肉搏的浪漫!解析《艾爾登法環》關於「近戰」的二三事

圖/FromSoftware
圖/FromSoftware

投身追尋法環之旅、意圖成為艾爾登之王的褪色者們,拚死戰鬥是必不可少的主要過程。

值得留意的是,相比起《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》,FromSoftware 此次大幅改良的魔法系統,讓《艾爾登法環》的施法作戰效益得到前所未有的提升。另一方面,由於開放世界架構及其他多種應變手段(騎乘戰鬥、連線協力、骨灰召靈……等),玩家的可操作空間變得更多更有彈性。對應於此,官方也將多數 Boss 及菁英怪設計得更具威脅。我彷彿可以看到宮崎英高露出他的招牌笑容,這麼說道:「因為這次玩家能運用的手段更多樣了,所以我們也可以將遊戲做得更難一點。」……

這回的敵人會更積極的使用戰技或魔法出招,Boss 的招式則不只更多種,亂舞系的連續攻擊、大範圍(AOE)傷害也幾乎成了基本配備。因此讓近身交鋒的挑戰高出不少。加上法術華麗、強勢,又能保持敵我輸出距離,導致多數玩家更傾向選擇法爺開局。或者近戰玩到一半,就受不了短兵相接的危險和射射的誘惑,洗點轉職,快樂地當起魔法學院的插班生。

儘管法師大行其道,作為一個至今遊玩時間超過一百個小時、仍然堅持拿著雙手巨劍埋身纏鬥的褪色者,我想簡單提幾點有關法環近戰的心得。由於有不少戰灰或裝備的玩法,存在著明顯過強、過弱的破壞平衡狀況,所謂一代 patch 一代神,之後勢必會經由官方更新進行修正調整(才正在說而已呢,這不是來了嗎?)。故在此不會提及特定戰技及武器防具,僅止於通用泛論。

不專業近戰角培育法

多種職業數值的出身選擇,其實通常只對遊戲歷程前期有重要影響 圖/巴哈姆特@lou...
多種職業數值的出身選擇,其實通常只對遊戲歷程前期有重要影響 圖/巴哈姆特@louisei100

關於角色前期升級時的點數分配,可以參考朱家安接下來,指南很好用 《艾爾登法環》第一次魂系就上手!,有對於新手相當實用的配點建議。簡單而言,開始時先加生命力準沒錯,其他的就之後再說。

在還不確定自己比較喜歡力氣型或靈巧型武器之前,也不用急著把初期相對珍貴的鍛造石投資在武器上,寧姆格福大多數的區域,即使是未升級的兵器也足以應付。自我探索階段.你可以試著先湊到以下裝備:

.一、兩把稱手的快速武器。
.一把堪用的重型武器。
.一面物理防禦 100 % 的盾牌。
.一把弓或一組飛刀。
.一面戰技為「格擋」的「小盾」。

對了,也別忘了火把!交界地很多地城洞窟黑到連你媽都認不得 圖/FromSoftw...
對了,也別忘了火把!交界地很多地城洞窟黑到連你媽都認不得 圖/FromSoftware

法環的戰鬥機制,部分沿襲、脫胎自《黑暗靈魂》系列(比較準確的說,是以《黑暗靈魂III》為基礎發展)。當然也就有力量系或敏捷系的分歧。由於這次的升級配點重置機制相當寬鬆,遊戲主線前中期就可以洗點,洗點道具一輪也至少能拿到十多個,因此,當你取得看起來喜歡的武器,完全能先把數值撐到裝備需求門檻,試用看看。之後都有很多機會再把點數重配的。

快速武器顧名思義,能在相同單位時間內揮砍更多下;重型武器則是單下傷害較高、提供比較可觀的削韌值(容後說明)。不同種類的武器特性,造就不一樣的戰鬥風格,端視個人偏好。然而,即便你和我一樣,是重武愛好者,還是能準備個攻速較快的直劍或打刀作為副武器,以因應不時之需。

