你聽過魂系、類魂遊戲嗎?談「魂系」如何樹立動作砍殺玩法新典範

《艾爾登法環》 圖/FromSoftware
《艾爾登法環》 圖/FromSoftware

從《新戰神》到《黑神話:悟空》,每當稍有難度的動作遊戲出現,「又是個魂系!」、「不是,這哪算魂系遊戲!」、「不是只要難就是魂系好嗎!」的爭論就會隨之而起。對一些人來說,只要玩近戰又容易死,就算是魂系遊戲,對另外一些人來說則並非如此。

為什麼「魂系」一詞幾年之間如此風行?我認為這是因為 FromSoftware 開發的一系列魂系遊戲,為近戰為主的動作遊戲玩法建立了新的典範,此典範構成有趣的玩法,並且具有一定可複製性,吸引其他遊戲開發者模仿,形成廣大的「類魂」子類別。

《黑神話:悟空》,不是,《艾爾登法環》在2022年的成功,進一步擴大了魂系的影響...
《黑神話:悟空》,不是,《艾爾登法環》在2022年的成功,進一步擴大了魂系的影響力 圖/Game Science

魂系?類魂?

在討論魂系特有的玩法前,我想先稍微介紹一下魂系玩家使用相關詞彙的方式,包括「魂系遊戲」(Souls games)和「類魂遊戲」(Souls-like games)。

魂系遊戲 Souls games

一般只有 FromSoftware 製作的遊戲會被稱為魂系遊戲,比較常見的包括《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》三部曲、《血源詛咒》和《艾爾登法環》。《隻狼》同樣由 FS 社製作,但玩法比較特殊,有些玩家因此認為它不算是魂系遊戲(但這並不妨礙它是公認的好遊戲)。FS 社製作的《機戰傭兵》系列雖然也以高難度著稱,但比起《隻狼》,其玩法和魂系之間的差異更大,因此一般不被認為是魂系遊戲。

類魂遊戲 Soulslike games

類魂遊戲指的是,非由 FS 社製作,但玩法跟上述魂系遊戲類似的遊戲。常見的有《P 的謊言》、《墮落之王》,以及臺灣製作的《記憶邊境》。怎樣的玩法才算魂系?許多人會提到戰鬥節奏慢(比起其他動作遊戲)、失誤懲罰大、動作單純、死了會掉落經驗值等等。許多人相信 2D 遊戲也可以是類魂遊戲,並認為《空洞騎士》和《鹽與聖所》都算是類魂,這些我也同意,不過簡單起見,這篇文章的討論會以 3D 遊戲為主。

近期有些人在爭論《黑神話:悟空》算不算是魂系遊戲。照上述區分,就算《黑神話:悟空》的玩法算是魂系玩法,此遊戲也會是類魂遊戲,而不是魂系遊戲,因為它不是由 FS 社製作。不過這兩個詞真的很像,就算有人討論時口誤,我也覺得沒什麼。有些玩家執著於區分「魂系」和「類魂」,我想這主要是基於他們對 FS 社的敬意:就算一款遊戲玩起來很魂系,只要它不是出自 FS 社之手,就不算魂系遊戲,而是類魂遊戲。

對魂系愛好者來說,FS本家製作的遊戲才算是「魂系」遊戲
對魂系愛好者來說,FS本家製作的遊戲才算是「魂系」遊戲

什麼是魂系玩法?

魂系玩法有哪些特徵?魂系愛好者能洋洋灑灑舉出一串:

魂系的戰鬥系統

‧ 比起其他動作遊戲更慢的戰鬥節奏。
‧ 玩家得要觀察敵人動作來做出回應,而不是主動攻擊壓制。
‧ 即便有角色扮演式的進程系統,但各種數值升級的機會和效果都較為節制,讓「農等碾壓」不容易成為合理對策。
‧ 正確應對的選項有限、犯錯代價大。
‧ 玩家角色動作單純,操作方式也不複雜。
‧ 用耐力條設計來限制玩家動作。
‧ 具有「撿魂」機制。

魂系的敘事方式

‧ 碎片化的敘事,藏在角色對白、場景敘事和物品道具說明背後。

魂系的探索系統

‧ 缺乏指引,也沒有地圖和小地圖可以對照參考。
‧ 非線性地圖,讓玩家保有選擇路線的自由。
‧ 非線性地圖,讓玩家能藉由探索來理解路線安排,並取得成就感。
‧ 關卡裡安排了種種惡意、毒沼和隱藏門。

