朱家安/就是要逼你正面對決 《隻狼》如何用設計讓玩家展現勇氣?
《隻狼》在各方面都跟它的「魂血」前輩不一樣。《隻狼》的世界在東方,並且大喇喇鼓勵潛行、暗殺、各種「外鄉人」打法。 然而《隻狼》並不是「魂血」的匿蹤卑鄙版本,我認為正好相反,《隻狼》是一款彰顯勇氣的遊戲。
(註:「外鄉人」梗來自《血源詛咒》。故事背景上,其主角來到「雅南」尋求治療,在危險的「獵殺之夜」被NPC拒於門外,辱罵:「卑鄙的外鄉人,想騙我們到外面去嗎…」。隨後,「卑鄙外鄉人」被沿用於指稱玩家研發來降低難度的各種卑鄙玩法。)
勇氣不只是勇往直前
要理解什麼是「勇氣的遊戲」,得要知道什麼是勇氣。若要為勇氣找個具體形象,我們最容易想到的或許是勇往直前的衝鋒:主角抄起傢伙前衝,見人砍人,見佛殺佛。什麼遊戲有這種特色呢?最容易想到的或許是「無雙」系列割草遊戲吧,角色動作練上手,幾千連斬不在話下。
然而,多數玩家大概不會認為說,在眾多遊戲裡,「無雙」特別彰顯勇氣。「無雙」著重帥氣動作和連續砍殺小兵的快感,縱使偶有難纏的頭目級敵人,帶來的挑戰和壓迫也不會大到需要玩家「鼓起勇氣」來面對。
如果勇氣不是「勇往直前」,那勇氣是什麼?
勇氣之前,需要恐懼
我有個朋友是滑板玩家,幾年前摔傷骨折,拄了幾個月柺杖,拆掉石膏後重新溜起滑板。我問他傷後是否影響表現,他說比起身體,心理的影響比較大:受過傷會害怕,即便肌肉骨骼都沒問題,動作的肉體記憶也都還在,當人自信不夠,在關鍵瞬間失去勇氣,就做不出想做的動作。
在這些時候,你能否成功,倚賴你有沒有自信和勇氣克服恐懼誘惑你去採取的那些保守方案。
勇氣不只是往前衝。勇氣之前,需要先有恐懼。如果一個人願意摸毛蜘蛛,是因為他覺得毛蜘蛛很可愛,並且不知道毛蜘蛛可能會咬人,這並不表示他很有勇氣,只表示他的喜好跟多數人不同,並且缺乏生物學常識。
現在,勇氣的「發動條件」更清楚了:你處於一個情境中,你的恐懼情緒啟動,建議你去做特定的事情,這時候若你能堅持不聽從恐懼行事,並得到更好的後果,這就是明智的勇氣表現。
知道勇氣和恐懼的關係,我們就知道怎麼把遊戲設計成鼓勵玩家發揮勇氣。
1.設計一個能引發玩家恐懼的情境。2.讓那些能克服恐懼的玩家在這情境下得到更好的結果。
遊戲設計如何實現勇氣
先說,凡是玩From Software,都需要勇氣。《黑暗靈魂三》玩家創新角色逛沒五分鐘就遇到「灰燼審判者古達」,手上拿著的戟有三個自己高,三下砸死玩家。《血源詛咒》2015年發行,現在還有接近一半玩家尚未打贏第一個必經王「蓋斯柯恩神父」。再加上這些遊戲陰森壓迫的氣氛營造非常成功,我每天晚上打開PS4,都覺得自己充滿勇氣。
然而,除了難度和氣氛,上述「魂血」遊戲也以另一種方式鼓勵玩家發揮勇氣:一些看起來很可怕的攻擊,需要用違背安全直覺的方法才容易應對。最明顯的是各種大型怪,新手往往躲遠死了幾次,才發現貼身更容易閃躲各種攻擊。
身為「魂血」後裔,《隻狼》從這種設計建立遊戲的基本精神。
《隻狼》:勇氣的拚刀
《隻狼》的主要戰鬥樂趣之一來自它獨創的「拚刀」戰鬥系統。在《隻狼》裡,最常見的「攻擊手段」並不是出刀或出大招,而是按防禦按鈕「招架」,鏗鏗鏘鏘以刀會刀。《隻狼》裡敵人的連續出刀有明確節奏,掌握節奏,在正確的時間連續「完美招架」,玩家就能快速將敵人的「架勢槽」打滿,讓敵人進入可以被處決的狀態。
