國產3D動作遊戲《炎姬》歷時七年打磨即將問世 聲優陣容...真的很豪華

圖/Crimson Dusk
圖/Crimson Dusk

隨同 2026 年台北國際電玩展參展亮相,由夕暮工作室(Crimson Dusk)開發的 3D 動作遊戲:《炎姬》,久經多年製作與延宕,終於確定將在 3 月 4 日正式上市。一些從大學等到出社會的網友們,也可以把它從「有生之年」的人生清單上劃掉。台灣的獨立開發遊戲界,準備迎來備受矚目的新血。

從發軔至今,歷時逾七年

不明所以的人可能不太清楚:為什麼這款遊戲會受到一部分玩家特別關注。再怎麼說,《炎姬》首度出現在大眾視野,已經是 2018 年的事了。

當時還是在學生的製作人「小牛奶」,公開的「炎姬_宣傳」一分鐘影片,展示了相當漂亮的實機遊玩內容。不僅在 Facebook 上收到兩千多個讚、超過三百次的分享,YouTube 上的點閱次數也達到十二萬次。反響之熱烈,可說是一片看好。以一個個人創作者、甚至是學生作品來說,這聲量無疑非常驚人。

畢竟別說七年前,哪怕是到了現在,「動作+3D」的國產遊戲,依舊為數不多。更何況還是獨立製作。而小牛奶當初還是僅憑一人之力,就做出了玩家所見的全部內容。足以讓人感受到他的熱情,也彷彿看見台灣獨立遊戲的希望。

然而,顯然是為了實現更多理想中的遊戲形式,《炎姬》專案歷經了成立工作室、數度延期等過程,不知不覺就過了七年。即便在 G-EIGHT 電玩展年年參展,讓玩家還不至於將其遺忘。但時間拖得太長,《炎姬》逐漸就成了台灣獨立遊戲界一個「未完成的傳奇」。

一般而言,電子遊戲的開發時間過長,並不是一件好事。除了成本會隨著時程墊高,這也意味著製作人可能有專案管理失調的問題。雖然像光榮的《仁王》就還蠻成功的(從立項到完成上市,整整卡了十三年),不過古有約翰.羅梅洛的《大刀》,近有惡名遠播的《星鳴特攻》,可說是殷鑑不遠。

但跟具規模的遊戲公司製作不同,獨立開發的人力量能太過有限,延長製作期程、單純用時間來填補資源缺口,可說是常態。像 Team Cherry 的核心開發成員,始終維持一個迷你的團隊,也在前作歷時多年後,繳出《空洞騎士:絲之歌》這張漂亮的成績單。

而今,《炎姬》也將於不久後推出(跟七年的等待時光相比,一個月真的只能說是「不久」)。有興趣的玩家,不妨可以先上 Steam 用體驗版嚐嚐鮮,看看合不合胃口。

關卡陽春,但戰鬥還算有趣的體驗版

乾淨的開場選單畫面,給人清新優美的印象 圖/《炎姬》體驗版截圖
乾淨的開場選單畫面,給人清新優美的印象 圖/《炎姬》體驗版截圖

官方目前提供的體驗版內容,包含操作說明的教學關卡,大約是三十分鐘左右的份量(當然,一定有人能以更快許多的速度完成)。雖然可玩的部分不算多,但大致上的基本元素,包括戰鬥、跑關移動、劇情演出、世界觀的初步披露等,算是該有的都有了。有做到讓玩家「淺嚐即止,意猶未盡」的期待感。

雖然披著日系動漫風美少女的外皮,不過實際試玩才知道:《炎姬》可是走《惡魔獵人》那個路線的。強調招式連攜的連段華麗戰鬥、連段的帥氣表現有即時評價系統、固定遭遇戰會限制場地範圍強制戰鬥……等等,就算難度比較低,這些設計還是足以讓人聯想到揮舞著反逆大劍、帥氣斬殺魔物的但丁。

除此之外,以格擋和削減體幹值破壞架式的主要玩法,明顯有《隻狼》的味道;身邊有子機可進行遠程連續射擊,和 Boss 展開大規模彈幕的挑戰,則來自《尼爾:自動人形》。《炎姬》顯然融合了一些近年名作的特色,可以感覺到主創者對於動作遊戲,的確是一往情深。

彈刀的時機提示很明確,玩家很容易就能從中獲得成就感 圖/《炎姬》體驗版截圖
彈刀的時機提示很明確,玩家很容易就能從中獲得成就感 圖/《炎姬》體驗版截圖

整體戰鬥設計儘管有些縫合怪的感覺,但整合的還算不錯,玩家可以在節奏適中的攻防裡,體會到見招拆招的樂趣。我相信待正式版實裝更多種類的招式或武器,提供我們更多技能組合的變化,一定會更有意思。

僅從體驗版來看,由於本作明顯將大部分心力放在戰鬥設計上,關卡就有欠打磨。幾乎所有的場景,都是單一路線的一本道流程。有些空間看起來像是能讓人移動前往的,實際嘗試被空氣牆擋下後,才知道此路不通。體驗版短小的關卡中,基本上並不存在岔路,寶箱也只有錢(金平糖)而已,甚至還暫時沒辦法使用這些錢,跟看似商人的 NPC 交易……。

金平糖跟商人在體驗版中都還派不上用場,不禁讓人有些遺憾 圖/《炎姬》體驗版截圖
金平糖跟商人在體驗版中都還派不上用場,不禁讓人有些遺憾 圖/《炎姬》體驗版截圖

缺乏探索價值的地圖和種種活動限制,都讓點到點之間的移動過程,變成只是每場戰鬥之間消化過場的垃圾時間。雖說其效仿的《惡魔獵人》系列關卡設計,本來就說不上有趣,好歹也是中規中矩的解謎過關。私心希望體驗版只是冰山一角,到正式版遊戲時,《炎姬》的關卡場景能有更多亮點,才不會掩蓋掉戰鬥的風采。

