你可是人類帝國的菁英士兵、帝皇的死亡天使,結果現在竟然在蟲堆裡滿地打滾,只為了腆顏卑屈的苟活!
這卻似乎是沒有辦法的辦法。遊戲機制層面而言,Saber Interactive 為了讓戰鬥保持挑戰性,因此敵人的傷害數值都被調的刻意偏高,逼使玩家其實很難真正的「殺無雙」。偏偏泰倫蟲族數量之多,每每是蜂擁而至。我光是在普通難度下,就有過好幾次瀕死、必須出此下策,才能絕地求生的經歷。假使處在最高難度,面對更多的敵人數量、更致命的攻擊力,大概真的只有字面意義上的「死亡神使」,才有能耐順利通關了。
若比較少玩動作類型,或不擅長TPS遊戲的玩家,但還是對《戰鎚40K》的故事設定充滿興趣,有鑑於本作中的敵人傷害顯著偏高,甚至可以考慮以最低難度的「簡單」模式體驗就好。畢竟,本作中各種獨特的場景構築,和世界觀的文化呈現,的確是相當有看頭。
美感沒話說
雖說是以遠未來為敘事背景,在超高水準科技表現之餘,《戰鎚40K》還融入了大量舊時代的古典美學元素、宗教和神祕學色彩、天馬行空的英雄主義情節。這使其比起講究合理性和寫實感的硬科幻,更趨近於一部著重戲劇張力和表演性質的「太空歌劇」,好比《星際大戰》系列或《銀河英雄傳說》那樣,而且還有著更為誇張突出的視覺效果。
以玩家在《星際戰士2》中所扮演的極限戰士來講,其外觀就有幾分古老、甚至卡通化的特質:粗獷且看似笨重的動力裝甲,用醒目的鐵藍色為底,肩上和胸口鑲鑄著搶眼的骷髏徽記,肩甲邊緣嵌合金色的飾邊,胯部還垂下廉布。乍看之下,頗有幾分中世紀騎士盔甲的既視感。而不同人還會依個人喜好,在裝甲上頭添加不同裝飾(如泰圖斯右腕上,就纏繞著鐵鍊,隱隱暗示著他的待罪之身)。這類個性化的表現,也讓他們更像是重視個人武勳的古代戰士,而非講究團體齊一的現代化部隊。
在從未接觸過的前提下,第一次看到星際戰士的設計時,大概都會覺得是過於……老派。由於《戰鎚40K》最早源起於 1987 年,要說老派似乎也理所當然。再加上作為桌上戰棋策略遊戲,這些兵棋模型的外觀,必然得要有醒目的特色,輪廓線條及裝飾風格如此強烈,可說是其來有自。
這也是《星際戰士2》出色之處。哪怕人物造型忠於原著而顯得誇張,在高度調和的整體視覺處理下,我們也不會有什麼違和感(至於視覺設計不協調的例子?也許可以看看最近黯然收攤的《星鳴特攻》)。這或許還和吸睛的動作演出有關。哪怕新玩家剛開始玩,可能覺得星際戰士裝甲矬矬的,過個幾分鐘之後,這種想法多半就會煙消雲散:手撕蟲族、用鏈鋸劍爆砍蟲群實在是太帥氣了!
至於場景設計,則更是不在話下,屬於一等一的精采表現。有那種布滿電路、排線和鉛管,宛如《絕命異次元》的未來感空間;也有巨大的石砌雕像、岩柱、點滿蠟燭的祭壇所構成,《戰神》一般的古典建築元素。或乾脆兩者混搭,在能夠進行跨星遠征的戰鬥駁船上,有著能供戰士們禱告的禮拜堂;核動力能源爐的控制閥旁邊,也點綴著一根根細長的白蠟燭,或許是基於某種信仰因素而這麼做的吧……。
幾乎可以說,我就是被這樣看似衝突、實則混搭的相當漂亮,所呈現出的異質美感所吸引,才買下《星際戰士2》的。雖然遊戲整體表現有一些明顯問題,但當我踏上阿瓦拉克斯行星,親眼看到各種哥德式的教堂尖塔,或拜占庭式的圓頂建築,如此古典的意象隨著人類帝國擴張,來到這遙遠的星球之上——同時還被污穢的蟲群肆虐著!就覺得真是值回票價了。
唯一可惜的是,由於本作探索要素稀少,路線缺乏分歧變化,除了單純所見即所得的走馬看花外,就沒有能再讓我們深入其中、尋幽訪勝的空間了。不過部分可以使用跳躍背包的場景,仍然能讓玩家好好透過不同高度,來欣賞那些雕梁畫棟的巨構建築,以及在戰火下化為焦土的壯闊戰場。若是對遊戲中場景建構美學深感興趣的玩家,《星際戰士2》的獨特價值,可說是不容錯過。
讀取、原始設定:最佳化問題
這部分就是前面總評優缺點提過的,總歸一句話,本作的最佳化調整,明顯還有不少改善空間。
讀取速度是其中顯著的問題之一。老實說,自從我開始使用 PS5 以來,《星際戰士2》的讀取速度應該是表現最糟的一個。這並不是要求所有上 PS5 的遊戲,讀取都要像《對馬戰鬼》或《最後生還者 二部曲》等 SIE 本家遊戲那麼傑出。但動輒十幾秒、甚至要人耗上幾十秒的等待時間,以當代單機遊戲標準而言,的確是值得非議的。
PS5 使用特規的高速硬碟,尚且有這樣的狀況。網路上還聽說 PC 版部分情形的讀取時間甚至更久;特別是在多人組隊連線進出關卡時,問題尤其嚴重。花費數分鐘來等待伺服器連結的情形,似乎也不在少數。
另外,或許是為了強化臨場感,本作預設的鏡頭搖晃效果,暈眩感真的非常強烈。我本身平常是不會 3D 暈的體質(只曾在《絕命異次元 重製版》的無重力環境自由移動時,會感到輕微的不適),但這次《星際戰士2》才玩一關就讓我暈爆。這可能是個人適應性問題,但如果你也有類似感覺,強烈建議到設定選單的「鏡頭」項目,將「鏡頭晃動」的選項調整為「關」,應該就能夠好很多了。
最後,一項非戰之罪是:支援跨平台連線雖然十分方便,但同時讓家用主機版的玩家,也必須面對 PC 的各種外掛。家機失去網路環境自洽的保護傘,讓外掛仔破壞線上遊玩體驗的情況變嚴重了。官方後續對此若沒有積極作為,願意繼續參與連線競技的玩家數量,恐怕只會每況愈下。
絮語
《星際戰士2》在某種程度上,可以說是一款粉絲向遊戲。之於《戰鎚40K》的愛好者,這是多年以來,少數賣相出眾、3A 級的系列衍生作品,直接預購終極版、提前玩爆不囉嗦。
但拿掉粉絲濾鏡,從一般玩家角度來看,這只算是內容偏少、官方定價偏高、玩法稍嫌單調的良作。且因為戰役包含不少《戰鎚40K》的設定內哽,若非對原作(及一代)有一定程度了解,部分劇情細節可能會看得不是很明白,理解上稍微存在一些門檻。
若能接受相對有限的內容,則聲光效果優秀的《星際戰士2》,倒也是入坑《戰鎚40K》世界一塊不錯的叩門磚。只不過,如果你還期待從 PVP 模式中盡情享受對戰的樂趣,至少在目前剛上市的版本中,爛線、強弱失衡跟外掛問題,可能都很難讓人滿意。不介意的話,等到官方經過比較充分的更新修正後再參戰,應該才會是更理想的遊戲體驗。