從上述整理,可看出這些特色可以分別歸類到三個項目,這三個項目邏輯上彼此獨立,並不是要了一個就得要其他兩個,你可以想像某遊戲有上述探索系統,但使用其他方式來設計戰鬥。

魂系的特色可以從三個面向分析
魂系的特色可以從三個面向分析

雖然魂系玩家可能認為要湊齊上述三個面向,「魂味」才完整,但大家在實際判斷上沒這麼嚴格。《P 的謊言》關卡與關卡之間的關連幾乎是線性的,依然被認為是很好的類魂遊戲。另一公認的類魂遊戲《仁王》是選關制,關卡之間根本沒有物理上的位置關係,關卡內的探索體驗平庸,敘事則平鋪直述。由這兩個例子可以知道,以3D動作角色扮演遊戲來說,玩家的判斷方式還是以戰鬥系統為主,只要戰鬥系統有魂系特色,就有可能被歸類為「類魂」。

在先前文章裡,我主張上述魂系的戰鬥系統和敘事方式,異曲同工地構成了被動的戰鬥和被動的敘事,並為同一個目的服務:讓玩家獲得「沉浸於『世界』」的遊戲體驗。有別於許多動作遊戲促使玩家將注意力放在自身角色身上,沉浸於帥氣動作和華麗連招,魂系遊戲促使玩家將注意力放在環境和世界上。這方面大家可以參考:

什麼是魂系遊戲?壓力帶來的被動戰鬥與沉浸感 由碎片拼湊的龐大世界觀

主動戰鬥:華麗連招構成的動作遊戲典範

「魂系」一詞在近幾年越來越常見,我認為,是因為魂系戰鬥系統為近戰動作遊戲玩法¹建立了新典範:魂系遊戲以一個特定的方式回答了「動作砍殺遊戲怎樣才好玩?」的核心問題,這個答案與當時風行的另一方案互別苗頭,並且吸引眾多製作者嘗試使用這個解決方案來製作動作遊戲。

遊戲設計師席德‧梅爾的名言,玩家們能琅琅上口:「遊戲是一連串有趣的選擇」,當我們問「近戰動作遊戲怎樣才好玩?」,我們就是在問,近戰動作遊戲怎樣才能提供玩家有趣的選擇。如果在一個遊戲裡,連按普攻永遠都是最佳選擇,那這遊戲就會很無聊。所以就算某個遊戲設計成讓玩家光是連按普攻往往也能過關,它也會增加其他選項和誘因,讓玩家做出不同表現,例如《戰國BASARA4》之類的無雙系列遊戲,引誘玩家組合不同攻擊方式來更快累積連擊數,得到更高獎勵,很少有人玩這遊戲時會純粹連按普攻,因為更好玩的玩法唾手可得。

鼓勵玩家累積連擊的動作砍殺遊戲很常見,無雙只是其中的極端案例。比其他動作遊戲,無雙類遊戲的通關門檻較低,只要熟悉按鍵配置和一兩種角色操作套路,玩家的存活和勝利多半不會是問題。這讓玩家較快注意到其他額外目標:當生存確保了,人就想要更多。在常見的無雙系列遊戲和《戰神 III》裡,這個額外目標是連擊,到了《魔兵驚天錄》系列和《惡魔獵人》系列遊戲裡,這個額外目標是綜合連擊和多元招式組合的某種評分。

這些額外目標拉高了遊玩知識和技術的天花板,讓玩家有學習和提升自己的空間,讓戰鬥系統變得更有趣和有深度。當玩家能藉由華麗連招獲得額外獎勵,再用額外獎勵換取武器和招式升級,來打出更順暢的華麗連招,玩家對遊戲的知識和技術增加,也獲得正面的體驗。有些人(例如我)會抱怨動作遊戲操作很複雜,但以上述玩法設計方向,操作的複雜是必然的,因為在這些遊戲裡,玩家的學習成長空間和成就感,有部分就來自於能夠輕鬆使出複雜操作,若複雜連段可以單鍵按出,那縱使華麗依舊,成就感卻蕩然無存。

在最「完整配備」的情況下,這類戰鬥系統設計可望達成:

‧ 虛構世界方面,提供快節奏的戰鬥體驗:讓玩家化身敏捷強力又帥氣的戰士,進行快節奏的刺激戰鬥。
‧ 遊戲規則方面,建立動作遊戲的深度:讓玩家有動力學習並展現更複雜的操作、面對有趣的選擇,並且體驗自己在知識和技術上的成長,以及動作遊戲的深度。
‧ 低通關門檻:就算玩家沒展現上述華麗連擊操作,玩起來也稱不上帥氣,至少也不會因此就無法過關。

