角落漫談/四週年紀念!回顧《隻狼》的「再戰稀世強者」:強者相遇便是戰的Boss Rush
2019 年 3 月 22 日,也就是四年前的今天,《隻狼:暗影雙死》橫空出世了。
這款獨一無二、在動作遊戲系譜佔有獨特地位的神作,至今仍然少有其他遊戲可以取代。極度邊緣工作室去年推出的《記憶邊境》,有繼承其一部分的玩法基因,但礙於獨立製作規模小,仍存在一些打磨空間;而且他們也的確做出自己的特色。光榮特庫摩的新作《臥龍:蒼天隕落》,其「化解/絕脈」系統具備如《隻狼》異曲同工的玩法,不過,玩起來畢竟是「不太一樣」。
在經歷了《血源詛咒》的洗禮後,我就完全成為宮崎英高的狂粉。而其所製作的遊戲中,《隻狼》或許不是我遊玩時數最多的,但卻是時至今日,仍然最常開起來重溫的作品。這全都是因為 FromSoftware(以下簡稱 FS 社)某次的更新,新增了一個令人歡喜不盡的模式,大大滿足了戰鬥狂的胃口。
2020 年 10 月 29 日,在《隻狼》上市一年七個月之後,官方卻還有較為大型的免費更新,當時著實令玩家感到意外。在這 1.05 版本更新中,除了新增線上留言的魂系遊戲老功能,以及新的外觀造型之外,最讓魂系玩家興奮的,是當時終於將 Boss Rush 實裝到遊戲中,本作稱之為「再戰」模式。
所謂的「Boss Rush」
Boss戰通常是動作遊戲的重頭戲之一。有些作品會將Boss戰特別獨立出來,讓玩家可以反覆練習、重溫,進而熟練那些高強度的交鋒對抗,就是「Boss Rush」模式。《伊蘇》系列、《惡魔獵人》系列、《空洞騎士》等作,都有相關的設計。
宮崎英高的魂系遊戲,也以極具挑戰性的 Boss 戰著稱。特別是《血源詛咒》以降,他們開始朝節奏更明快的動作遊戲形式靠攏,抗擊 Boss 的過程也就變得愈發緊湊刺激(《黑暗靈魂II》之前,魂系遊戲整體偏沉緩凝重的步調,讓戰鬥更像是「回合制的即時動作遊戲」)。大多數的 Boss 戰雖然艱難,有賴高水準的美術、音樂和動作交互,使得我們攻克強敵後,除了高揚的成就感,還往往意猶未盡,只希望能有更多與之共舞的機會。
可惜的是,儘管呼聲不小,從《惡魔靈魂》到《黑暗靈魂III》,卻始終都沒有 Boss Rush 模式出現。要想重新享受和 Boss「釘孤枝」的樂趣,只能夠開新角色或進下一輪;要不然,就必須在特定區域與世界玩家連線,看可不可以蹭一場好戰鬥...。
這或許是因為製作團隊認為他們的主要遊戲特色,著重在迷宮攻略及環境探索;Boss戰只限定出現在一般關卡地圖之中,亦得以保留一定程度的神秘感,不致於那麼快被玩家摸清楚打法規律。而可供玩家連線合作挑戰的基本機制,可能也會對 Boss Rush 模式的平衡性調整有所影響。另外,我相信對於一部分魂系玩家而言,光是「參與Boss戰」本身就是一種獎勵(至少,我自己就是如此);FS社因此有所保留,在遊玩體驗的反饋拿捏上,也是合理的處置。
也因此,當《隻狼》竟然加入再戰模式時,莫不令死忠擁躉喜出望外。或許相較於黑魂、血源或《艾爾登法環》的 RPG 角色養成性質,《隻狼》的人物參數更加單純,也沒有多人連線遊戲的額外變數,所以更加接近一款「純」動作遊戲,而更適合 Boss Rush 的玩法。總之,像是弦一郎、獅猿、王宮破戒僧、魁忍貓頭鷹、劍聖一心等,能更簡便地隨時與這些強大對手切磋較勁,確實是熱衷此道的玩家一大樂事。
再戰稀世強者的無比樂趣
當時曾回鍋體驗再戰模式、或有關注相關更新訊息的玩家,必然知道:《隻狼》1.05 版的更新,不僅增加了再戰和連戰 Boss 功能,甚至只要完成一定的挑戰目標,還能夠解鎖新的強化版 Boss。以遊戲中原本就讓無數新手聞之喪膽的三大強者為基礎,再做更進一步的增強,也就是:心中的弦一郎、心中的義父、心中的一心,是為「心中」系列。
一如 FS 社的「優良傳統」,《隻狼》的難度不俗,蔚為話題時,還曾經引起一陣「《隻狼》是否需要加上難易度選項」的討論,挑戰性可見一斑。在此前提下,竟然還想新增更強的 Boss,不禁會讓一般玩家懷疑製作團隊到底想幹嘛:我原本遊戲要破關都很困難了,再加強化版是要給誰打啊!?
但結果不證自明,FS 社的判斷完全正確。包括動作遊戲高手,或是純粹勤於鍛鍊技術的玩家,在早就已經將遊戲玩到爛熟之後,仍期待更高強度的戰鬥。這也是為什麼原本遊戲中,就有鐘鬼、苦難等模式配置,讓玩家可以手動提高難度,增加過關風險,使遊戲過程更為刺激。這全都是因為:「身體在渴望鬥爭」(身体は闘争を求める)。
心中系列 Boss 更具深度、同時更加激烈凌厲的動作,便一定程度滿足了這塊需求。就連像我這種……當初不論是弦一郎或一心,都要打整整一兩個晚上的手殘玩家,也在經歷數百場練習後,逐漸變得能和心中一心打得有來有往,直到最終無傷攻克。這種緩慢卻也顯著進步的成就感,就是再戰模式最大的價值與樂趣。
筆者個人比較早期的無傷紀錄,當時候還打得左支右絀的...
