角落漫談/「畫功、畫風、畫工」傻傻分不清楚?想筆戰就別再搞錯啦!
在動漫畫討論中,有時候會有一些用語,因為習慣、誤解或者隨興所致,而產生混用、誤用的情形。「畫功」、「畫風」和「畫工」混淆,就是一組常見的例子。
詞義分析
其實,只要使用者在用詞之前,能先自行推敲、確認詞彙本身的意義,像「畫功」、「畫風」、「畫工」這些詞語,都是單從字面上就能理解、並辨別其中差異的:
.畫功:畫圖的功力。也就是指作畫者在圖像繪製方面的程度高下。或稱「畫技」。.畫風:圖像的風格。依據教育部國語辭典簡編本記載,為「繪畫所呈現的風格與特色」。.畫工:畫圖工法的細緻程度。與作畫品質和圖像完成度呈現正相關。
實際用法,在此試造句舉例:
「冨樫義博畫功了得,就算只是草稿也能讓讀者清楚分辨各個角色。許多人喜歡他多變而不失個人特色、遊走於寫實和漫畫之間的畫風;但也有不少讀者對他後期潦草的畫工十分感冒。」
說得細一點,「畫功」的水準來自作畫者本身的天賦和後天修煉,「畫風」是作畫者的偏好和選擇,「畫工」則端賴作畫者個人對於繪圖工作經營上的勤奮程度。畫功和畫工大致上都有客觀標準可以評價優劣,畫風則各擁其主,通常是主觀上喜歡或不喜歡的差別而已。
粗略劃分,三者分別給定評價的量尺大致參見下表:
實例說明一:漫畫
由此觀之,我們或許可以說:「我討厭冨樫那樣草率而不負責任的畫工。」但若要說「我討厭冨樫的畫功」或「冨樫義博的畫功很爛,看他都只端出草稿就知道了」,在表達上就有一些問題。前者可能是將畫功和畫工(甚至畫風)混為一談,後者則在客觀上偏離事實:單論畫技,冨樫在日本漫畫家當中的確不到最頂尖的一群,但出身正規大學美術系統的技術修煉和美學素養,讓他要位列前段班還是綽綽有餘的。
一個簡單判斷的依據,就是《獵人》漫畫某段時間的連載,哪怕端出草稿來交差,普通讀者仍然足以清晰辨認各個登場人物的身分、情緒和動態,並透過其流暢連貫的分鏡,理解故事的進展脈絡——甚至還讀得津津有味!若非技藝達到一定高度,像冨樫這樣搞早就混不下去了。
不管是詞語誤用或單純的給出錯誤評價,都特別容易出現在冨樫義博這樣充滿爭議性色彩的漫畫家身上。而名氣愈大的作者或作品,因為討論量高,也愈是容易陷在這種詞語誤用的討論裡。
諫山創在《進擊的巨人》連載前期兩三年,不時可以看到討論區有「畫風太醜,看不下去」的意見,但到了後期的最近幾年,已經幾乎不再聽到類似的聲音。這不只是精良的動畫版美化、修正觀眾讀者的腦內記憶和視覺印象,更重要的是作者本人畫功的不斷進步,大幅提升了漫畫版的觀賞性。
事實上,創哥有問題的從來都不是臉譜偏寫實的畫風,而是前期拙劣的畫功。雖然在2013年動畫化人氣爆紅、甚至紅出ACG圈外以前,《進擊的巨人》就已經是總銷售量達到千萬冊的熱門漫畫,但那可不是憑藉當時候差強人意的圖畫,驚人的故事情節和戲劇性的分鏡才是賣點。由於角色設計從寫實進路出發,諫山創不能夠讓筆下人物有太多誇張、突出的髮型或配件(想想看《死神》的護廷十三隊,或《鬼滅之刃》的九柱,無一不是爭奇鬥豔),因此早期在作者畫功不佳時,常會看見讀者抱怨「臉盲」、人物辨識困難(最常被混淆的就是萊納跟約翰)。或許因此連帶導致畫風被批評。
但在創哥畫功練起來後,對其畫風的詆損就幾乎消失了。而諫山創的畫風其實並未改變,只是因為畫功的提升,使其在人物區分、神態掌握和構圖經營方面,得以創造出更舒適的閱讀體驗。
實例說明二:動畫
同樣是《進擊的巨人》,其動畫版第一~第三季由WIT STUDIO製作,高水準的作畫品質和普遍優秀的演出效果,廣受觀眾好評。到第四季The Final Season移籍改由MAPPA接手,則免不了被部分好事者前後比較,批評MAPPA表現不如WIT的意見時有所聞:演出張力不足、配樂選擇有失魄力、過度使用3D效果輔助、畫風與前幾季差異太大……等等。
然而從現實而論,在WIT不願繼續處理巨人剩餘的故事篇幅後,MAPPA作為製作水準頂尖的日本動畫公司之一,已經是客觀上不遜於WIT的最佳選擇。少數人的反彈除了雞蛋裡挑骨頭,更多是不習慣所導致,大多數動畫黨還是看得很嗨。演出效果和配樂選擇的落差,可以說是林祐一郎跟荒木哲郎兩位導演風格不同所產生的變化,荒木哲郎明顯是更重戲劇性的(光看他在《死亡筆記本》動畫裡,連夜神月吃洋芋片都要吃得很帥就知道),林祐一郎的作風相較之下就顯得節制一些。以更多3D效果處理複雜的動作場面和巨大物件,則是成本考量的必然取捨,MAPPA的使用也大抵在水準以上了。至於畫風的變化則更有趣:因為MAPPA在第四季的人物風格,或許才是更貼近於諫山創原作漫畫的畫風。
一如前述,由於創哥漫畫創作前期的畫功不佳,WIT在進行動畫改編時,其實做了大幅度的優化,畫風也採取更討喜的調整(眼睛加大、配色彩度提高對比、人物特徵做出更加鮮明區別……)。到漫畫連載中期以降,即便作者畫功趨於穩定,WIT的動畫風格其實也已經定型,故而沒有修改的必要。換成MAPPA製作後,會想藉此機會更向原作畫風靠攏,也算是尊重原作者的表現。而事實上,從WIT到MAPPA的畫風變化,並沒有大到值得一提的程度,估計一般大眾還不一定看得出差異。糾結在這種枝微末節上,其實相當無謂。
這還可以延伸出另一個話題:從漫畫原作到改編動畫,應該要如何選擇作畫風格才是最好的策略?
