國產類魂《記憶邊境》心得:資源有限的血源+隻狼精緻繼承 現在流行首關Boss超勸退?


自從《隻狼》上市後,某段時間裡,有眾多玩家都在問:「還有沒有其他像《隻狼》那樣的遊戲?」廣大網友之間最後得出的結論是:沒有。那種爽快拚刀,在高速的劍戟交錯間火花飛濺、鏗鏗噹噹、命懸一線的刺激快感,惟《隻狼》一家別無分號。也因此,不論他的續作或僅僅是 DLC,都讓愛好者們望穿秋水,只希望再一次享受其中獨有的樂趣。
彷彿聽到市場上的聲音,又或者他們本身就作為死忠的魂系玩家:「既然市面上還沒有...,那我們就自己來做一款!」台灣本土的極度邊緣工作室,糾集了 6~7 名有志之士,聯手打造出同時帶有《血源詛咒》、《隻狼》等作特色,卻還依然獨樹一格的作品,就是這款《記憶邊境》。
(※筆者主要是在 PC 上進行遊戲,以下觀點以此為標準)
總評:血源+隻狼的精神繼承者,以出色戰鬥體驗為核心的精緻小品

✔️新穎的戰鬥系統和絕妙的交鋒手感,具備讓玩家多方嘗試的深厚潛力。
✔️敵我互動的平衡經過顯著精心調配,為戰鬥帶來充分的策略意義與挑戰性。
✔️足夠多樣的天賦技能及瘟疫武器,使作為體驗核心的戰鬥表現更加多元。
✔️有意識的控制難易度,讓遊戲過程大致維持在「合理的困難」範疇。
✔️高度一致的視聽美學,賦予遊戲本身一流作品的質感。
✔️優化確實到位,包括關卡讀取、物件碰撞判定及場景效果,都有顯著用心。
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❌整體遊戲流程稍短。
❌瘟疫武器的強弱平衡,可能還有調整空間。
❌普通敵人/怪物的種類太過有限,重複率高。
❌相較於豐富的戰鬥系統,希望能有更多樣的 Boss 提供玩家挑戰。
適合族群:
·所有喜歡《血源詛咒》的玩家。
·所有喜歡魂系遊戲的玩家。
·樂於自我挑戰的玩家。
·追求《隻狼》打鐵風味的玩家。
不適合族群:
·排斥魂系遊戲的玩家。
·對血源或隻狼都感到棘手的玩家。
·期待較長遊戲時數的玩家。
全心全意投入在戰鬥:原創傷痕系統

作為國內少見的 3D 第三人稱動作遊戲,受限於獨立製作的開發資源,《記憶邊境》必然難以提供符合當代同類作品標準的遊戲時數。即使加上支線內容,本作一般也約能在 8~12 個小時完成全部遊戲流程,屬於偏小品的遊戲規模。
然而,千萬不要因為他的遊戲時數偏少,就放棄了這款難得非宮崎英高出品的魂系傑作。特別是一如前述,如果你是熱愛《隻狼》的玩家,更絕不能錯過:《記憶邊境》的戰鬥系統,讓玩家得以再現《隻狼》那獨有的拚刀玩法,應該是迄今僅見。雖然多少有些許不同差異,但那也是《記憶邊境》走出自我特色的一種表現。
實際在遊玩時,會非常驚訝地發覺:《記憶邊境》的戰鬥內容,完成度竟然如此之高,即使將之直接套用在 3A 級動作遊戲上,也毫無違和感。玩家要順暢地流轉在軍刀連擊、迴避、利爪、羽毛投擲、瘟疫武器釋放等動作間,才能夠對強敵造成有效傷害。而實行起來也並不困難,本作遵守著魂系遊戲「指令輸入單純、精簡」的設計原則,絕大多數動作都只需要一個按鍵,沒有複雜的「搓招」或複合指令,這讓一般玩家都能很快掌握連段方法,進而享受高速斬殺異變者的樂趣。

