為了SEGA! 《異世界歸來的舅舅》顛覆想像的閒聊系穿越喜劇

雖然本作風格特異,但在部分故事還是有出現許多賞心悅目的角色。 圖:ComicWa...
雖然本作風格特異,但在部分故事還是有出現許多賞心悅目的角色。 圖:ComicWalker

舅舅:「從今天開始得禁止亂花錢了。我也是買了這東西就不買網拍了。」
敬文:「舅舅,那是?」
舅舅:「我好不容易才入手的——刊載了SE●A SATURN遊戲軟體,讀者最終票選結果的書籍。『在親眼看到結果之前絕不能死』……,這意志或許就是驅使我在嚴苛的異世界裡,得以存活十七年的原因也說不定……!」
敬文:「……嗯。(這種無所謂的事情竟然……)」

-《異世界歸來的舅舅》Vol.1 第4話

十七年的時間,世界、乃至於遊戲界能有多大變化?

圖:ComicWalker
圖:ComicWalker

殆ど死んでいる所畫的幽默漫畫:《異世界歸來的舅舅》(異世界おじさん, 2018-)提供了我們一些有趣的見解。故事從飛特族敬文的舅舅轉醒開始。舅舅十七歲時,由於車禍昏迷不醒,直到十七年後的二O一七年才恢復意識。本來受親族所迫而到醫院、要向舅舅宣告他必須自力更生的敬文,在親眼目睹舅舅十七年來從異世界習得的魔法後,改變主意來跟舅舅合作,以異世界的見聞、資源為賣點,打算作為Youtuber大發利市:

「我決定把舅舅的力量換成現金,堅強地活下去。」

故事就圍繞著舅舅和敬文之間的日常漫談,以並不爽快的異世界冒險,和舅舅鍾愛的SEGA遊戲機為主要話題展開。


瞎扯淡:翻玩異世界,以及SEGA

這顯然是一部完全隨意而致、興趣使然的漫畫。包括那開玩笑似的書名和筆名(殆ど死んでいる意為:「快死了」)、精度不穩定的作畫品質、有時候稍嫌不流暢的分鏡,都帶著一些素人漫畫家的非專業感。儘管如此,種種問題也並未影響到這部漫畫的趣味性。或許正因為非專業,少了如出版社編輯方面的干涉,或必須依賴市場調查和讀者意見來調整內容等包袱,《異世界歸來的舅舅》整體耳目一新的表現,和總是在情理之中、意料之外的發展,可說是近期格外值得注目的「閒聊系」漫畫。

圖:台灣角川
圖:台灣角川

透過網路平台連載、少有外力干預創作內容,反而使得漫畫家的自我主張能夠更直接暴露在作品當中,讓讀者更感真誠而親切。少了出版方主流形式的過濾,部分網路連載漫畫因此更顯新奇或怪誕。這類作品介於同人和半專業,通常會有作畫完成度有待商榷的普遍情形,但若內容夠有趣、分鏡敘事至少達到能讓人看懂的程度,作畫水準其實只是枝微末節的問題。近年比較出色的有ONE的《路人超能100》 (モブサイコ100, 2012-2017),和藤本タツキ的《炎拳》(ファイアパンチ, 2016-2018),都以異色的情節以及強烈的自我風格,使其在讀者之間引發話題。

而就算得益於當前網路發達的環境,數位連載使愈來愈多特異、非主流的漫畫變得可能,《異世界歸來的舅舅》在眾多奇葩之間也是特別奇怪的一部。承前所述,這部作品的兩大主軸是「異世界冒險」和「與SEGA有關的電玩話題」,光是這樣的前提就顯得十分莫名其妙:作者究竟是怎麼想到要把兩個毫不相關的內容兜在一起的?但正是如此超乎常識的元素組合,使本作別開生面,演出益發妙趣橫生。

事實上,《異世界歸來的舅舅》單是在異世界方面的題材發揮就已經足夠有趣。歷來日本動漫畫,有關主角穿越到異世界經歷冒險的故事所在多有,二十一世紀以降,隨著輕小說之於相關題材廣為盛行,這類軟派奇幻創作儼然成為主流之一。《異世界歸來的舅舅》雖然也參酌了這項要素,但表現上完全是反套路的作法:第一、理應劇情最精彩的異世界冒險,在本作故事開始之前就已經結束了,僅存在於舅舅的回憶口述之中(透過投影魔法重現影音讓讀者觀賞)。第二、舅舅穿越之後,在異世界也並未遇過什麼好事:

舅舅:「異世界啊……,異世界人的五官端正,個個都是俊男美女。」
敬文:「咦?這不是很好嗎?」
舅舅:「所以我看起來很醜惡吧……」
敬文:「?」
舅舅:「——差點被當半獸人亞種獵殺了。」