我自己的體驗是,拚刀在技術上比想像中簡單,但在心理上很困難:我必須克制自己不脫出敵人的攻擊範圍,並且在正確時機按防禦。面對真的很像樣的敵人,恐懼會讓玩家想要閃躲,也會讓玩家想要按住防禦不放,必須克服這些傾向,玩家才能拚刀制勝。
《隻狼》的常見戰鬥流程是連番招架後攻擊,相比之下,「魂」系列的特色是舉盾防禦後攻擊,《血源詛咒》則是連番閃躲後攻擊。若我們粗略把招架和舉盾防禦看成沒有方向的閃躲,可以說它們操作上差別不大。然而,舉盾的穩定、閃躲的驚險、招架的驚心動魄,這三種行為帶給玩家的體驗完全不同。這也是《隻狼》的戰鬥系統最具獨創性之處,《隻狼》化攻擊與防禦為一體,讓玩家用節奏遊戲的操作,得到火花鏗鏘的拚刀體驗。
《隻狼》:勇氣的其他設計
當然,《隻狼》也強調潛行暗殺,有直覺好用的暗殺系統。但如果玩家堅持不正面戰鬥,在大多數關卡都要花很多時間打帶跑,才能全憑暗殺清場。此外,《隻狼》的匿蹤雖然友善,但暗殺聲響卻很容易被敵人聽見,這種設計似乎就是在告訴玩家:你可以期待暗殺賺一兩條命,但終究不可能避免正面迎敵。
除了鼓勵正面以刀對刀,《隻狼》也在其它地方獎勵那些克服恐懼採取勇氣行動的玩家:
●跟「魂血」相比,閃躲動作無敵時間的判定很嚴苛。玩家若無法克制閃躲的慾望,通常會受傷。
●相對地,「完美招架」的判定常常比看起來寬鬆。並且,即便沒有掌握完美招架的時機,依然有一定的防禦效果。當玩家鼓起勇氣招架,十之八九會因此得利。
●專門應對突刺強擊的「識破」技能,能大幅增加敵人的架勢槽。然而,要發動「識破」,玩家必須違反常識地衝向對方的刀尖,這不容易,因為突刺強擊往往看起來就像是冰箱飛過來一樣。
●在多數場合,比起等待boss攻擊,玩家若主動出刀,反而比較容易掌握對方反擊的節奏,也更能預測敵方後續行動。
●在多數場合,玩家必須依靠打滿boss的架勢槽來贏得勝利,然而架勢值被設定成會隨時間衰退,讓採取被動戰鬥風格的玩家更不容易獲勝。
●大部分boss的中距離攻擊比貼身攻擊更難閃躲,因恐懼而後退的玩家通常佔不到便宜。
●大部分boss會懲罰喝水補血的玩家。若玩家在不熟悉boss動作的情況下後退喝水,此行為觸發的敵方追擊,可能會讓玩家損失更多生命值。
●有些敵人會發動聲光效果非常可怕的雷擊。雷擊可以躲,但若玩家勇敢躍身讓自己被擊中,就可以應用「返雷」動作把傷害丟回去。
《隻狼》是勇氣的遊戲,它讓玩家可以因為克服恐懼大膽出手而得利:勇敢招架、主動出手、接近看起來可怕的敵人、用看起來危險的方式應對強力攻擊。在《隻狼》的許多戰鬥設計下,這些不符合人性的選擇反而更加安全可靠。
鼓勵勇氣,讓《隻狼》不僅是一款技術和知識的遊戲,也是一款精神力的遊戲。
某種意義上《隻狼》就像玩極限運動,有了技術和知識後,最大的阻礙就是恐懼。遊戲利用各種設計讓你恐懼,讓你不敢做出明知道正確的反應。
當你克服恐懼,不但遊玩會更加順利,你也得到了《隻狼》在遊戲之外教給我們的寶貴東西。
*感謝石貿元、翁茂暉和徐笠恩在本文發想期間提供的建議。感謝石貿元、王律陽和蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。
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