《隻狼》需要簡單模式嗎?設計難易度選項的三大意義

《隻狼:暗影雙死》
《隻狼:暗影雙死》

From Software 所製作的遊戲,向來以高難度著稱。尤其在宮崎英高開創「魂系列」遊戲,Souls-like game(類魂遊戲[1] 成為某種典型而被相關社群廣泛關注,繼而逐漸進入大眾視野後,這些遊戲的高度挑戰性經常是玩家討論的話題。早先前幾年,就曾有過《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列是否應該加入 Easy Mode 的爭論。而今,隨著同樣是宮崎英高主導的《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Dies Twice, 2019,以下簡稱《隻狼》)面世、並且超乎預期地成為 2019 上半年最熱門的話題之作,類似議題又再從魂系列延伸下來,成為玩家間茶餘飯後的談資。

2019年3月28日,《富比士》雜誌特約撰稿人 Dave Their 發表了評論文章,指出《隻狼》難度過高,應該加入簡單模式。值得注意的是,這位老兄在三年前,也曾對《黑暗靈魂III》撰文表達一樣的看法

當然,至今為止,以挫敗之姿提出相關意見的 Dave Their,現在已經變成魂系列、乃至於《隻狼》玩家的笑柄[2]。我們也許必須了解到:他的寫稿策略真的就是譁眾取寵為了增加點擊率──否則,怎麼樣也不應該下出像是〈"Sekiro: Shadows Dies Twice" Needs To Respect Its Players And Add An Easy Mode〉(《隻狼》需要尊重它的玩家並設置簡單模式),這樣挑釁意味十足的標題。

所謂「尊重玩家」到底是什麼?難道像部分遊戲預設玩家只有幼兒般的行為能力、有一套過於瑣碎而煩人的教程,或愚蠢到趨近於弱智的教學關卡,就稱得上是「尊重玩家」嗎?我想情況可能正好相反。From Software 等高難度遊戲的開發端,相信遊玩他們遊戲的玩家都能夠在操作過程中,熟練遊戲方式、掌握通關技巧,最終克服難關以獲得預期的成就感,這樣子的設計思路恐怕才真正稱得上是對玩家的最高敬意。

Dave Their 文章中雖然提到,設置難易調整項目是遊戲開發端信任玩家的作法,玩家自有能力辨識自身想要什麼樣的遊戲體驗。但這項說法令人懷疑。許多遊戲的難易度選項命名抽象,並不容易從字面上直觀區辨。「簡單」是多簡單?「困難」是多困難?每家遊戲開發觀點大相逕庭,根本沒有足以讓玩家一體適用的標準。更有甚者,有些遊戲的難易度選項其實很難看得出來它們想表達什麼。

舉例來說,當新玩家進到《德軍總部2:新巨像》(Wolfenstein II: The New Colossus, 2017)中,看著主角 B.J. 煞氣騰騰的臉孔選了「我是死亡的化身!」(I am death incarnate!)難度開始遊戲,滿心期待能大殺四方手撕納粹,卻在開局就被虐到失智後才發現:這完全是敵人兇惡到足以使普通玩家一死再死的難度──某方面而言的確是讓玩家本身成為「死亡」的化身啦。從上個世紀九○年代初的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D, 1992)開始,如此幽默的難度示意延續至今,有其難以取代的經典意義[3]。這份專屬於老粉絲、足以讓骨灰級玩家會心一笑的情懷,對入門玩家卻難免顯得不友善。類此現象正好反面說明了前述 Dave Their 觀點的謬誤。

《德軍總部2:新巨像》難易度選項
《德軍總部2:新巨像》難易度選項

這或許還涉及到所謂核心玩家或輕玩家之區分。2004 年的東京電玩展,小島秀夫曾半開玩笑說過「輕玩家都去死」而引起議論,這當然是不甚恰當的失言──至少他的精神導師宮本茂應該就不大認同此番言論。但從這花邊絮聞,似也直接反映出硬派、核心取向遊戲的製作人們在創作過程中謀求知音的態度。「將玩家定義為能充分理解作品內容和意義的人群」雖然過於理想化,也正因為他們懷抱如此理想,也才能為業界持續注入良質創新的活水。

從某方面而言,我認為類魂遊戲在製作理念上,設計師們的確帶有著「他們會尊敬值得投以欽佩之情的玩家」的意念,那大半是長年浸淫電子遊戲世界、或對遊戲媒體本身抱有高度熱情的核心玩家。也因此,平常只不時玩玩手機遊戲或是網頁遊戲的輕玩家,打從一開始就不在這些創作者的考量之內。

在多數玩家社群裡,《隻狼》不需要額外設置簡單模式,似乎已是一種昭然若揭的共識(包括之前的魂系列亦然)。即便如此,我們依然可以藉機討論:通常電子遊戲提供多樣的難易度選擇,其主要的目的和效益到底是什麼?