舉例而言,筆者一路所用,從:君王軍大劍→大劍→鏽蝕船錨→雙手巨劍,雖然愛極了重型兵器揮舞時強烈的頓挫感,但有時候面對比較敏捷的敵人或狹窄地形,常常免不了要因為出手慢或彈刀而吃虧。這時候有快速武器搭配使用,應該就能更靈活、安全地應對戰局。

盾牌提供良好的防護能力。通常老黑魂玩家會建議所有的新手,都應該挺著物理抗性 100% 的盾牌探路,可以防範許多未預期的風險,在跟 Boss 周旋的時候,也有更多相對安全的觀察空間。

遊戲初期就能獲得的大烏龜殼,陪伴多少玩家幾許良宵 圖/擷自遊戲
遊戲初期就能獲得的大烏龜殼,陪伴多少玩家幾許良宵 圖/擷自遊戲

不過這也很看人使用。總是有人不喜歡、不習慣使用盾牌,覺得打起來很龜,又或者是本格派的《血源詛咒》玩家,根本就沒在用這玩意的。那都沒關係。只要能熟練掌握敵我雙方間距,以及翻滾的無敵時間,就算捨棄盾牌堅實卻保守的防護,一樣能打得很好。

弓箭和飛刀是用來拉怪、各個擊破的利器。法環的敵人不少時候是以集團出現,貿然招惹往往會被圍爐到死。這時候先射一箭或投擲飛刀,把其中一隻怪吸引過來,一個接一個收拾掉,是魂系遊戲的祖傳戰術。

特別補充:因為《艾爾登法環》顯著加強了弓箭和投擲武器傷害,達到可直接殺敵的程度。在遊戲前中期,傷害甚至足以用來削減敵人數量——只要你能刷到足夠的材料,以此製作箭矢和飛刀等耗材。

最後,「格擋」算是自《惡魔靈魂》以來,經典的魂系進階戰法:在敵人攻擊的正確時機,使用某些盾牌的格擋戰技,就能夠架開敵人攻勢、使之陷入失衡狀態,繼而順勢處決、造成致命攻擊傷害。也就是所謂的「盾反」。(盾反跟本作新增的「防禦反擊」是不一樣的東西,容後再做說明)

之所以不選用物理防禦能達到 100% 的中盾,而以防禦數值通常較差的小盾為盾反主流,主要是因為小盾格擋的判定時間,比起中盾更長一些,盾反成功率也就更高

雖然有點廢話,但還是提醒一下:千萬別想對超大型敵人盾反…… 圖/擷自遊戲
雖然有點廢話,但還是提醒一下:千萬別想對超大型敵人盾反…… 圖/擷自遊戲

盾反要求玩家的即時反應和對敵人的動作理解,實戰中要能靈活運用是相當困難的。而且並非所有物理攻擊都能反(有賴玩家熟練判斷攻擊類型)、盾反失敗就必然會承受傷害;即便盾反成功,正常處決的殺傷力,其實也沒有高到能扭轉戰局的程度……。綜合來說,盾反是 CP 值很低的應戰手段。但我依然會建議可以準備一面格擋用小盾,主要是因為有少部分的強力敵人或 Boss,可能練習用盾反來處理的效率會更好,得視情況而用之。

平心而論,盾反在現行魂系遊戲演進中,已經算是一種式微的戰鬥手法。除非是如前述,遇到以盾反來攻略更有效的敵人,或僅僅作為一種高手的技巧演示;否則,《艾爾登法環》已經有更多更爽快、即時、容易操作的有效近戰方案,提供玩家做選擇。

朝爽快感提升的改進

《艾爾登法環》雖說在基礎設計的精神上繼承《黑暗靈魂》系列,或許是整合了《血源詛咒》經驗,和平行開發《隻狼》時互通有無的影響,其戰鬥機制遂採取更加積極進取的調整。以下彙整幾點,聊備參考。

.跳躍攻擊:

