類魂新選擇《Mortal Shell》評測:兼具誠意和創意的「小品黑魂」

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軀殼:兼具敘事和機制的職業選項

軀殼:兼具敘事和機制的職業選項

軀殼:兼具敘事和機制的職業選項

軀殼:兼具敘事和機制的職業選項

今年8/18上市的《Mortal Shell》(MS)是3D動作角色扮演遊戲,正式發售前便以類魂(souls-like)硬核風格引起玩家注意。

(「類魂」指的是「類似《黑暗靈魂》」,意指遊戲類似於 From Software 作品《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》,以高風險的動作戰鬥來提供玩家刺激的遊戲體驗。)

MS將類魂戰鬥打造得相當成功,並且加入自己的創意機制,讓玩家可以用另類爽快的方式體驗魂系遊戲的刺激和技術,這在 From Software 本家作品之外,實屬難得。此外,MS獨有的「軀殼」和「硬化」設定不但別具創意,也兼顧敘事和遊戲性。

MS不是大作,我隨意探索的通關時間是15小時五分鐘。這遊戲的地圖體感跟《血源詛咒》資料片差不多大,BOSS數量也類似。《IGN》遊戲評論者強森(Leif Johnson)用「一口黑暗靈魂」(bite-sized Souls)來形容MS,在我看來這恭維並不誇大。

以下評論基於PS4版本,沒有劇情雷,但有機制雷,大家斟酌參考。


軀殼:兼具敘事和機制的職業選項

MS的主題是軀殼(shell,屍體),玩家扮演能夠佔據屍體的某種人形生物,在世界上搜索各種軀殼,控制它們戰鬥。軀殼在遊戲性上相當於一般RPG的不同職業,目前遊戲版本共可取得四具,除了能各自發展不同戰鬥風格,也可以探索軀殼主人生前的故事。

在遊玩流程裡,玩家無法更動軀殼的血量和靈活度,升級系統只能用來購買每種軀殼各自的被動天賦。玩家通常只要付出一點點代價,就可以更換軀殼,來適應不同的戰鬥或探索需求。

多數RPG會提供不同職業或「build」讓玩家選擇,這可以有意義地增加體驗和延長遊玩時間。回應此目標,我認為軀殼是好點子,能凸顯預先設計好的職業特色,又能融合遊戲性和敘事,並且,玩家也不需要為了體驗新的職業而開新角色重頭玩起。

除了更換軀殼,MS有其它相關的有趣設定。例如玩家在失血死亡之前,會先「脫出軀殼」,成為裸體的「受傷即死」狀態,然而,只要玩家能不受傷跑回軀殼,就可以滿血重生(通常限一次)。

此外,若玩家真的死亡,軀殼會留在原地待玩家回來使用(同時間最多一具)。這樣的設定除了符合敘事和增加容錯率,也增加了遊戲性。玩家可以在特定地點留下不同職業的軀殼,來展現策略作戰。雖然整個流程並沒有玩到特別需要做這種事情的關卡,不過這個可能性依然讓我印象深刻。

《Mortal Shell》把陰森氛圍營造得相當好。
《Mortal Shell》把陰森氛圍營造得相當好。


像樣的類魂戰鬥

比起《仁王》和《隻狼》,MS的戰鬥手感更接近《黑暗靈魂》系列。此外,MS強調武器的沈重感,重武器帶來的戰鬥節奏不見得人人都會喜歡,大劍揮舞起來的颯颯音效,可能會讓一些魂系玩家感到有點中二,但這些點都讓我覺得很棒。

我自己玩起來,覺得MS的戰鬥沒有比歷代《黑暗靈魂》、《血源詛咒》和《隻狼》困難。這遊戲的怪物具備類魂遊戲該有的高傷害,不過攻擊動作並沒有更難纏,玩家閃避的無敵幀相當長。

或許是配合下段會提到的硬化,敵方怪物發動攻擊之後多半有霸體,除非算好時機提早出手,否則玩家無法光靠攻擊打斷敵人動作。某些怪的發動攻擊動作不是很明顯,這會誤導玩家認為戰鬥不規律,同樣的布衣小怪,有時候可以硬直有時候不行。

此外,遊戲的某些判定區域也讓人不太適應。例如怪物持槍直戳的動作,在槍頭停止之後依然有傷害判定。

《Mortal Shell》的攻擊重量感十足。
《Mortal Shell》的攻擊重量感十足。


硬化:終於換我用霸體延遲斬了!

硬化是MS的主打機制,角色可以隨時發動變成石頭:動作暫停,不受傷害並彈反普通攻擊,使用後有冷卻時間。

《黑暗靈魂》一代受到詬病的一點,在於仰賴盾牌防禦的玩法讓戰鬥節奏變得單調,也被一些玩家戲稱為「回合制動作遊戲」。《血源詛咒》和《隻狼》以此為基礎的改進,都在於一邊保持戰鬥的挑戰性,一邊讓玩家能行動得更激進(aggressive)。《血源詛咒》增加槍反和攻擊回血,《隻狼》建立了招架節奏戰鬥玩法

在MS裡,硬化不只是「不拿盾的大盾」,它是周身防禦,且解除後會繼續進行剛才做到一半的動作。例如玩家可以跳劈,在空中硬化暫停擋下一刀,然後解除硬化把跳劈完成。簡單說這就是魂系遊戲裡敵人各種機車的霸體延遲斬,例如《黑暗靈魂三》黑騎士的拖刀上挑。這種「變相控制時間」的效果也讓硬化的組合發展值得期待。

