困難無價:「類魂遊戲」舉步維艱的重要意義

《黑暗靈魂Remastered》
《黑暗靈魂Remastered》

宮崎英高開創的遊戲版圖,在高難度的名聲上是如此具有代表性。也因此,有不少開發者試圖模仿、致敬與挑戰,因而逐漸形成「類魂遊戲」的系譜。《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》等之所以廣受推崇,卻不只是因為困難的因素,而是由於它們確實是非常出色的作品。至於困難——或者說是高度挑戰性——的要素,則是成就這份卓越不可或缺的核心之一。

我在〈《隻狼》需要簡單模式嗎?設計難易度選項的三大意義〉該篇文章,試圖條理分析難易度選項之於電子遊戲的實質意義。及至本文,我將繼續說明:為何《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》、《隻狼》,和其他諸多類魂遊戲,之所以非高難度不可的必要性。

遊戲設計的預期體驗

儘管提供難易度自訂選項有若干好處,但難易度定義不清或選項太多,也會導致玩家混淆、選擇其實並不適合自己的難易度進行遊戲(太簡單或太難都有可能);甚至在難度切換時,干擾到玩家參與遊戲過程中的一貫樂趣。

有種嚴厲的說法認為,部分電子遊戲加入過多難易度選項,是因為開發者本身也不清楚他們想要提供給玩家什麼樣的體驗,乾脆把遊戲參數匹配的責任轉嫁給玩家。這項說法可能有部分屬實。但另一方面,考量到廣大玩家類型、偏好、反應力、學習操作能力等變項極大的歧異,透過難易度調節選項的設置,用以確保多樣玩家的觸及性,也是理所當然之事。

From Software等硬派遊戲開發者則不然。能賺錢當然很棒,但符合大眾市場需求則非要務,反而是只需要那些懂得欣賞作品的玩家讚揚就好。也因此,類魂遊戲與其說是玩家挑遊戲,倒不如說是遊戲挑玩家。這些設計師有自信提供玩家符合遊戲形式的最佳體驗,於是僅僅從預設困難的難度環境為出發點。有著強烈自我主張的遊戲設計師們,從未打算滿足「所有」人,只意圖發掘欣賞他們作品個性的玩家[1]。說得浪漫一點,就是追求作者和讀者之間的共鳴。

在這前提下,部分核心玩家會產生「選民意識」,大概也是順理成章的發展。

核心玩家的優越感

亞伯拉罕一神教系統中,至少從猶太教起,有些流派教義存在著源遠流長的「天選之人」(chosen people)觀念,相信自己隸屬的族群是上帝所欽選的子民,具有別於其他族群不一樣的價值。

其他文化底下也可能有類似氛圍,尤其小眾領域可能更是格外明顯:支持某球隊而覺得自己是特別的、喜歡某部冷門的電影或漫畫而覺得自己是特別的、玩的是有趣但不多人認識的電玩而覺得自己是特別的……。魂系列少數玩家也有類似傾向:「幾乎被粉絲奉為神明的宮崎英高[2]所製作的特別的遊戲,而我熱衷於此道,當然是特別的玩家吧?」

當宮崎英高的作品以及其他類魂遊戲受到大眾關注、聲名直接反映在銷量上時,這類選民意識強烈的玩家恐怕是悲喜交集。一是得意於自己果然慧眼獨具,所欣賞崇拜的作品和製作人得到世間肯定是天理昭彰;再者則因為自己等少數群體獨佔好東西的優越地位不再,因而帶來些許的失落感;三來又埋怨輕玩家大眾只是蜻蜓點水沾醬油式的淺嚐,根本沒有深刻體會到如此偉大作品的精髓。在這樣矛盾的情緒下,一旦有「或許可以加入easy mode」的原則變更式建議出現,自然會使得基本教義派的玩家強烈反彈。