-《異世界歸來的舅舅》Vol.1 第2話

圖:ComicWalker
圖:ComicWalker

作為討伐魔王/拯救世界的勇者被召喚、活用現代知識/技能而在異世界無往不利、或根本天賦異稟成為異世界寵兒的「龍傲天」——這些現在已經爛大街的穿越劇陳腔濫調,完全沒有以典型方式發生在舅舅身上。相反地,由於舅舅其貌不揚的外表,使之在那個充斥俊男美女的異世界屢遭危難,甚至各種義舉善行也因此被誤會。儘管憑藉著SEGA遊戲的硬核玩家精神,讓他學會大量魔法和戰鬥技術克服重重難關,「(……就異世界的基準來看,舅舅他似乎跟魔物一樣醜陋吧……)」 加上本就內向孤僻、不善交際、獨來獨往的個性,「在原本世界的性格,就算到了異世界也不太可能有所改變。」 各種事件最後通常沒有什麼好下場。

如此顛覆性的描繪,讓人不禁猜想:作者或許有諷刺當前異世界爽文俗套充斥市面的意圖,就好比塞萬提斯寫作《唐吉訶德》(on Quijote de la Mancha, 1605, 1615),是以針砭、嘲弄當時候氾濫而不合時宜的騎士文學為出發點。透過這部「反」異世界的漫畫,讀者可以看到從現實或悲觀的角度,將穿越劇中種種慣常輕巧化、浪漫主義的刻劃重述之後,主人公身在其中實際會遭遇到的困境,其實並沒有傳統上主角威能那麼容易解套。

大地丙太郎過去所執導的動畫:《超時空幻境》(今、そこにいる僕, 1999-2000),也曾就「少年穿越到異世界冒險」的通俗劇重新解構,但那全然是齣陰暗沉重的寫實悲劇。舅舅好歹已經從中脫身。透過他彷彿旁觀者的角度,對各式經歷侃侃而談,其實就像臺灣有過義務役服役經歷的男性一樣:身在其中是生不如死,一旦成了前塵往事,只會覺得當初怎麼那麼滑稽可笑。每一條荒謬的經歷或不合理的磨難遭遇,正是事過境遷的當事人引為調劑的最佳笑料。

單只是對穿越劇多加調侃,在異世界題材過於氾濫的當前時代,其實還有其他作品以反套路為創作基礎。例如鬼頭サケル的《異世界太!臭!了!》(異世界ファンタジーはくさすぎる, 2019-),就藉由最常見的中世紀奇幻世界為背景,大加吐槽古歐洲普遍衛生環境惡劣、生活習慣糟糕(以現代眼光來看)的情形。《異世界歸來的舅舅》之所以獨特,還在於舅舅每每探詢他身在異世界(於現實中失去意識)的這十七年間,現實發生的諸多變化。其中話題又以SEGA的興衰變局為核心:

舅舅:「……先不管這個了。遊戲主機戰爭結果怎樣了?SE●A呢?」
敬文:「咦?(遊戲?SE……咦?現在?)……現在國內兩大強應該是索●跟任●堂吧。」
舅舅:「啥?SE●A呢?」
敬文:「……呃……現在啊……」
舅舅:「——SE●A呢?」
敬文:「呃,他們早就撤退了啦……」
舅舅:「……依丘拉絲.吉歐拉……呼~」
敬文:「……剛剛那是什麼?」
舅舅:「嗯?」
敬文:「依丘拉絲什麼的……」
舅舅:「喔,那是消除記憶的魔法。有難以接受的事情發生時用的。」
敬文:「(SE●A的事這麼令人難以接受嗎……)」

-《異世界歸來的舅舅》Vol.1 第1話

圖:ComicWalker
圖:ComicWalker

根據漫畫中時間回推,舅舅大約是在西元2000年遭遇事故昏迷、使得意識穿越到異世界。不幸的是,SEGA就於翌年的2001年1月底,宣告中止Dreamcast(DC)、乃至於後續所有家用主機硬體的製造和開發,在家用機市場轉為純第三方遊戲供應及發行商。這跟前一年PlayStation 2(PS2)上市有直接關係。


遊戲主機戰爭?SEGA落雨收柴

千禧年3月,PS2挾帶DVD播放機功能面世。即便當時候各家遊戲廠商仍大多固守在開發環境和市場均充分成熟的PS1上,使得PS2第一年並沒有真正亮眼的首發大作。但作為「同一時間區段最划算的DVD播放機」(「不但比市面上多數播放機便宜,而且還能夠打電動,更是電器名牌SONY!」),銷售仍是一路長紅,也讓索尼推廣DVD這種新式媒體載具的策略大獲成功。

SEGA的末代主機 圖:Wiki
SEGA的末代主機 圖:Wiki

另一方面,從資料載體來比較,PS2採用的DVD格式,其最大容量也遠比DC使用的GD格式更多(4.7G vs. 1.2G),這意味著開發商得以在容量更寬鬆的情況下,加入更多的遊戲內容。如此誘因間接導致第三方廠商紛紛轉向PS2,捨棄已歷近兩年銷售、市占率卻遲遲未能顯著突破的SEGA DC陣營。起初SEGA之所以針對DC採用特殊規格的GD,除了因為DVD在1998年仍然相當昂貴,主要還試圖藉此緩減盜版燒錄的情況。可惜事與願違,特規儲存媒體不只造成遊戲廠商麻煩,對遏止盜版活動也收效慎微。在家用遊戲機上連年虧損的SEGA,經歷過九O年代初稱霸北美市場的榮景,遺憾十年河東,十年河西,昔日Mega Drive的輝煌早已不再。