跳躍攻擊不僅看來帥氣,實用度也是可圈可點 圖/FromSoftware
跳躍攻擊不僅看來帥氣,實用度也是可圈可點 圖/FromSoftware

由於本作新增跳躍動作,FromSoftware 就順勢加入了跳躍攻擊,其強大的衝擊力,往往能更快破壞敵人的架式,進而造成更大的傷害。

《艾爾登法環》如同之前的魂系遊戲,大多數敵人都有內建所謂的「強韌度」,類似《隻狼》中經過 HUD 直接視覺化、呈現在畫面上的「軀幹值」。每當玩家對敵人造成傷害,除了表面上生命值的減損,敵人本身隱藏的強韌度也會降低,亦即前面提到的「削韌」。一旦將敵人強韌度削至歸零,他就會陷入「踉蹌」(或稱為「失衡」)狀態,短暫一兩秒間架式崩解而無法行動、此時遭受的傷害大增,而且能被玩家以致命攻擊處決。

以往在《黑暗靈魂》系列,玩家要想達成比較強的削韌效果,只能仰賴攻速偏慢的重攻擊,或是特定的戰技效果。而今,自從法環加入了跳躍攻擊,便讓削韌打法變得更快更有效率。特別是本來攻速就慢的重武器,也能藉由跳躍攻擊快速出手的特性,讓它高削韌值的優勢更為發揮。打得順手時,甚至一場能造成 Boss 三度踉蹌。類似情形在以往的魂系遊戲,是很難想像的。

跳躍攻擊削韌效果之強勢,讓它在某些流派足以成為主攻手段。這或許是為什麼在法環的預告中,我們會不斷看到跳躍攻擊的演示畫面:不只是帥,而且還真有奇效。

.防禦反擊:

方便使用的防反,多少還是要看時機來出招,才比較能有效輸出 圖/FromSoftw...
方便使用的防反,多少還是要看時機來出招,才比較能有效輸出 圖/FromSoftware

舉盾堅守以往被視為保守的作戰方法。加入全新的防禦反擊(簡稱「防反」)動作後,持盾流派愛好者也得以在相對安全的守勢下,快速轉守為攻。作為新手教學關卡的重點項目,這似乎是本作特別鼓勵玩家多加應用的技巧。

「擋住敵人攻勢後的瞬間按下重攻擊」,防反在使用原理上類似盾反,但誰用誰知道,防反的指令輸入時機遠比盾反寬鬆多了。相較於盾反嚴格的操作需求,防反基本上有按就有分,因此更容易被投入在實戰中。

作為好用的代價,防反能帶來的傷害效益當然不如盾反,也沒有盾反強制中斷敵人動作、處決中無敵時間等特性。在遊戲前期區域,由於敵人動作相對單純,防反後發先至的特性,能夠簡單達到不錯的戰果。但中後期敵人多的是多段連續攻擊、附帶大位移效果的攻擊,如果隨意出手防反,很容易吃到後面一套連續技,或根本揮棒落空。因此,先熟悉敵人動作,再選擇適當時機以防反應戰,「觀察」依然是防反投入實用的必備前置作業

.精力管理:

精力消耗規則的重新分配,將導向更為進取的節奏進行戰鬥 圖/擷自遊戲
精力消耗規則的重新分配,將導向更為進取的節奏進行戰鬥 圖/擷自遊戲

更為顯著的變化,個人認為首推「精力管理的配置變動」。

除了因應廣大的開放世界格局,讓玩家在野地漫遊的非交戰狀態時,不需要耗費精力就可以自由活動。進入到戰鬥中,玩家也可以更少的精力消耗,將手中武器揮砍更多下。

我以武士開局、在遊戲中拿到第一把大劍:君王軍大劍時,很快就發現光憑初始的精力上限,便能揮舞超過七下。這在過往《黑暗靈魂》系列是不可想見的事——相似條件下,當時頂多砍個四刀,精力就已經見底了。