在我討論魂系遊戲定義的文章裡,我把上述玩法稱為「主動戰鬥」,在進行主動戰鬥的遊玩時,玩家的注意力多半在自己操縱的角色身上,玩家傾向於主動出擊並建立攻擊連段,而不是被動的觀察敵人動態並做出反應。從無雙系列,到《戰神》(前三代)、《魔兵驚天錄》和《惡魔獵人》系列,可以看出主動戰鬥的玩法如何在 2000 年後成為近戰動作遊戲的主流。若說魂系是近年近戰動作玩法的新趨勢,那上一個趨勢就是以華麗連招為核心的主動戰鬥玩法。

《惡魔獵人五》讓玩家用爽快連擊將敵人轟上天 圖/CAPCOM
《惡魔獵人五》讓玩家用爽快連擊將敵人轟上天 圖/CAPCOM

被動戰鬥:觀察和反應構成的動作遊戲典範

主動戰鬥的風行,可以協助我們想像《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂 1》在 2010 年前後上市時,玩家們的反應。當時市場上已經有《惡魔獵人 4》(2008)、《戰神 III》(2010)、《但丁的地獄之旅》(2010)和《蓓優妮塔 魔兵驚天錄》(2009)。當這些遊戲裡的主角飛身逼近,將敵人踢飛並打出滯空 20 連擊時,魂系遊戲只允許玩家緩慢的拿劍揮砍和翻滾。若前者是速度快到眼睛跟不上的乒乓球比賽,那後者也是乒乓球賽——只是乒乓球被換成輕呼呼的氣球,慢吞吞的在空中飄,你盯著氣球看,思考什麼時候該出手,然後身邊的小怪兩斧子把你打死。

若回到 2009 年,盯著《惡魔靈魂》遊戲影片看,若你要問一個跟魂系玩法相關的問題,你問的恐怕不會是「為什麼最近越來越多類似魂系的遊戲?」而是「見鬼,誰要玩這個?」。然而,雖然時任索尼總裁的吉田修平在遊玩了快要上市的《惡魔靈魂》之後給出了非常差的負評(並且在幾年之後後悔),法米通也給出 29/40 的平庸分數,《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂 1》依然在西方獲得足夠好的評價,使得魂系得以延續。

2009 年,IGN 對《惡魔靈魂》的評分高達 9.4,Sam Bishop 在評論裡寫道「《惡魔靈魂》...提供了美好且獨特的體驗,它高風險高報酬的設計,其他遊戲難以望其項背」、「在我記憶裡,最近沒有任何遊戲像《惡魔靈魂》這樣,獎勵聰明和謹慎的遊玩,並且狠狠處罰那些過度魯莽的笨蛋英雄主義行動」。對 2009 年的 Bishop 來說,《惡魔靈魂》喚回了九零年代之前那些困難動作遊戲的鄉愁,15 年之後的我們,經歷了《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》、《艾爾登法環》和滿地的類魂遊戲,更深刻體會「魂系」的真正潛力。

2009年《惡魔靈魂》上市時各家媒體評分。要說這遊戲是從英語世界紅回日本,也不為...
2009年《惡魔靈魂》上市時各家媒體評分。要說這遊戲是從英語世界紅回日本,也不為過

相較於《惡魔獵人》等遊戲,《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂1》和它們的魂系後裔提供的玩法在許多面向上完全相反,若把前者的玩法稱為「主動戰鬥」,「魂系」玩法則相當「被動」:

繼續往下討論之前,有兩件事情值得注意,首先,「主動╱被動」之分並不是非黑即白的區分,而是程度性的,再來,被動戰鬥並不是「魂系」和「類魂」的專利。

主動╱被動是程度性的

一個遊戲可能同時具有主動和被動要素,例如《仁王》的硬直設計傾向於讓玩家被動:觀察敵人動態並做出反應,但複雜的操作和「殘心」、「流轉」系統則傾向於讓玩家主動:接續自身動態進行操作。雖然被歸類為類魂遊戲,但《仁王》讓玩家藉由自身複雜的操作來得到優勢,這設計相當不魂系。魂系遊戲一向傾向於簡化玩家角色的操作,讓玩家能把學習資源和專注力完全投注在敵人身上。