DC毋庸置疑是一部好主機,值得回味的好遊戲更是所在多有。但在SEGA本身陷入內外交迫的困局,面對PS2這個強大對手實在難以獨力回天。事後諸葛來看,PS2不僅是目前史上銷售量最高(達1.55億部),同時也是銷售期間最長的家用遊戲機(2000~2013,長達逾12年)。SEGA敗給這樣的怪物並不冤枉。可惜的是SEGA從Saturn到DC屢戰屢敗,加上一些錯判情勢、明顯未經風險評估的決策(看那過於龐大的精美《莎木》開發計畫,以及光是OP動畫就燒掉數以億計經費的《櫻花大戰3》),使之全面改組、從此不再涉足家用主機硬體的開發,無疑是令玩家難忘的歷史大事。

睽違18年,《莎木3》在原製作人鈴木裕發起的眾籌下,於2019年在PC與PS4上...
睽違18年,《莎木3》在原製作人鈴木裕發起的眾籌下,於2019年在PC與PS4上推出。

SEGA完全退出家用電子遊戲主機競爭,對許多玩家而言,當時候的震撼至今依然存在餘響。作為SEGA死忠粉絲的舅舅,在甦醒回歸後聞知「噩耗」,會想立刻消除相關記憶也是其來有自。儘管玩家群體當中「選邊站」、憑恃各自擁護的主機陣營暗自較量的情形,到現在仍然不時發生,但也鮮少像過去SEGA支持者一樣充滿怨念:或許那正是玩家們為SEGA的失敗有所惋惜,因而難以宣洩的情緒。哪怕他們至今猶持續不斷推出新遊戲,對老玩家而言,終究是有些什麼東西不一樣了。

SEGA曾經在遊戲設計和主機特色等方面,諸多先鋒式的開發精神,歷經千禧年前後的挫敗,繼而轉趨保守的營業方針,實乃面對現實不得不然的妥協。

SEGA去年推出縮小版的MD「mega drive mini」還與異世界叔叔合作...
SEGA去年推出縮小版的MD「mega drive mini」還與異世界叔叔合作了短篇 圖:ComicWalker

畢竟對於非核心取向的輕玩家,老SEGA的遊戲設計往往偏向困難、硬派、面向特定受眾,少有容易上手、適合大眾化的體質。這或許跟SEGA的遊戲事業是從大型電玩機台起家有關。早期供應電子遊樂中心的遊戲內容,為了能讓消費者一再投幣接關、藉此提高店家收益,通常難度都會盡可能提高,這早已是遊戲界不論玩家或業者的常識。從街機過渡到家機,雖然因為大型電玩沿襲而來的固著觀念,和尚未成熟的家用遊戲認知及程式技術,使得當時候不論哪一家廠商做的家用機遊戲大多偏難,或者具有詭異的難易度成長曲線;SEGA遊戲也是其中困難到富有特色的一支。

從其招牌吉祥物是雖然好玩、但其實連一般破關都實屬不易的音速小子就可見一斑。即使到了二十一世紀的PS2時代,SEGA仍然在推出《Shinobi》(2002)這種曾被認為是「史上最難遊戲」的驚人作品。或許老一輩的SEGA遊戲設計師,都是一群有著超反應和精準操作技巧的超級玩家,才會依照自身標準,把很多遊戲做成難以親近的型態。不論是《音速小子》系列或《Shinobi》,在妥善操控下,搭配其帥氣的動作演出和時髦的圖像設計,箇中爽快感和觀賞性都非常棒。但尤其像《Shinobi》這種難度高到極不合理的作品,簡直讓人不禁懷疑:製作人根本是正在玩「嘗試阻止玩家破關」的遊戲。

巧妙的是,《異世界歸來的舅舅》就藉此特色,把舅舅身為SEGA老玩家的身份,和異世界冒險串連在一起。漫畫中將舅舅之所以能在極端嚴酷的異世界化險為夷,歸功於其硬派玩家以攻略困難遊戲為志業的精神。雖然是一本正經的胡說八道以突出笑點,但認真說起來好像也沒什麼不對(是嗎?),畢竟舅舅可是個會把音●小子跟塔●斯視為初戀的怪傑哩……。

在題材的取樣和發揮上極其怪異、顛覆普通敘事漫畫的大多數常態標準、對於情節的編排經常隨興而至,透過各種異色要素結合,《異世界歸來的舅舅》因此是一套太有個性的漫畫,恐怕很挑讀者口味。但若能夠接受面惡心善(?)的主角,也對穿越劇的解構有所興趣,更樂於看故事角色湊在一起瞎聊五四三的話,相信這部作品能帶來許多不同於常規漫畫的樂趣。

特別是SEGA派的老玩家,必然得以對舅舅就許多遊戲如數家珍,以及之於SEGA相關話題總是悲喜交集的反應,產生強烈的共鳴吧。

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