純粹的排外心理對於社群發展並不健康。儘管魂系列等類魂遊戲,的確不適合朝額外簡化難度的方向做調整,但在相關討論脈絡中,有些人認為:可以藉由簡單模式的引導入門,讓輕玩家領會這些遊戲在美學及種種設計巧思上的優異之處……等觀點,也是值得深思的議題:沒錯,魂系列或《隻狼》等作品之所以出眾,並非只有高難度要素,其美術、音樂、演出、劇本和世界觀架構等種種出色細節,同樣值得人們深入欣賞。高難度的門檻卻注定讓欣賞之人有限。如何有效推廣此般有著高度美學價值的高難度遊戲?或許就是我等魂系列愛好者往後的課題。

《隻狼:暗影雙死》
《隻狼:暗影雙死》

宮崎英高「們」的堅持

之所以一再重申:類魂遊戲不適合簡單模式,是因為其所預設的遊戲目標與高度挑戰性是互為表裡的。宮崎英高曾說:


「打從《黑暗靈魂》開始,我就一直追求在自己所製作的遊戲裡,能給玩家帶來戰勝敵方壓倒性優勢的成就感。」

直觀的理解脈絡就是:「高難度→高挑戰性→高成就感」。實際經驗為證,這的確是十足有效的方針。

當我第一次面對駐足在亞丹墓地的蓋斯柯恩神父,或鎮守大手門兵校場的鬼形部時,眼看那表面上強大駭人的攻勢,都曾有過「這輩子可能永遠打不贏他們」的錯覺--而這兩位還只分別是《血源詛咒》和《隻狼》的序章Boss!幾經挑戰之後終於攻克,那種酣暢淋漓的爽快感真難以言喻。而當我破關後再重新開始遊戲,過去這些強大敵人曾經超乎理解的行動模式,竟然一招一式都能看穿,並足以在相對游刃有餘的狀態下戰勝他們。由此過程感覺到身為玩家的自己真正變強,那是十分充實的喜悅。

而這,正是宮崎英高意圖供給玩家的核心體驗。

他非常清楚挑戰該如何安排。每一張精心設計的地圖(特別是《黑暗靈魂》和《血源詛咒》,其中有超過半數地圖是宮崎英高親自繪製的),都配合著適當麻煩的地形和環境物件安插機關。數量不用多不用刻意刁難,有時候光兩個普通類型的敵人就足以成為玩家夢魘--《黑暗靈魂》的玩家一定忘不了,在亞諾爾隆德被稱為「王城雙弓」、以獵龍大弓不斷從死角狙擊大箭的銀騎士;《血源詛咒》的玩家也會對「大橋雙狼」印象深刻:死在這兩隻怪獸爪下的獵人們,恐怕比第一個Boss的擊殺數還多得多。

《血源詛咒》地圖。圖片取自 Reddit。
《血源詛咒》地圖。圖片取自 Reddit

動輒生死交關的凶險局面,每每為玩家生理和心理都帶來緊迫的化學變化。也因此,當玩家克服難關逃出生天後,劫後餘生的快慰才總是如此激勵人心。尤其魂系列各個地圖中,絕大多數都十足巧妙地安排了連通前段中繼點和後段區域的捷徑。正由於向未知前方探索的旅程危機四伏,一旦玩家初次成功發現並開啟捷徑後,那份專屬於冒險家的雀躍、安全感,以及如釋重負的真實心情,是玩家滿足的源泉所在。要是敵人沒那麼有挑戰性,即便這環環相扣的地圖設計和敵方、機關配置如此相輔相成,玩家攻克後的成就感,只怕也會大打折扣。

宮崎英高設計的困難遊戲,不只是讓敵方角色以壓倒性數值碾壓我方,更透過遊戲中所有元素相互配合或相生相剋,精密擘畫後做成最合宜的策略對抗。各個看似難以跨越的險阻,只要玩家細心觀察、擬定作戰計畫、多方測試,通常就可將難題迎刃而解。注重敵我兩造一定程度上的公平性和合理賽局的營造,正是魂系列遊戲歷來為人所稱道的醍醐味