《惡魔獵人》三代之後,玩家可以選擇「皇家護衛」風格的彈反打法,若採用此風格遊玩,照上述分析,玩家的體驗就會從主動戰鬥稍微往被動戰鬥移動。不過「皇家護衛」的彈反判定相當嚴格,讓此風格難以熟練,《惡魔獵人》整體來說調性依然相當主動。

被動戰鬥不是魂系專利

同樣是 3D 遊戲,經典動作角色扮演遊戲《魔物獵人》系列的戰鬥玩法也相當符合上述「被動戰鬥」條件,此系列的第一代始於 2004 年,《惡魔靈魂》問世的五年前,獵人們就已經在大草原上偵察魔物習性行為以便討伐。

然而,現在許多採用被動戰鬥的遊戲為什麼是以「類魂」為標籤,而不是以「類魔物獵人」為號召?我並沒有很好的答案,或許是因為《魔物獵人》以 boss 戰為主的共鬥玩法框架,讓玩家和製作者比較不容易想像如何把它的戰鬥系統單獨使用在其他類型的遊戲,也或許是魂系遊戲加入的其他設計配備讓被動戰鬥在設計上更加完整,讓人更容易得到啟發,又或許是某種倖存者偏誤使然:即便一個遊戲的戰鬥系統高度受到《魔物獵人》系列啟發,只要這個遊戲沒做成以 boss 戰為主的共鬥遊戲,或者沒有以狩獵相關行動來包裝,那大家就不會把它理解成跟《魔物獵人》有關。

在魂系遊戲裡,玩家得要了解敵人,才能致勝。圖為《艾爾登法環》裡的熔爐騎士泥盆亞 ...
在魂系遊戲裡,玩家得要了解敵人,才能致勝。圖為《艾爾登法環》裡的熔爐騎士泥盆亞 圖/FromSoftware

若遊戲是一門藝術,魂系就是一個創作派系

若抽象的問「《惡魔獵人》和《黑暗靈魂》哪個難?」,答案可能不好說。即便你能憑自己本事通關《黑暗靈魂 3》,這也不代表你能在《惡魔獵人四》的關卡得到 S 以上的評分等級,因為它們需要的玩家技能庫不同。然而,當大家想到魂系遊戲,第一個印象往往是「困難」,而對惡魔獵人卻相對沒有這種聯想,這或許是因為《惡魔獵人》的困難之處並不在於通關,而是在於華麗帥氣地通關,而通常玩家並不會因為通關過程玩法平庸,而認為自己失敗或輸了。

對玩家來說,這兩個遊戲的起跑點位置不同,在被動戰鬥遊戲裡,能靠自己通關已經算是玩得很不錯,而在主動戰鬥遊戲裡,這才剛開始而已。當魂系玩家看到別人打王行雲流水,會開玩笑說「這根本玩的不是同一個遊戲」,當惡魔獵人玩家看到別人使出複雜連段,也可能有此感嘆。或許這也是為什麼,主動遊戲更願意讓玩家選擇遊戲難度,因為在這些遊戲裡,通關只是遊玩體驗的一小部分。

在 2010 年之後,越來越多遊戲模仿魂系玩法,或者具有被動戰鬥特徵,要不是這篇文章的討論以 3D 遊戲為主,下面這清單會更長:

‧ 《墮落之王》2014
‧ 《機甲狂潮》2017
‧ 《仁王》2017
‧ 《機甲狂潮 2》2019
‧ 《星際大戰:絕地-組織殞落》2019
《Mortal Shell》2020
‧ 《仁王 2》2020
《Thymesia:記憶邊境》2022
《P的謊言》2023
《臥龍》2023
《遺跡 2》2023
‧ 《Bleak Faith Forsaken》2023
《墮落之王 2》2023

這些動作遊戲一字排開,不禁讓人聯想到 2000~2010 年的連擊戰鬥玩法盛世,若說《惡魔獵人》式的戰鬥玩法(DMC-like)是 2000 年之後近戰動作遊戲的一個典範,那麼《黑暗靈魂》式的戰鬥玩法(Souls-like)便是 2010 年之後開始風行的另一典範。這些玩法之所以足以稱為典範,是因為:

1. 它們都為「近戰動作遊戲怎樣才好玩?」給出了一個解決方案。
2. 這個解決方案的諸多元素內在協調、互相搭配,理論上可以複製。
3. 實際上也吸引其他遊戲製作者爭相仿效。