為了增加玩家攻擊出招的變化性,避免「一招鮮,吃遍天」、只用軍刀普攻就過關的單調情形,設計師不是刻意提高其他特殊攻擊的強度(那就只會讓玩家都改用利爪而已),而是很巧妙地區分出不同攻擊手段的「對應性質」,這就要提到本作中獨創的「傷痕」系統:
「當掠鴉對敵人造成傷害時,會同時在他們身上留下傷痕,傷痕在一定時間沒受到傷害便會開始癒合。」
如果你玩過《血源詛咒》,必然就會知道:當玩家遭受敵人攻擊後,身上血條會先有一段「虛血」,在短時間內積極回砍敵人,就可以將部分的虛血吸回來。《記憶邊境》的傷痕系統也是類似概念,只是這次虛血是作用在敵人身上,而且更有挑戰性的是一如上列文字說明,要是玩家戰鬥太過畏縮消極,一段時間內沒繼續造成對手傷害,敵人身上的虛血就會自動回復!是一種半鼓勵、半強制玩家更加進取作戰的絕妙設計。

由於軍刀斬擊主要造成普通傷害,利爪抓擊主要造成傷痕傷害,玩家在面對菁英強敵或 Boss 時,一定得要交替使用,才能夠形成有效打擊。讓玩家隨時處在「敵人會自然回血」的壓力之中,進而去掌握應戰的節奏,更積極地觀察敵人動作間破綻以趁隙施襲,是系統設計的巧思。
更多戰鬥細節:瘟疫武器、識破、招架
「瘟疫武器」是本作中另一項極富特色的戰鬥要素。我們平常可以藉由掠奪爪從敵人身上攫取,作為一次性的瘟疫武器進行施放。同時也能透過擊倒敵人蒐集特定武器碎片,來解鎖、升級常駐裝備的瘟疫武器,經由消耗能量施展:短刀、長槍、短弓、鐮刀、大劍、大槌、雙刀、長鞭、血刃附魔...總共竟然多達二十一種瘟疫武器任君挑選!

更絕的是,這超過二十種的瘟疫武器,在升級到一定階段後,還能解鎖「延伸動作」,例如:長槍三連刺變成迴旋橫掃、短弓射擊變成二連射、大劍上挑變成快速橫斬、雙刀連斬可以加入迴避動作...。如此種類繁複的招式派生,也都能夠經由簡單的指令輸入進行,無疑為所有玩家都帶來更多玩法上的變化。各種大異其趣的瘟疫武器具備不同出招方式及特性,只要玩家有心多方嘗試,一定都能夠找到適合自己的打法。
識破和招架是另一套值得玩味的戰鬥要素。玩家在遊戲中被賦予「投擲羽毛」的能力,可以像忍者丟手裏劍那樣,拋擲能量飛鏢對敵人造成微量傷害。而如果在敵人準備強力攻擊前,玩家看準時機丟出羽毛,就可以強制中斷敵方動作、造成硬直和比較大幅度的傷害。有如《血源詛咒》的「槍反」(只是不能再接內臟爆擊而已),就是「識破」的玩法。
識破的價值在於反制敵方那些正常無法招架的強力攻擊,並藉由硬直對手來掌握交戰節奏的主導權。不過因為只能克制強力攻擊,整體效益不高。筆者手殘,個人更建議把羽毛追擊的天賦點出來,這樣就可以化被動為主動,在射出羽毛後快速瞬移到敵人面前追加攻擊,效果一如《隻狼》的「追斬」。
至於招架,則更是《隻狼》愛好者所不能夠錯過的精華。如同隻狼拚刀打鐵,只要玩家在敵人正確的攻擊時機按下格擋,就能夠無傷架開大多數攻擊,同時也對敵人血條的傷痕造成傷害!有將《隻狼》的「軀幹值」整合進傷痕系統的意味。