在此分享一點個人玩再戰模式、挑戰心中系列的經驗歷程,提供給也想試試看,但又對操作不太有自信的玩家參考。
不論是弦一郎、義父或一心,我在剛開始打的時候,完全就是:「靠這怎麼可能有人打得過?太扯了吧!」的反應,根本被他們電到失智。特別是第一個會遇到的心中弦一郎,其新絕招「櫻舞」自帶凌厲傷害,強迫玩家必須完美招架才能防禦,更是出色的下馬威。
但大約死個幾十場之後,逐漸對 Boss 的招式和出手節奏有所理解,操作應對也就愈來愈熟練。從只差臨門一腳到險勝、穩定勝利,最終練成足以無傷打贏,中間至少打過數百次。若不是有方便的再戰模式,很難能讓人這樣不斷練習。對於 FS 社當時這項免費更新,我由衷無比感謝。
進階練習:關閉 HUD
當我持續練習,慢慢提高無傷獲勝率後,接著,就開始嘗試把「玩家顯示介面」(HUD)關掉來打打看了。
關閉 HUD 後,主要有三項難點:
1、無法判斷敵我雙方的生命值現況。
2、無法判斷敵我雙方的軀幹值現況。
3、無法立即確認是否處在鎖定狀態。
不能夠即時判讀敵我雙方的血量和軀幹值,當下義手忍具和道具欄位也一概不見,玩家只能憑記憶和直覺來判斷使用。我們一來難以明確知道:什麼時候才可以擊敗對手;二來更難確認自己的軀幹值,不知何時會被打滿而架式崩潰。這些對資訊未知帶來的壓力及恐懼,是剛開始練習時的難關所在。
至於鎖定狀態判斷之有無,打一般 Boss 還好,但面對心中的義父就特別凶險。由於他會頻繁使用「霧璃鴉」替身術,消除身影後,經常讓玩家丟失鎖定目標,從而導致失誤。因此,習慣他哪些招式會解除鎖定,以記得補上操作,是與之對抗的基本眉角。
義父在這場替身術連發,超煩,但打起來的確很有看頭。
不過,如果是以無傷獲勝為目標,也不使用道具和忍具(或者只使用其中一種),那關閉 HUD 的問題就會減少很多。甚至於,因為不用分心在 HUD 顯示的參數變化,反而會更專注在戰鬥時相互拚刀的應對,而更容易進入精神極度集中、沉浸到「心流」的狀態上,玩起來的爽度絕對更高。
畫面上少了 HUD 干擾,在和這些稀世強者戰鬥時的臨場體驗,也就更加真實強烈,玩起來像看一場電影中極為精彩的刀劍決鬥一樣。與一心巔峰之戰的史詩氛圍,或與義父師徒相殘的忍者宿命,搭配既優美又壯闊的恢弘配樂,讓人身在其中來回的刀劍互格,每一次都是無比的享受!
在自我練習過程中,我還極度推薦玩家可以將對戰影像錄下來,透過影片回顧,檢視自己有哪些應變沒有做好,進步速度就會更快(也就是「賽程檢討」)。這就像是歌唱或樂器演奏的練習,把聲音錄下來檢視,能從更客觀的角度找出弱點或缺失。而當看到自己有哪些部分打得不錯時,也能帶來自我激勵,以此為動力精益求精。現行家用遊戲主機內建的錄影功能都非常方便,建議《隻狼》玩家可多加利用。
絮語:那些追求登峰造極的玩家境界
友人 C:「好的遊戲能夠讓玩家更了解自己,像是《血源詛咒》。」
我:「同意。好的遊戲還能讓玩家自我砥礪、成為更好的玩家,像是《隻狼》。」
《隻狼》斷斷續續玩了幾年下來,從原本必須戰戰兢兢的專注應戰,才勉強有一絲勝機,到現在可以邊跟朋友語音通話喇賽還無傷獲勝,我開始稍微了解到:其他在特定遊戲類型持續精進技術的高端玩家,可能帶有什麼樣「求道者」的精神在自我鍛鍊。
當然,和那些直接對抗其他玩家的高強度競技種類——像是即時戰略或格鬥遊戲相比,《隻狼》其實並不算真正的困難。玩到後來,甚至可以清楚感覺到:再強大的 Boss 也是 AI,出招動作難免有一定程度的規律,足以被事先預判。像我在玩完《戰神:諸神黃昏》,體驗過強敵動作之間根本沒有間隙、難到近乎不合理的超高速戰鬥後,回過頭來玩《隻狼》,也變得更能看清敵人大多數的攻擊模式,從而做出更精準的反應。
然而,也正因為這款遊戲在有一定的挑戰性之餘,簡潔精煉的操作更容易被一般玩家學習,並從中明確獲得成就感;加上高度的觀賞性及獨一無二的遊戲性,使得《隻狼》看似不易,卻還能得到大眾青睞。而不像格鬥遊戲因為痛苦太多又收穫太少,難以吸納更多玩家,以致於走到衰微的地步。
而要是你操作技術高超,官方強化的難度已經無法滿足,PC Steam 版《隻狼》還可以套用各路大神製作的 MOD。各種更誇張的玩法、強到逆天的 Boss,都在網路上等待有志者一試身手。
還記得噹噹噹噹嗎?還記得第一次目睹獅猿撿起自己的頭顱、死而復生的恐怖瞬間嗎?要是你已經很久沒玩,時隔數年,在這個值得紀念的日子裡,是時候再把《隻狼》開起來,痛快的打鐵一番了。
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