難易度選項的意義

簡單分析,我認為通常電子遊戲給予玩家自主調整難度,主要意義約有下列三者:

行銷──擴大潛在客群:

經由簡單-困難的難易度並存,輕玩家和核心玩家都可以玩得開心,藉此盡可能擴大市場利基,達到銷售最大化的目的。對遊戲發行商而言,得以創造更多收益,這應該是難易度調整機制最關鍵的價值之一。

特別是一些規模龐大的遊戲公司──例如美商藝電(EA)、美國動視(Activision)、育碧娛樂(Ubisoft)等等而言,其旗下各個預期銷量動輒以數百萬為基本單位的年度 3A 大作,由於成本投資驚人,事業體員額眾多,如《決勝時刻》(Call of Duty)系列和《刺客教條》(Assassin's Creed)系列都很難承受幾次銷售失利的打擊。如何在既有的遊戲框架下,成就最大的市場交易量,是這等有如巨獸的企業不得不面對的重要課題。因為「太難」或「太簡單」的使用者評價而流失兩端任一的客源,都不是他們所樂見。難易度調整機制就成為維持銷量的重要遊戲系統之一。

當然,市面上多的是難易度自由調整、但銷量差強人意的遊戲作品。那可能跟作品本身的基本品質、行銷力道的曝光度、或遊戲類型的侷限性等因素有關。其他像 CAPCOM 的《惡魔獵人V》(Devil May Cry V, 2019)儘管評價優異但賣座程度還好、《洛克人11》(Rockman 11, 2018)在既有的經典型態上系列首次導入難易度選擇,卻依然銷量平平(以其中小型的開發規模看來,當然還是有回本就是),那其實是因為本格派動作遊戲整體沒落的關係。而這,又是另外一個話題了。

便民──讓玩家更具自定義權限:

這在格鬥/競技類型或益智遊戲特別需要。這些遊戲的特色是以分局進行,每一局遊戲時間往往僅在數分鐘之內(格鬥遊戲更多是預設六十秒一場),這讓玩家可以在極短暫的間隔中找到最適合自己當前實力的難易度,然後再循序漸進地進行挑戰,或者挑選純粹放鬆休閒的難度區間。對於以場次區分、並能短時間完成的遊戲類型而言,難易度選項調整的干擾可以降到最低。

著重直覺式娛樂的趣味性者則更是不在話下。光榮特庫摩公司(Koei Tecmo Games)的「無雙」系列是其中典型。無論是三國無雙、戰國無雙,或跟其他作品合作的無雙類型作品(北斗無雙、海賊無雙、烙印勇士無雙……),從天國到修羅,其最簡單跟最困難簡直是完全不同的遊戲。以一騎當千的爽快感為主要賣點的無雙系列,面向大眾的企圖鮮明,自然不可能純粹用高難度把玩家虐到打退堂鼓(更何況,在官方僅僅粗糙的數值及 AI 調配下,無雙遊戲的高難度表現經常是很無理的),普通或簡單模式就成為輕玩家偶爾把遊戲開起來割草紓壓的便捷渠道。

推廣──使良好故事體驗遍及輕玩家:

許多遊戲並不是把焦點放在玩家挑戰上,而是製作人認為更重要的其他元素,設計師就會讓玩家自行選擇順暢不卡關的難易度來進行遊戲。例如《巫師3:狂獵》(The Witcher 3:Wild Hunt, 2015)將難易度分別命名為「看劇情就好」、「想流點汗」、「想流點血」、「死而無憾」四種,就相對直觀,也間接反映出作為開發端的 CD Projekt 對於其作品腳本劇情的自信。過去小島秀夫所主導的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列也有這樣的傾向:他們都希望玩家將心神投入在開發端精心編寫的情節演出之中。