無論如何,開發團隊的確知道:有趣的 Boss 戰是他們的最大強項。體驗版中,在和「骸之少女.亞雅紗」完成第一階段的戰鬥後,遊戲選單就會刷新「Boss 戰」的選項,可以讓玩家反覆再戰,挑戰個人速通的紀錄,及世界玩家的排名。想來「Boss Rush」的玩法,也會是正式版遊戲的賣點之一。

以第一個Boss而言,強度還算是中規中矩吧 圖/《炎姬》體驗版截圖
以第一個Boss而言,強度還算是中規中矩吧 圖/《炎姬》體驗版截圖

值得留意的是,目前看來,骸之少女的 Boss 戰強度還是偏低,有些強者甚至能在三十秒內將其擊敗。不過,一來這還只是序章新手村,二來我們還只打了她的第一階段。體驗版在最後秀了一波變身動畫,亞雅紗召喚出巨大骷髏後再向玩家襲來,然後遊戲就很賊的戛然而止:

「炎姬的奮鬥將會繼續下去!」這構圖實在是太劍聖大和了…… 圖/《炎姬》體驗版截圖
「炎姬的奮鬥將會繼續下去!」這構圖實在是太劍聖大和了…… 圖/《炎姬》體驗版截圖

……讓人心癢難耐啊這個!正式版如果還能調整難易度,帶來更高強度的戰鬥,相信到時候還會有不少樂於自我挑戰的玩家浸淫其中,追求跨越死鬥帶來的高揚成就感。

其他反應與異音

隨著發售日近,我們也能在網路上注意到一部分網友,對於《炎姬》有些「關於遊戲本身之外」的意見。

.為什麼風格這麼「日本」?

日式美少女風格普及於東北亞地區,早就超過了幾十年歷史 圖/《炎姬》體驗版截圖
日式美少女風格普及於東北亞地區,早就超過了幾十年歷史 圖/《炎姬》體驗版截圖

例如,本作主打的日式和風美術風格,包括題材也是以日系神怪為主。就有零星觀點質疑這樣太缺乏本土色彩、崇洋媚外。認為日本味如此濃厚的作品,竟然能夠得到台灣政府的補助資源,是很奇怪的事情。

但正因為如此,反而突顯出台灣有關獨立遊戲開發的補助審查,可能是相對公正的,並不會受到僵化的本土意識所綁架。只要提出的計畫完整可行,也有值得期待的完成進度可供參照,管你日式美式韓式,都無所謂。舉個現在觀感比較不好的例子:《百劍討妖傳綺譚》至少在當初開發期間,看起來也很棒,同樣是日式風味、日本文化題材獲公部門補助,沒道理《百劍》可以,《炎姬》就不行。

創作本身是自由的。跨文化的選材和運用根本是常態。宮崎英高除了《隻狼》以外的所有作品都超洋派(跟任天堂一樣,沒事就會在一些討論中,被從日本遊戲除籍);Sucker Punch《對馬戰鬼》《羊蹄山戰鬼》無不廣受日本玩家好評。化用他國文化走向世界的例子屢見不鮮。如果只為了服務鄉土、過分執著於在地特色,那反而是削足適履的行為。

像台灣基於地緣和文化親近性等因素,長期受到日本ACG文化影響深遠,會以此為主要創作養分,絕對不足為奇。小牛奶當初會做出日式為主的《炎姬》原型,想必只是因為既熟悉、也喜歡這樣的風格和題材,才如此為之。本土題材的發掘和弘揚,當然值得樂見(像赤燭做的那樣)。但選自己喜歡的外國文化創作開發,又「有何不可」?

.聲優陣容很豪華喔……

就算被好事者說閒話,相信不會有人不期待子安武人的「???」的 圖/Crimson...
就算被好事者說閒話,相信不會有人不期待子安武人的「???」的 圖/Crimson Dusk

開始進行宣傳後,日語配音的日本知名聲優成為主要賣點,雖然讓一些聲優愛好者狂喜,也有人抱持疑慮,認為這樣喧賓奪主的行銷策略,似乎凌駕於玩法的遊戲性本身(畢竟,在上市日期公開預告中,都是由過場動畫演出剪輯而成,幾乎沒有實機戰鬥畫面)。讓人不禁擔心遊戲本身表現,是否會未達理想。才只能依賴這些錦上添花的附加元素,來多少拉抬一下買氣。

雖說這樣的擔憂不無道理,不過還是老話一句:等遊戲正式上架再定論也不遲。以當前體驗版所展示的內容看來,如前所述,關卡雖然偏弱,3D 的圖像渲染也略顯過時(畢竟最初是從 2018 年開始製作的),但作為核心的戰鬥表現仍充滿潛力。只要開發者能把握好這塊,前景還是大有可為的。

絮語

期待後續還有更具挑戰性的Boss,能在更華麗的戰鬥中交鋒 圖/《炎姬》體驗版截圖
期待後續還有更具挑戰性的Boss,能在更華麗的戰鬥中交鋒 圖/《炎姬》體驗版截圖

歷經超過七年的歲月,名為《炎姬》的遊戲開發夢想,終於將要從進行式化作完成式。

獨立遊戲製作不易,在台灣或許還尤其困難。能熬過如此漫長的打磨時間,衷心期盼《炎姬》得以豐收。但不論最終成敗如何,也希望小牛奶、乃至於夕暮工作室都能夠初心不改,將這次的開發經驗化作養分,繼續朝向下一部作品邁進。相信那也將是所有玩家的福氣了。

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