角落漫談/兼容深度又要好上手 所謂遊戲設計「易學難精」的境界
在 GameCube(NGC, 2001-2007)之後,任天堂之於家用主機硬體的賽局,就不再繼續淌效能競爭那池渾水,而是回歸橫井軍平(1941-1997)路線,以創意和遊戲性作為研發核心。這或許是由於隔壁老對手 SEGA 的挫敗引為借鏡,要對抗索尼或微軟那樣資本雄厚的集團怪獸,除非有能夠與之相抗衡的財力,否則硬要追求昂貴的尖端效能,只是自取滅亡的險路。
另闢蹊徑的老任策略確實奏效。中間雖然有過 WiiU 的失敗虧損,但 WiiU 的硬體設計經驗也回饋到 NSwitch 上,而分別在其前後的 Wii 和 NS,兩者市場威力確實是有目共睹。
任天堂在硬體方面的創新成功經驗值得探討,然而更關鍵的是:他們基於成熟的創作意識,做出那一個個易於上手又各具深度的遊戲作品。
家用遊戲主機隨著電腦科技提升性能,現代電子遊戲也傾向更豐富多元的內容以滿足玩家。遊戲內容一多起來,往往就少不了相對應的複雜系統和操作。這除了是玩家用戶對遊戲豐富性的追求,也可能源於遊戲設計師自身對媒體價值提升的渴望:八O年代前期,僅提供簡單操縱內容的家用主機遊戲,往往被視為純粹兒童的娛樂。倘若操作變得更加複雜,是不是就意味著電玩得以從「兒童玩具」的框架脫穎而出?
與時俱進:電玩的操作複雜度
任何文化形式因多元發展而導向複雜化的成長,似乎是歷史的必然率。但很少有演化進程速度像電子遊戲這麼快的。這可以簡單地從家用遊戲機的控制手柄發展來直觀判斷。
1977 年的雅達利 2600,還是用只有一個按鈕的直立式搖桿進行操縱;到 1982 年的 Famicom 紅白機,就已經採用 AB 兩個功能指令鍵、十字方向鍵加上 optoion 及 select 系統控制鍵的組合。1988年,SEGA 給予 Mega Drive 的手把 ABC 三個功能鍵(1993 年的第二版更擴增為六個功能鍵)。1990年的 Super Famicom 超任,除了在紅白機基礎上增加了 XY 而變成正面四個功能鍵,更在手把側面新增 LR 兩組功能鍵。1994 年,綜合了超任 LR 及 Mega Drive 二版的 ABCXYZ 六鍵,SEGA Saturn(SS)做出了被多數玩家稱為「最適合打格鬥遊戲」的家用主機手把(但耐用度堪慮)。另一邊廂,PlayStation(PS)陣營則慢慢從超任手把的經典配置,因應 3D 遊戲的潮流,逐漸加上 L2R2 和左右類比搖桿,成為現代家用主機手把的標準……。
家用主機手把的按鍵擴增,意味著電子遊戲操縱上的複雜度不斷增加。不過,像 SS 的正面六鍵雖然按鍵相對較多,但並未流行起來的原因,除了 SS 主機本身銷售失利外,也可能跟「右手大拇指最適合按壓的面積」有關。以「最符合人體工學設計」著稱的 Xbox 系列手把,也採用正面四鍵標準,或許便從側面說明:SEGA 當初的六鍵設計,並未考量手把握持在雙手上時,大拇指適當的活動範圍,而是以「將手把平放在桌面上,類大型電玩機台的方式按壓按鈕」為方向。
到了第六世代,也就是包括 Dreamcast、PlayStation2、Xbox 等主機的時代時,除了 GameCube 的按鍵形狀比較奇怪以外,整體按鍵配置的標準便大致底定。按鍵再少的話,不敷現代遊戲使用;按鍵過多則不適合雙手握持,也可能超出一般玩家遊玩時,大腦認知資源的分配效率。
由於現代遊戲操作內容繁多,光是要怎麼樣讓玩家短時間內掌握基本技巧,都是一門高深的學問。Ubisoft 等歐美國際大廠的 3A 大作(像是刺客教條什麼的),大多都有鉅細靡遺的新手關卡,手把手一步步教學的繁瑣程度,只差沒把玩家當作幼兒看待。這有時候實在令人厭煩,複雜的基礎操作內容,卻又讓廠商不得不如此處理。
任天堂精神:兼容大眾與核心玩家
任天堂本家的遊戲則似乎帶有反潮流的特質。除了《薩爾達傳說》(ゼルダの伝説, 1986-)系列,任天堂絕大多數遊戲都僅需要相對簡單的操作,就可以達到順利遊戲、玩得開心的標準。但與此同時,那些看似進行方式簡單的遊戲,其操作系統又其實蘊藏豐富深度,《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros., 1985-)、《瑪利歐賽車》(Mario Kart, 1992-)、《任天堂明星大亂鬥》(大乱闘スマッシュブラザーズ, 1999-)、《漆彈大作戰》(Splatoon, 2015-)等系列都是如此。
以「易學難精」來概括任天堂的遊戲設計觀點,是最貼切的評價。包括上述的瑪車、大亂鬥、漆彈等作品,即便是毫無遊戲經驗的電玩素人,也多能夠在第一場賽局中幾分鐘之內,便迅速理解到這些遊戲的目標、怎麼玩等基本概念,繼而投入其中享受樂趣。
