最有魂味的類魂?《墮落之王》評測:穿梭現世與影界 繼承魂系醍醐味前景可期

西班牙開發商 HexWorks 的類魂 RPG《墮落之王》(Lords of the Fallen)自今年十月發售以來褒貶不一,但身為魂系玩家我相當喜歡,它是我玩過最有魂味的 3D 類魂遊戲。這並不是說《墮落之王》能跟《黑暗靈魂 3》和《血源詛咒》相提並論,但我們都知道這幾年有多少遊戲被歸類為類魂,也知道它們光是要討好魂系愛好者,都相當困難。

我喜歡《墮落之王》,因為它有不壞的戰鬥、多樣的武器和護甲選擇、創新且彈性的雙持/二刀流/遠程切換系統、創新且完整的影界系統(這個系統非常亮眼,同時跟敘事、解謎、戰鬥有關,而且關係相當豐富有說服力,以一個新系統來說很難得)、優秀的關卡設計、老派的魂系地圖銜接,和恢弘的世界場景。

這些優點讓我可以原諒 PS5 上不太穩定的畫面表現(在我改成效能模式並且把動態模糊、底片顆粒和色差都關掉之後,這些問題已經舒緩許多)、八十小時當中的八次 crash,以及怪物過長的索敵範圍、投射攻擊距離和追擊距離。

《墮落之王》場景宏大,世界完整。玩家往往出房門遠眺,就可以看見將來的去處,抵達終...
《墮落之王》場景宏大,世界完整。玩家往往出房門遠眺,就可以看見將來的去處,抵達終點後回頭,又遠遠的可以看見出發的城堡。

場景和關卡

魂系遊戲的戰鬥很特別,關卡探索也是。在《黑暗靈魂》和《血源詛咒》裡,錯綜複雜的行進方向和恰當的場景設計,降低了關卡路線和捷徑的人工感,並且增加了玩家的沉浸感。玩家相信自己真正位於叢林古堡或陰森小鎮,並且無法預期接下來的拐彎會通向哪裡(即使往往就是通向一扇捷徑門,門後是剛剛去過的傳送點)。

地圖的可預期性低,玩家抱著忐忑和生存壓力進行高度沉浸的探索。當捷徑開啟、新舊空間匯通、心中大石終於放下的瞬間,玩家也因為對關卡路線有了新的理解而得到快感,我認為這是魂系推圖的醍醐味。

在眾多 3D 類魂遊戲當中,只有《墮落之王》給我上述體驗。《墮落之王》的場景足夠巨大能撐起複雜的路線,利用環境敘事來改變路線的種種設計也相當用心。即便某些關卡幾乎是一本道,路線的可預期性也很低。許多玩家不喜歡《墮落之王》的推圖體驗,認為堆怪過於噁心,不過對我來說,在眾多 3D 類魂遊戲當中,《墮落之王》很難得的提供了如同《黑暗靈魂》一代的探索和生存體驗。對我來說,堆怪造成的困擾反而是讓玩家不容易用怪物的位置來理解和記憶關卡地圖,稍微減損了跑圖的樂趣。我對堆怪的其他看法,請見本文關於戰鬥的章節。

承襲魂系優良傳統,《墮落之王》的玩家基地「天眠之橋」其實有捷徑直接通往後期地圖。
承襲魂系優良傳統,《墮落之王》的玩家基地「天眠之橋」其實有捷徑直接通往後期地圖。

影界與現世

《墮落之王》的世界是兩個世界的重合:現世(Axiom)和影界(Umbral)。在影界裡,除了色調一片灰濛,地表和牆壁還會被各種扭曲變形的肢體和骨骼覆蓋,每每讓我想到《但丁的地獄之旅》。有些地形、機關、通道、牆壁和 NPC 只有在影界才會出現,玩家必須穿梭於兩界來取得物品、完成任務、推進進度。

藉由舉起手上的「影界提燈」,玩家可以將角色腳下和前方一小塊世界轉換成影界,這感覺相當奇妙,在懸崖邊或牆邊,舉起燈就出現了一條路,而且真的可以舉著燈就走過去。燈讓玩家看見影界,也讓影界看見玩家:「你看得到他,他就看得到你」,若玩家驚動了影界的怪物,可能還沒來得及放下燈,就被怪物拖入影界。這個設定真是浪漫死了又緊張死了。

在現世空空蕩蕩的峽谷,在影界變得完全不同。
在現世空空蕩蕩的峽谷,在影界變得完全不同。

影界是死亡的世界,當玩家在現世 HP 歸零,就會一陣爆炸後在影界原地復活,在影界的死亡,才是真正的死亡,會把玩家送回上一個傳送點。許多寶物只有在影界才能取得,但影界的探索相當刺激,除了壓抑的色調、增生的怪物之外,只要待在影界超過幾分鐘,就會出現紅色的收割者強敵。每次進入影界,看著時間一分一秒過去,我也會心跳加快、手把冒汗,直到找到地圖上返回現世的傳送點,這些傳送點通常會安排在需要玩家進入影界解謎的關卡後方不遠處。

影界也帶來許多有趣的移動式解謎。在影界裡,可以打開寶箱、解除封印來形成通道、啟動機關來讓平台移動,這些互動裝置都必須進入影界或者舉起燈才看得見,為遊戲的第一輪拓荒提高了不少探索樂趣(以及血壓)。