也因此,若調整數值把這一切簡單化--例如讓敵人的攻擊只能對玩家角色造成無足輕重的傷害--那所有原先精密布局的關卡和Boss,都將因為缺乏恐懼和緊張感而喪失意義。玩家不再需要步步為營、攻防策略和經過慎思的有效操作,胡亂出手也能獲勝。一場不會失敗的挑戰不再是挑戰,反而淪為走馬看花的無趣漫遊,而所有在那之後應得的成就感也必然喪失殆盡。可以說,簡單模式會從根本層面否定類魂遊戲的價值

《血源詛咒》
《血源詛咒》

這就是為何宮崎英高、乃至於在其之後秉承相同精神的遊戲設計師,必須堅持以特定難易度讓玩家進行遊戲的緣由。基於捍衛作品的核心精神,他們沒有太多妥協退讓的空間。從《惡魔靈魂》(Demon’s Souls, 2009)到《隻狼》,宮崎英高的遊戲製作方針有愈加圓融而平易的趨勢,但其中種種讓人既戰慄又熱血的高強度挑戰,仍是始終不變的熟悉樂趣。

然而還要釐清的一個重點是:儘管宮崎英高的創造物經常被視為當代電子遊戲界的困難代表,類魂遊戲定義的衍生也直接和高難度畫上等號,卻不代表它們想要刻意刁難玩家。跟調整到最高難度、需要超人反射神經的本格派動作遊戲(例如《惡魔獵人》系列的DMD難度模式[3])相比,就算你不是高手,也照樣可以在魂系列作品通關 。如何盡可能提高難度,同時維持平衡,讓有心的玩家能夠不願放棄、繼續挑戰,對於類魂遊戲至關重要。

此外,魂系列遊戲往往有各種便利且易於上手的道具和技巧,其實正是保留給不擅長即時反應操作的玩家,一種另類的簡單模式。只是,要能順暢使用這些道具和技巧,玩家得先理解遊戲中敵我兩造和關卡的運作方式。在下一篇文章中,我將繼續說明類魂遊戲如何透過遊戲機制改變玩家行為,以及當中降低遊戲難度的種種救濟手段如何運作。

希望之後的廣大玩家,能夠不再視類魂遊戲為畏途。魂系列深邃迷人的世界,仍期待諸位新血大駕光臨。


※感謝朱家安和簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見。

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內文註解:

[1]有意思的是,在今(2019)年6月上旬,發行商萬代南夢宮(Bandai Namco)才在官網公告,慶賀《黑暗靈魂》系列歷年總銷售量已經達到2500萬份。考量到系列作發展時間其實並不長的歷史、宮崎英高相當晚才起步的遊戲開發生涯,以及From Software始終小眾的作品體質,卻能夠有著如此大眾、暢銷的驚人銷售量。魂系列堅持自我的製作路線,成為市場上獨樹一格、有口皆碑的優秀作品,這樣的經驗值得遊戲開發者借鑒。

[2]然而,宮崎英高本人自始至終顯然都僅僅以一名玩家自居。包括他必定會自己完全通關自己監製的遊戲,以及對Speed Run社群屢屢研究出製作人本身都意想不到的玩法、遊戲機制的反制利用及Bug開發,總讓他十分興奮並予以肯定,都可以看出其初心不改的性格。

[3]複雜的指令操作和高速的反應需求,很可能正是傳統動作遊戲和格鬥遊戲之所以在當代逐漸沒落的主要因素。華麗帥氣的多元連段,是像《惡魔獵人》系列或《忍者外傳》系列等之所以好玩的核心項目。但能夠達到符合操作標準的玩家比例其實相當低。高難度環境下,這些遊戲的門檻,足以讓一般中下程度的玩家玩不下去;調成普通/低難度卻又沒那麼有趣。

反應力很難有效提昇的現實,讓這些遊戲不容易給玩家獲得自身進步的滿足感(人類要怎麼樣才能鍛鍊反射神經?)。比起自己玩的左支右絀,還不如直接看網路上高手玩家的表演,還更有觀賞性。《惡魔獵人V》相當程度的簡化了原先更繁複、講究指令輸入時機的操作,正是因應如此困境而做的路線修正。

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