相較於攻擊面精力的優待,舉盾防禦的時機則更需要玩家斟酌:法環有太多 Boss 能夠僅用兩下強攻擊,就將盾防玩家的精力打空,或者大量的連續攻勢,更容易破解玩家的守勢,破盾後往往把人直接砍到死。除非使用防禦強度較高的盾牌,搭配「鐵壁盾防」的戰灰效果,要不然一味舉盾,有時候反而會讓自己暴露在危險之中。

防禦的精力消耗變嚴格、進攻的精力消耗變寬鬆,這明顯反映出 FromSoftware 期待玩家以更積極的方式進行戰鬥。玩家可以更具侵略性的發動攻勢,搭配從黑暗靈魂II回流至法環的「雙重武器攻擊」(power stance),箇中滋味更是妙不可言。

.二刀流:

放棄盾牌防禦,以兩把武器換取更大傷害,是值得斟酌的取捨 圖/擷自遊戲
放棄盾牌防禦,以兩把武器換取更大傷害,是值得斟酌的取捨 圖/擷自遊戲

當玩家左右手各裝備一把相同類型的武器(例如兩把打刀、兩管長槍,或甚至兩柄特大劍),玩家便可一鍵發動同時揮砍(PS 系手把是按 L1)、真正的二刀流連續攻擊。捨棄盾牌當然風險提高,但假如你本來就不愛用盾,那以雙重武器出招也就恰到好處。

加上如凍傷、出血等特殊傷害效果,需要反覆攻擊來達到數值累計的目的,攻擊頻率快且多段的二刀流,在特殊傷害強勢的前提下,就顯得非常吃香。

雖說在《黑暗靈魂III》時期,出血效果所能造成的生命最大值比例傷害,就讓出血流派作為顯學一支。但當時能使用的有效出血手段有限,多半集中在盜賊短刀、守墓人對刀、傭兵對刀抹卡薩斯紅刀效果、尖刺錘矛的迴旋毆擊、以及黑暗奇蹟「朵麗絲的侵蝕」上,遠遠沒有現在法環這麼多花樣。透過二刀流解放玩家攻速,主打出血和凍傷等戰法才得以百花齊放。

也許會有人問,魂系遊戲中,二刀流系統最先實裝在《黑暗靈魂II》中,為什麼當時候這類玩法沒有興盛起來?除了其中的 Boss 絕大多數有高出血抗性,更重要的是:黑魂 2 的武器耐久度計算非常嚴格,快速武器動不動就會砍壞。這就要再提到《艾爾登法環》很重要的變革:移除裝備耐久度。

.移除裝備耐久度:

各種便利的調整,讓宮崎英高得以放心加入更多更難纏的怪物 圖/FromSoftwa...
各種便利的調整,讓宮崎英高得以放心加入更多更難纏的怪物 圖/FromSoftware

無獨有偶,《黑暗靈魂》系列和《血源詛咒》都有裝備耐久度設計。你武器用久了會損壞、壞了就要找鐵匠或用魔法道具來修理,從現實邏輯來看很合理,但放在一款以和敵人死鬥為核心的遊戲當中,這種寫實設定就顯得擾民、不時會中斷遊玩節奏。

早先會設定裝備耐久度,主要可能是為了營造冒險時,步步為營的生存危機感,和《惡靈古堡》系列類似,帶有資源管理的挑戰用意。另外,雖然為數不多,以往的確有少數敵人是針對玩家裝備的耐久度進行攻擊的。初代《黑暗靈魂》在惡魔遺跡,就有怪物會以強烈腐蝕性傷害來破壞玩家裝備。《黑暗靈魂 III》中「噴射酸液」等咒術,大概也是以此為原始概念,設計給玩家 PVP 戰術應用的。