需要留意的是,《記憶邊境》原初角色並沒有防禦動作,招架真的只能純粹相準時機來見招拆招。即便有防禦的天賦技能可以點選,也不能夠像隻狼那樣 100% 防下所有傷害。這使得本作的招架熟練門檻,其實要比《隻狼》再嚴格一點點...。
舉例來說,第一個 Boss:日暮馬戲團團長奧德,就是需要玩家稍微熟練招架技巧,才會比較容易得手的強敵。手殘如筆者,雖然是「血黑狼」都已經取得白金成就的玩家,也至少在他手下死了三十次以上,才終於僥倖獲勝。個人體感,奧德的攻略難度是要比《隻狼》的鬼形部更高一些的。從挑戰性層面來看,《記憶邊境》可說是魂系價值滿滿。
不過,畢竟本作流程不長,敵方種類及 Boss 數量都不多,要熟練所有敵人的招架時機,也就相對沒那麼困難了。
資源有限,被割捨的探索多樣性
相較於絕佳的戰鬥表現,《記憶邊境》的其他方面就比較可惜。其實包括地圖、怪物設計、UX 介面、美工品質等,本作都可說是水準之上,但真的是他們的戰鬥內容太好,才顯得其他部分好像就差了一點。
比較顯著的問題,像是環境探索的樂趣,就沒那麼充分。《記憶邊境》地圖的路線變化不多,但由於多數環境光線偏暗,路不是很好找。只是因為地圖不大,遇到可互動物件時也會有高光顯示,因此還不會讓人感到太煩躁。倒是能夠撿到的物品,大多只是些散落的文本(附帶可消耗道具:模糊的記憶),發現新鮮事物的驚奇感,也就因此打了折扣。(不過不管怎麼說,都比《Mortal Shell》好的多)

至於敵人和 Boss 種類,則受到整體較短流程之影響,連帶的數量也不多。若在平時,這樣的小品玩家破關後也就算了,但正因為是《記憶邊境》,才讓玩家更感惋惜:什麼這樣就沒了?我都還沒打夠誒!
如此豐富有趣、兼有流暢度及打擊感的魂系遊戲,確實值得有更多的怪物和 Boss 來讓玩家挑戰。現階段,這套傑出而精緻的戰鬥系統,在本作中大概只能得到一半程度的發揮。雖然八場 Boss 戰都是史詩感滿滿、演出氣氛和挑戰性兼具的佳構,但若還能有更多內容來讓玩家深入挑戰,一定會給人更強烈的滿足感吧。

平心而論,假使有更多的開發時間,《記憶邊境》許多方面是還能再打磨得更細緻的。但考量到極度邊緣工作室核心開發人員僅六名(另外還加上負責行政人員一名),我也相信現階段的遊戲成品,他們已經在極度有限的人力、資本,和絕不能夠無限延長的時間限制下,盡可能做到最好了。
絮語
得利於近年電腦科技發展快速,以及近代電玩文化的蓬勃發展,由個人或少數成員團隊來製作獨立遊戲,成為一種可行的途徑。Playdead 僅以八人就做出了《LIMBO》,TeamCherry 則是三人組產出《空洞騎士》(所以續作才會打磨的那麼慢!),Ska Studios 據說是夫妻檔兩人做出《鹽與聖所》系列,鬼神般的盧卡斯.波普更以一人之力,製作了享富盛名的《請出示文件》(Papers, Please)和《奧伯拉丁的回歸》...。
而今,極度邊緣工作室以六七人之姿,耗時三四年,做出質感和遊戲性兼具的《記憶邊境》,我想也可以在獨立遊戲榮譽榜記上一筆。如果你對魂系、快節奏、有趣而富挑戰性的戰鬥有興趣,不妨支持一下這款國產傑作。不只由於遊戲本身新奇豐富的戰鬥系統值得一玩,也因為極度邊緣工作室的未來創作,還能再帶給玩家什麼好東西,實在是前景可期!
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