要把這些遊戲真正玩好,卻也不是那麼容易的事:瑪利歐賽車至少要學會慣性甩尾加速,並且記得各個賽道的岔路/捷徑;大亂鬥則需要理解偏好角色的攻擊力度和滯空時間,針對不同特性的敵人採取相應有效的戰術;漆彈更必須掌握各種不同武裝的噴塗範圍,和自身適合的作戰形式,以求取最短單位時間內,達到塗抹最大面積的戰果……。
——而即便你對種種進階觀念都不甚了了,依然能在其中玩得十分開心,就是這些遊戲最大的魅力。可以說,它們遊玩的上下限都非常大,入門門檻很低,可供鑽研的內容卻也很多。同樣一款大亂鬥,玩家可以純粹當作派對遊戲嘻笑打鬧,圖個歡樂趣味;但也能在小跳、招架、防禦取消硬直、轉身抓取投擲、滯空動作回場……等各種進階技巧組合下,將遊戲玩得非常深奧,賭上尊嚴決一勝負。
足以同時滿足一般大眾和核心玩家,使遊戲呈現出雅俗共賞的格局,無疑是這類作品的高明所在。
這也是為什麼當格鬥遊戲整體呈現江河日下之勢時,大亂鬥依然能夠銷量長紅。截至 2021 年 3 月為止的官方統計,NS《任天堂明星大亂鬥特別版》(大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL, 2018)發售後的兩年多,總銷量就逼近 2400 萬份,遠遠凌駕於《快打旋風II》(Street Fighter II: The World Warrior, 1991-)在包含各種衍生作之後,曾作為「世界銷量最高格鬥遊戲」的神話。
一入「鬥」門深似海:困難遊戲的侷限
經典形式的格鬥遊戲學習難度太高,又重視反射神經天賦,搓招、連段、高速反應什麼的,都不是隨便打個幾百場就足以掌握的能力。作為「難學難精」的代表,傳統格鬥遊戲根本堪稱是遊戲界的極限運動。
更有甚者,不同的格鬥遊戲間系統和節奏差異之大,堪稱隔行如隔山。就算是《快打旋風》系列的大師級玩家,嘗試跨界到《聖騎士之戰》(Guilty Gear, 1998-)系列,也可能被普通熟手連段到死。加上格鬥遊戲動輒連綿數代,長年積累下來增加的可選用人物和招式,其組合變化的複雜程度,更足以讓非系列老玩家的普通大眾望之卻步。
跳脫如《快打旋風》、《格鬥天王》(King of Fighter, 1994-)、《聖騎士之戰》等 2D 格鬥傳統強豪,以 3D 格鬥中最容易上手的《劍魂》(Soulcalibur, 1998-)系列為例,光是要熟記每個角色數十種招式表就夠嗆了。雖然真正好用、實戰中派得上用場的,往往就是那十加一種和普攻,但初學者又哪會知道呢?
操作習得方式不友善的困難遊戲,注定難以遍及大眾。有些人可能會反論:《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011-2016)系列跟《隻狼》(Sekiro, 2019)都廣受歡迎,PS4 獨占的《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)銷量也有數百萬之譜,難道不算是成功普及嗎?然而,一來這些作品雖然取得一定程度的商業成功,卻也還遠不如車槍球或一些電腦平台的名作大眾化;二來,宮崎英高(1974-)的設計在一般遊戲流程下,從來都不是真正的困難。至少單論操作而言,它們並不複雜,只是在遊戲過程中,需要玩家一些觀察和策略因應罷了。
其中按鍵配置看似繁瑣,但光看那只有一到兩個主攻擊按鍵的設計,就知道製作人已將之模組化成容易上手的格式,操作學習上其實都堪稱簡單(倒是觀念養成比較耗神)。從魂系列到《隻狼》,幾乎很少有動作是一般玩家按不出來的。但要知道:在《快打旋風》系列裡,搓昇龍拳變成波動拳的失誤,在非熟手身上卻是經常發生。
還有其他更極端的例子。2002 年,CAPCOM 在 Xbox 平台上發行了戰鬥機器人模擬遊戲:《鐵騎》。該作最大的話題噱頭,就是需要以模擬駕駛艙的專用控制器組操縱。三塊按鍵模組加上一組三個踏板,總共有兩支操作桿和四十個各自獨立功能的按鈕,力圖實現機人駕駛艙的操作環境。不論從什麼時候什麼角度來看,這樣的遊戲內容都十分驚人:就算是全尺寸鋼琴,也只不過是由七個八度音階、八十八個琴鍵組合而成。而《鐵騎》如此繁複的操作模式,即使在大型電玩框體上,恐怕也幾乎沒有見過。
結果,雖然遊戲在核心玩家間頗受好評,但由於專用控制器的必然高價,以及過於複雜硬派的遊戲方式,都讓《鐵騎》對大眾產生推力,使之難以在商業上確實獲利。全機械化風格的載具駕駛模擬,充滿了古典科幻的浪漫。但或許以機器人操縱類型的遊戲而言,《電腦戰機》(電脳戦機バーチャロン, 1995-)系列的雙搖桿對一般玩家已經是極限。
小結
回顧歷史經驗,電子遊戲的最佳獲益原則,可能就是能兼納大眾和核心玩家族群、讓遊戲兼具輕鬆有趣和鑽研深度的特質,亦即「易學難精」的設計。
然而知易行難,這卻必須將「容易上手」和「高度挑戰」兩種看似矛盾的特質,盡可能巧妙地融合在一起。就算是累積數十年遊戲設計經驗、看似嫻熟其中奧妙的任天堂,也不時會有馬失前蹄的時候……。
為了達成此般目的,箇中所費苦心,又將何其良多。