硬化只是暫停動作,不會妨礙攻擊,這讓硬化比起持盾更能和攻擊搭配。我的遊玩體驗是,若玩家在觀念上把硬化當成霸體攻擊手段而非防禦手段,會玩得更順利。因此我也推薦新玩家優先使用第一個取得的軀殼「哈洛斯」,哈洛斯有很多鼓勵玩家使用硬化玩法的天賦,會協助玩家建立比較適合這個遊戲的遊玩習慣。

我喜歡硬化這個機制,也相信它有發展性,不過從MS的其他設計,似乎可以看出設計師對此機制信心有限。

首先,遊戲裡可以拿到彈反裝備,使用時機得當可以彈反普通攻擊。彈反怪物後,玩家可以消耗能量來使出特殊反擊,視情況得到回血、特殊傷害等效果。許多戰鬥遊戲有彈反機制,不過我認為彈反對MS來說不是好選擇,因為這降低了硬化的重要性,同時也顯現MS沒有信心光靠硬化做為防禦手段就能建立有趣的戰鬥。

再來,以目前版本,進入多輪數(new game +)後玩家在硬化狀態下還是會受到些許傷害,這不但削弱了此機制在敘事上的強度,也讓玩家必須更倚靠硬化之外的防禦手段。

「硬化」讓玩家能進行更多樣的戰鬥策略
「硬化」讓玩家能進行更多樣的戰鬥策略


地圖、怪物、boss:不算好玩但可忍受

以敘事來說MS的地圖相當有特色,但這些就不多說,把樂趣保留給玩家。

以遊戲性來說,MS的地圖跟《黑暗靈魂》系列一樣提供多重路線供玩家探索,但趣味和舒適的程度略低,主要缺點包括:

●部分地圖景觀重複性高、缺乏記憶點。

●在幾個主要地城當中,有些小到缺乏誠意,有些大到讓人疲倦。

●遊戲裡有些洞穴密道的出口設置在會被怪物察覺的地方,或難以戰鬥的地方,這讓地圖探索起來不太愉快。(洞穴密道也有一些讀取畫面的問題,讓玩家覺得累贅,不過我猜想未來更新應該會修改)

●玩家必須同時面對複數敵人的場合實在是太多了,讓我感到製作組對怪物設計缺乏自信,需要用複數怪物來增加難度

●同一地圖同一種敵人出現的次數太頻繁,這讓人覺得遊戲是在用數量而不是創意來延長遊玩時間。

●部分關卡頻繁仰賴視線死角的怪物和容易掉落死亡的路線來增加難度,這些方法相當廉價,它們或許在第一次遊玩時有效,但對於後續遊玩(如多輪數)來說,幾乎只是困擾。

身為小品遊戲,MS的boss數量少,攻擊動作容易捕捉,難度不如其他魂系遊戲。玩家當然不可能硬扛贏,但通常都能在五次嘗試之內掌握打勝的策略,接下來就是跟容錯率和手殘的戰鬥。部分boss動作單調且血長,戰鬥最後會進入「等待對方使出特定攻擊 → 磨一小管血」的迴圈,比較不有趣。我預期MS當中至少半數的boss會讓一般的魂系玩家感覺不耐,然而相對簡單的boss戰或許也能讓MS成為恰當的類魂遊戲入門款。

最後,我也想提一個特別的道具設計。在MS裡,所有可使用的物品都需要至少使用一次才會浮現說明文字。我覺得這個做法相當有趣:

●我發現自己因此更有動力使用剛取得的東西,一方面想要知道用途,一方面也認為「既然遊戲設定需要使用一次才能知道用途,那這東西應該不會是什麼非常重要的消耗品」。

●MS的角色起點跟《黑暗靈魂》系列類似:玩家被拋擲到陌生世界。在陌生的世界取得的新道具,你得真的用過一次才會知道其用途,也很合理。路上撿到香菇,有沒有毒還是得吞下肚才知道。

●這個設計大致不會影響遊玩,畢竟玩家很快就會熟悉所有道具的用途。

玩家時常必須面對複數敵人。
玩家時常必須面對複數敵人。


值得一試的類魂遊戲

對魂系玩家來說,雖然MS的地圖和boss並不像《黑暗靈魂》系列有高度重複遊玩的價值,但至少可以在 From Software 的下一作《Elden Ring》上市前提供二十小時有心意也有新意的類魂戰鬥體驗。

想嘗試魂系遊戲但不想一開始就死成狗的玩家,則可以把MS當成入門磚,這款遊戲的「硬化」功能和相對簡單的boss戰,可以讓你一面體驗類魂遊戲的戰鬥、氛圍和敘事,一面養成有助於後續體驗其他魂系遊戲的遊玩習慣。

《Mortal Shell》有許多缺陷,但做為獨立工作室的第一款小品遊戲,已經表現得夠好。Cold Symmetry 打從一開始就講明它們要做一款類魂遊戲,在我看來他們確實做到了。Cold Symmetry 讓我體會類魂戰鬥的創意變體,也讓我期待他們的下一部作品。


*感謝石貿元給本文初稿的諮詢意見。

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