以直覺判斷,改編當然要依循原作畫風,才稱得上是忠實改編。像押見修造原作漫畫《惡之華》改編動畫後,使用了真人影像轉描的技術,畫風改頭換面,便造成人人見了都說慘的悲劇成果(恐怖連結,不喜勿點)。然而,也有原作畫風簡陋或非主流,在改編處理上值得重點討論的作品,像是ONE的漫畫:《路人超能100》。
由於同樣是ONE原作的《一拳超人》,有過「經由村田雄介主動請纓重新繪製漫畫」的成功經驗,在《路人超能100》預備改編動畫時,便自然產生「是不是應該以更主流的畫風重新處理原作」的意見:畢竟,ONE的畫風是那麼的……魔性?其介於塗鴉和隨筆之間的圖像,反映出ONE畫功微妙的事實(但他有些局部卻又畫得異常細緻?),之所以得到高度評價,則得力於精彩深刻的故事與人性刻劃,以及頂尖水準的分鏡敘事。
最終,動畫版人物設定的龜田祥倫以及立川讓監督,決定基本沿用原作畫風,實在太過正確:ONE的畫風其實並不難看,只是畫工簡陋而已。而這種簡化的圖形風格,正好可以省去日本動畫普遍最麻煩的細節繪製,以增加作畫張數提高流暢度、特殊效果與形變的處理彈性。
就結果而言,《路人超能100》的動畫版,整體影像看下來可說是既舒服又痛快。BONES投注熱情的精良製作,雖然有時候分鏡稍遜原作(沒辦法,ONE的分鏡實在太神。巨人那棚也是類似情形),在動態韻律感則憑著媒介優勢而更勝一籌。《路人超能100》對日本動畫影像語言開創性的意義,已足以載入史冊。
要說近五年來畫面經營最屌、看得最爽的日本電視動畫,筆者認為《路人超能100》是一大熱門候選。只要能夠稍微克服對特異畫風的排斥,就能從中得到熱血感人又發人深省的故事、新鮮活潑的笑料,以及爽到突破天際的超能力戰鬥演出。
其他:演進常態
大多數漫畫家的「畫功」,會隨著經驗累積而逐步增長。偶爾有一些退步的案例,可能是因為作者身體病痛,或從手工繪製轉到電腦繪圖的不熟練。當然,原因不明而放任畫技衰退的作者雖少,也是確實存在,例如以《響~成為小說家的方法~》聞名的柳本光晴,從商業作出道後,對於人體骨架的掌控甚至遠不如他在同人誌時代的作品(主要是《涼宮春日的憂鬱》相關同人作),是一血淋淋的例子。
「畫工」則通常是由繁入簡。一開始圖畫會在求好心切的菜鳥心理下,特別重視細節,但因為畫功還沒有達到熟手的境界,因此效果差強人意。等到畫功提升、連載也上軌道後,迫於連載的時間壓力等因素,作者就會開始省略比較不重要的細部描繪,以提升作畫速度,也讓圖像能夠更容易辨讀。
舉例來說,陳某的中篇《充神榜》和短篇《不是人》,線條和網點使用之厚重繁複,簡直是把漫畫當素描在畫了,讀起來卻也容易視覺疲勞;到《火鳳燎原》簡化了線條和陰影的處理,雖說一部分可能是配合長期連載而做的妥協,對陳某作品的「漫畫感」則有提升,閱讀上的壓迫感不再那麼大,是他得以成功大眾化的轉變之一。
少數漫畫家會朝向畫工益發精細的手法來經營畫面,這多半是基於某些藝術價值的考量。而優秀的作者在刻圖過程中,也會留意適時留白以調配節奏、營造影像張力,例如三浦健太郎的《烙印勇士》,和森薰的《姊嫁物語》。這些大師之作圖像物件繁複,細節豐富,由於精確的構圖和濃淡分明的線條,畫面資訊量雖然可觀,讀起來卻也毫不費力,可說是高度兼容了敘事理解和視覺審美的功能。至於尾田榮一郎《航海王》後期,只一味的想把畫面塞好塞滿,絲毫不考慮閱讀的舒適度和填充資訊必要性的取捨,則是反面教材。
「畫風」作為一名作者的特色展現,雖然在基本的氣質、線條使用的偏好上存在一致性,部分漫畫家之於不同時期的確會有畫風轉變,特別是在創作期間跨度超長的作者身上相當明顯。藤島康介的《幸運女神》,從1988~2014的變化就差異甚大。蛭田達也《功夫旋風兒》以「格鬥大賽-校內賽篇」為分界,前後畫風更是判若兩人。荒木飛呂彥《JoJo的奇妙冒險》系列,也向來以「不同部就採用不同畫風」著稱。要像安達充、高橋留美子、前川剛等長青樹那樣,畫風數十年如一日者,其實還不太容易。
釐清畫功、畫風和畫工的各自差異後,便有助於我們在進行相關討論時,能夠更清楚、正確地表達自己的意思,以避免因為誤解或雞同鴨講,而導致不必要的爭論。