尷尬的是,黑魂系列以來,玩家的隨身背包(道具欄)基本上空間是無限的,武器/防具壞了?大不了再從四次元口袋換一套上來就好。無限容量的道具格,和生存/資源管理玩法之間是性質相衝突的。現代動作角色扮演遊戲量體大,更不太可能回到《惡魔靈魂》時期,連背包道具欄也計入負重的狀態——那只會徒增煩躁感。開始可以點對點直接傳送、傳送點增加,也幾乎消除了冒險中途的資源焦慮。因此,乾脆將實質上幾乎喪失遊戲性意義的耐久度取消,是《艾爾登法環》十分明智的做法。

事實上,在《血源詛咒》之後的《黑暗靈魂III》,只要每次玩家在篝火處(相當於法環的「賜福處」)坐下休息,武器等裝備的耐久度就會經由「坐火」這個動作自動恢復,不需要真的花錢修理。顯見 FromSoftware 當時就已經在考慮淡化耐久度這項設計。

沒有了耐久度限制,打刀家族便得到大解放。以往這類武士刀類型武器,耐久度都比尋常刀劍更低一些,若是晾衣長刀(也就是法環裡的長牙)這種就更脆。現在一律取消裝備耐久度,打刀系列內建出血效果的優勢,就直接透由二刀流系統突顯出來。而所有裝備都經此受惠的是:現在不用動不動就傳回村子之類地方找鐵匠修武器,避免冒險過程被瑣事給打斷,真是一大德政!

推薦修煉法法:助人為快樂之本

連線合作遊玩有趣又充滿挑戰性,非常推薦共襄盛舉 圖/擷自遊戲
連線合作遊玩有趣又充滿挑戰性,非常推薦共襄盛舉 圖/擷自遊戲

最後,筆者想提供一項戰鬥練習的有趣方法。

凡事熟能生巧。在魂系遊戲中,要想熟習上述提到的一些作戰技巧,最直接就是親身實戰。特別是許多 Boss 戰的強度很高,往往要透過反覆挑戰才能攻克。但死了身上盧恩又會歸零、撿屍還有風險,該怎麼辦呢?

老練玩家會建議,在打 Boss 之前記得先把錢花完。我的建議則是:你可以盡量在王房前畫下召喚記號,連線到其他需要協助的玩家世界幫打;打贏了有盧恩跟彎弧可以拿,就算輸掉也賺到一場戰鬥的歷練。而且:在其他玩家世界死亡,是不會丟失你自己的盧恩的。

這基本上是幾乎沒有損失的訓練法,讓你避免死亡懲罰帶來的壓力。唯一的損失就是畫完記號後,等待召喚的時間。這段時間你可以先去做點別的事情,像是洗碗、吃根香蕉或上個廁所之類的。而其實像《艾爾登法環》這種大作,畫記號之後,往往連上廁所的時間都沒有就會被召喚了——前提是你要維持在當下區域適當的等級區間。

使用喚勾指藥之後,就可以看到王房前,大量熱情的世界玩家等待召喚 圖/截自遊戲
使用喚勾指藥之後,就可以看到王房前,大量熱情的世界玩家等待召喚 圖/截自遊戲

魂系遊戲的連線合作召喚機制,在沒有使用密碼做好友間的配對連線時,通常會以相近等級區間的玩家進行匹配,因此大多數區域及重要 Boss,多半會有玩家整理出對應等級,以利玩家連線交流。法環雖然是新遊戲,但逐漸有網友彙整出一些共識。而其實當你我在這廣袤的交界地穿行時,也多半能隱約感覺到,不同區域之間各自合適的等級預設。

舉例來說,法環主線第一個 Boss:「惡兆妖鬼」瑪爾基特,大約適合 15~25 級左右的玩家挑戰;第二個 Boss:「接肢」葛瑞克,則以 35~45 級左右為標的。通常只要不超過對應等級範圍太多,又是相對難應付的強力魔王,以法環目前的熱門程度,你記號畫下去往往都是秒被召喚。