其他包括頑皮狗工作室(Naughty Dog)開發的《祕境探險》(Uncharted)系列、《最後生還者》(The Last of Us, 2013),乃至於聖塔莫尼卡工作室(SIE Santa Monica Studio)製作的《戰神》(God of War, 2018)等等,都有「遊戲表現是為良好故事服務」的傾向。需要留意的是,其中多數者無論是《巫師3》、《潛龍諜影》或 2K Games 的《生化奇兵》(Bioshock)系列,即便是在最簡單難易度的設定下推進主線,其各自豐富的遊戲要素依然提供玩家高度的可玩性。少了心驚肉跳的危機感雖然可惜,但普通玩家也能在不受到過度挫折的前提下享受故事,屬於標準的劇情導向遊戲。

而其中最極端者,當屬橫尾太郎主導的《尼爾:自動人形》(NieR:Automata,2017)。在簡單模式下,玩家角色甚至可以開啟全自動機能──包括自動攻擊、自動射擊、自動迴避、自動補血等。連同「成就要素能夠直接以購買取得」的設計[4],將其評價為「否定電子遊戲這一表意形式」或許太過嚴厲,但至少製作人想透過此些一反常態的作法,引導玩家去反思遊戲中種種系統設置的意義何在,應該是可以肯定的。奇特而反遊戲性的創意思路,也足以看出橫尾太郎將故事展演視為文本唯一要務的執著。

《尼爾:自動人形》開啟自動模式。(圖片截自 YouTube)
《尼爾:自動人形》開啟自動模式。(圖片截自 YouTube

小結

由上述可知,提供難易度選項之於一般電子遊戲,不論對於發行、製作或遊玩方面,的確能帶來一些顯而易見的好處。然而就《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)、《隻狼》,乃至於其他以困難著稱的類魂遊戲、獨立製作遊戲(例如《空洞騎士》、《鹽與聖所》、《茶杯頭》等等)而言,一旦加入了簡單模式,就有可能傷害到這些遊戲的核心價值。針對於此,我將在下一篇文章嘗試梳理分明。

最後,說回到本文標題。如果說難易度是相對概念,那相信已經將《隻狼》破關的玩家,就會發現初始遊戲內容早就是簡單模式了:繼續進入第二輪遊戲後,除了秉承魂系列傳統,敵方角色血量/攻擊力會提高外,還可以藉由「交還卿子護身符」,來使得之後遊戲變得一般防禦無法完全抵銷敵人傷害,必須完美格擋才能避免 HP 扣減……

──看到這樣的安排,我想我們有好理由足以相信:宮崎英高這輩子大概都不會做出含有「真正的」簡單模式的遊戲。這應該是值得高興的事……吧?


※感謝朱家安和簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見。

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內文註解

[1] 從《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》到《血源詛咒》的成功,讓宮崎英高製作的相似類型遊戲形成業界典範,並且一定程度地蔚為風潮。受其啟發的遊戲開發者們懷抱類似意念,紛紛嘗試製作出在精神上和魂系列有共通性的遊戲。由於奉《黑暗靈魂》為圭臬,因此逐漸發展出的不精確類型稱呼。由此可以看出宮崎英高的影響力。

[2] 除了同為富比士撰稿人的 Erik Kain 發文反駁:「《隻狼》不需要簡單模式。」甚至還有惡搞媒體發稿諷刺:「《隻狼》應尊重它的玩家,加入動漫巨乳。

[3] 作為第一人稱射擊遊戲(FPS)開山祖師的《德軍總部3D》,其反叛性格鮮明的幽默感,已成為無可取代的文化象徵。最簡單難度「爸爸,我可以玩嗎?」(Can I play, Daddy?),顯示為主角戴嬰兒帽、吸奶嘴的圖標,其創意和爭議性每隔一段時間就會引發討論。撇除說明力問題,將近三十年前的設計至今猶然歷久彌新,足見設計師約翰.羅梅洛的厲害。

[4] 當代電子遊戲中,多有針對遊戲內部挑戰設計成就系統(在Play Station系列平台上稱為「獎盃」),通常是玩家完成特定進度或試煉後會取得對應的榮譽。屬於增加遊戲本體可玩性的安排。《尼爾:自動人形》卻破天荒地將成就獎盃,設計成可以直接透過遊戲內部通貨購買,某種程度上,幾乎可以視為對成就系統的挑釁。

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