此外,對比《惡魔獵人》,魂系的被動戰鬥玩法對華麗動作的要求較低,或許也降低了開發成本,讓獨立開發者願意嘗試。

更重要的是,這些仿效往往能夠進一步延伸,走出自己的路,這顯示了魂系解決方案不只能用來寫一種答案,而是有足夠彈性,能做為基礎去支持進一步的創新。例如《Mortal Shell》進一步強化防禦,設計出圍繞在「硬化」能力上的一套玩法,而臺灣團隊製作的《Thymesia:記憶邊境》把《血源詛咒》賜予玩家的「虛血」回血設計使用在敵人身上,逼迫玩家得要積極進攻。這些遊戲都站在魂系肩上,創造了獨特的玩法體驗。

若電玩是一種藝術類型,那魂系就是一個創作派系,像是繪畫的一個畫派,或是音樂的一個曲風,不僅受眾能辨認並以此定位自己對藝術的見解,創作者也能以此為基礎,做出屬於自己的作品。

赤燭的《九日》也是類魂優秀作品,只是本文專注於3D遊戲,所以沒有提及 圖/赤燭遊...
赤燭的《九日》也是類魂優秀作品,只是本文專注於3D遊戲,所以沒有提及 圖/赤燭遊戲

後記:所以《黑神話》是類魂嗎?

《戰神 III》是很有代表性的主動戰鬥遊戲,以連擊為玩法核心,《新戰神》對許多人來說並不算是類魂遊戲(對我來說也不算),然而若你比較《戰神 III》和《新戰神》,也可以很明確的發現,與前者相比,後者和魂系玩法有更多共通點,而這些共通點能夠說明《戰神》從三代到《新戰神》的轉變。在三代裡,玩家光是連按普攻,都能打出自帶移動和控場效果的華麗連招,這些連招範圍大,能讓敵人硬直,方便玩家一邊移動一邊積累連擊數來獲得獎勵。在《新戰神》裡,混沌之刃的普攻連打動作依然流暢,但速度、範圍和控制效果顯然大不如從前,玩家更需要注意敵人動態並做出反應。

《新戰神》創意總監 Cory Barlog 在一個訪談裡分享戰鬥系統設計,他說:「我們不打算純粹只是模仿《黑暗靈魂》。我們喜歡《黑暗靈魂》,它的遊玩中有種有趣的循環,我們想要把這個循環捕捉出來。」他們捕捉出來的循環,是讓玩家在比《戰神 III》更慢節奏的戰鬥裡進行有趣的決策,例如「把斧頭丟向A將其定住控制、用盾反化解 B 的劈砍,接著移動到恰當的位置,好讓斧頭飛回來時可以擊中 B²」。類似這樣的策略玩法是《新戰神》的特色,而不是魂系的特色,但我相信也是因為魂系遊戲藉由被動戰鬥證明了慢節奏的砍殺玩法是可行的、微觀的策略選擇可以是有趣的,才有這些發展。

許多人主張《黑神話:悟空》是類魂遊戲,有些人回應說,這遊戲玩起來比較像是《新戰神》。照一些人的分享,至少以前期而言,《黑神話:悟空》引導玩家進行的策略思考,確實跟《新戰神》比較接近,例如:「使用『定身術』將比較霸體的 A 定住,使用快速的輕攻擊連擊B來積累『棍勢』,當 A 恢復活動能力時,花費這些『棍勢』使出重攻擊來繼續控制 A」並且在技能冷卻的限制下分配資源決定使用時機。當然這些玩法都還是建立在節奏夠慢的戰鬥上,讓人有足夠時間思考和判斷。

照一般玩家看法,《新戰神》和《黑神話:悟空》並沒有一般魂系的難度,但這並不是缺陷,遊戲並不是越難越好,而 Fromsoftware 帶給動作遊戲的禮物,也不只有面對難度的自信,還有在較慢節奏戰鬥裡進行各種有趣遊玩的潛力。

※感謝拾元、我是路人Hi、key哥、LF2Jeff、Eddie Yu、Cheng Ting Hsu、JIA-SHENG YANG和Dunamis CK給本文初稿的諮詢意見。

註¹考慮到有些人會認為《黑暗靈魂》是ARPG而不是ACT、《惡魔獵人》是 ACT 而不是 ARPG ,我用「近戰動作遊戲」來涵蓋上述這些類別,它們的特色在於讓玩家扮演特定人型角色,並且進行以近戰為主的即時戰鬥。
註²《艾爾登法環》裡的禱告「化三光環」可以用來執行類似策略,但這只是玩家可以選擇的玩法之一,而且離主流相當遙遠。

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