又以筆者個人經驗來看,我的第一個角色到 80 級左右時刻意卡等,在「蓋利德神授塔(底層)」畫召喚記號,連線打「神皮使徒」超過了兩百場,每逢尖峰時段,幾乎每分鐘都能被招去幫打。一開始前幾場打得不好時當然難免雷人,隨著愈打愈熟練,也就能漸漸成為真正的戰力,幫到世界上各個需要協助、或者單純想要同樂的玩家。

因為連線幫打太多場Boss,讓我的盧恩彎弧爆炸多的…… 圖/截自遊戲
因為連線幫打太多場Boss,讓我的盧恩彎弧爆炸多的…… 圖/截自遊戲

綜上所述,連線打王基本步驟如下:

1、選定你想要挑戰練習的Boss(最好音樂也是你喜歡的)。
2、維持在特定等級區間。
3、在王房前面(或最近的賜福點)畫召喚記號。
4、沖一杯咖啡(或準備任何你喜歡的飲料)。
5、快樂開打。

世界連線遊玩的好處很多。除了打贏 Boss 能拿到固有獎勵(雖然你取得的盧恩會比召喚者/世界主少得多,但也是不無小補),更重要的是多樣化的實戰歷練,並設想自己能夠如何配合其他玩家來進行戰鬥。最基本的有拉仇恨打法,吸引 Boss 的注意力流轉在不同玩家間,來讓各自有喘息餘地。而如果你看到其他玩家都帶出血武器,也能夠適時共襄盛舉,加快 Boss 出血累積的速度。又或者,隨身裝備「黃金樹立誓」之類的增益效果戰灰,幫同伴加加 buff 也是很不錯的。

在此要額外提醒一下,蹲點連線打 Boss 並不是什麼速刷盧恩的好方法。雖然我靠著打神皮使徒,累積超過三百萬盧恩,但那是在歷經兩百場以上連線遊戲,勝率從三成進步到五成的長期成果(一場 28,200 盧恩,如果每三場只有成功過關一場,那要多久能賺到三百萬?),以純刷盧恩而言效率極差。

一如上述所示,幫打王最主要是協助你熟練 Boss 動作,提升自身交戰實力。那種技術和對遊戲理解逐漸進步的成就感,是再多盧恩都無法取代的。

另外,有些人可能會擔心,現在法環正夯,玩的人多當然連線方便。但會不會過個兩三個月,就變得幾乎連不到人了?同樣以個人經驗說明:我直到去(2021)年為止,都還偶爾在《黑暗靈魂III》上面,和世界玩家連線幫打修女、黑龍跟奴隸騎士蓋爾——而這已經是 2016 年的遊戲了!

蓋爾打起來真的是非常痛快!法環新玩家有機會回流黑魂 3 的話,不妨一試 圖/Da...
蓋爾打起來真的是非常痛快!法環新玩家有機會回流黑魂 3 的話,不妨一試 圖/Dark Souls Wiki

魂系遊戲可能基於獨特的遊戲性,忠實玩家的固著性非常高,往往會反覆玩上好幾年。直到法環上市之前,我都還在玩血源、黑魂3和隻狼。而我相信為數不少的魂系遊戲玩家,對於法環也會是相同的態度。

法環要是真有乏人問津的時候,那應該也已經是宮崎英高推出下一部作品的時候了。

絮語

經過魂系遊戲十餘年來的迭代積累,《艾爾登法環》集大成的戰鬥設計極具深度。囿於個人涉獵、理解有限,上述內容僅就近身作戰,進行部分粗淺討論。其他有關魔法戰鬥、騎乘作戰、弓弩射擊戰法等,同樣值得玩家們細細品味。

本文不是攻略,沒有什麼簡單必勝的手段,僅僅是一個手殘玩家的資訊整理、親身觀察和個人觀點,從基礎談到稍微進階的東西。若你是魂系玩家新手,對肉搏有些興趣,或許這篇文章會提到一些你不知道的事。而假使是本就精通此道的老練棒棒,也請不吝提供斧正或建議,蕉流蕉流。

圖/截自遊戲
圖/截自遊戲

※感謝朱家安給本文初稿的諮詢意見。

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