影界改變了地圖探索的節奏。明亮的現世鼓勵玩家慢慢來、仔細觀察後行動,灰暗霧茫的影界藉由倒數計時後的強敵和隨時增生的小怪迫使玩家快速決策。那些只有在影界才能獲得的物品和道路,則讓玩家左右為難。

影界的戰鬥更加艱難,但回復生命值的選項也增加,許多影界敵人的攻擊屬性是將生命值轉換為虛血的凋零傷害,某些影界物品可以讓玩家增加虛血,這些都讓玩家能以攻擊回復生命值。對我來說,影界真正的挑戰並不在於增加了敵人數量和強度,而是在於增加玩家的認知負擔,讓玩家必須在更短的時間內評估更多決策選項。

如果玩家把影界當成一種懲罰和阻礙,那不管是主動進入影界還是被動死亡後進入影界,都會讓你覺得相當有負擔。不過一旦玩家把影界當成另一種遊玩節奏,適當的轉換心態,那麼緊張刺激又瞬息萬變的「影界時刻」反而會為冒險回憶增色。

影界裡有現世不存在的通道、橋樑和道具。
影界裡有現世不存在的通道、橋樑和道具。

影界提燈

在《墮落之王》裡,玩家扮演「持燈者」,手上的影界提燈不僅是救命道具,也承載了黑暗十字軍的遺念,遊戲系統和遊戲敘事上的意義都非常豐富。

敘事上,提燈是可讓使用者跟影界互動的珍稀物品,NPC 往往是認出提燈而不是認出玩家(有點像是《曠野之息》的百姓就算不認識林克,也認得大師之劍)。提燈的敘事和遊戲系統緊密連結,像是:

·提燈可以將影界部分實體化(例如照出牆上的影界通道讓玩家通過),或者讓影界完整實體化,也就是讓玩家直接整個進入影界。

·提燈可以啟動影界機關、打開影界寶箱。

·提燈可以抓補敵人身體裡的影界部分,也就是靈魂。玩家可以讓敵人暫時靈魂出竅硬直,並藉由將靈魂扯向不同方向,來暫時移動敵人的位置,例如移動到會墜落的地方。

·不管在現世還是影界,提燈都可以捕捉敵人死後掉落在地上的活力(經驗值)。

·有時候怪物會受到「影界事物」保護,因而難以受到傷害,提燈可以協助玩家看見這些影界事物並且摧毀之。

·提燈說明了為什麼玩家能在現世死後,在影界復活,在影界死後,又在持燈者遺骸(傳送點)處復活。

影界和影界提燈不僅跨越遊戲敘事和遊戲系統,也涵蓋移動、解謎、戰術和戰鬥,跟《墮落之王》的其餘部分融為一體,其完整度讓人難以想像這一整套設計是在本作才憑空冒出。

有些 NPC 只有在影界才會出現。
有些 NPC 只有在影界才會出現。

武器系統:特殊的自由空間

以系統來說,比起傳統魂系,《墮落之王》的戰鬥提供了不同的自由空間。這些空間在當前版本不見得都實用,但相當有新意並讓人期待未來發展。本文無法仔細說明細節,但與其他魂系遊戲相比,大致上:

彈性的近戰/遠程切換:除了左右手可以各裝備一把近戰武器,《墮落之王》允許玩家額外裝備一把遠程武器(發射箭矢的弓、發射法術的法器,或者發射投擲道具的投擲之手)。不同於《黑暗靈魂》和《艾爾登法環》,在《墮落之王》裡,當玩家想要發射箭矢或法術,不需要特別把武器切換到手上,而是透過射擊遊戲常見的「持槍」按鍵來從近戰暫時切換成遠程。如此設計讓玩家更容易在近戰與遠程之間往返,並且不需要為了準備遠程戰鬥而犧牲近戰武器的裝備欄位。

自由的二刀流搭配:不同於《黑暗靈魂》二代和《艾爾登法環》,《墮落之王》裡只要左右手各裝一把武器,不論武器類別組合,都一定會有二刀流的戰鬥動作。只要玩家願意,甚至可以用匕首搭配巨劍。

多樣的連擊組合:《血源詛咒》有所謂「變形斬」(transformation attack):在連擊當中混入武器變形,產生特別的攻擊動作。《墮落之王》沒有變形斬,但允許玩家在連擊當中隨時切換二刀流(dual wield)和雙持(two-handed),這讓玩家的攻擊動作選項翻倍。

在我的遊玩流程中,「近戰/遠程切換」很常使用,並且確實增加了戰鬥效率和趣味,有趣的是,這裡的遠程武器在彈藥方面(不管是箭矢、魔力還是消耗品)都採用了可以在傳送點自動補滿的 MP 系統,顯然遊戲鼓勵玩家在關卡當中盡量投放遠距攻擊。「二刀流搭配」很方便,但其實難以想像有玩家會真的用匕首配巨劍,因為 hitbox 差太多,但我也想像若繼續加入其他動作調整,這種二刀流的自由度除了增加戰鬥的多元,也有機會打開許多有趣的 builds 選項,讓遊戲的角色扮演和養成更有深度。「連擊組合」讓戰鬥技巧的天花板稍微提高,但因為按法有點繁瑣,比較難想像一般玩家活用,我自己大致上也沒有使用。

《墮落之王》支援各種連擊組合,包括單手斧和巨劍。
《墮落之王》支援各種連擊組合,包括單手斧和巨劍。

戰鬥系統:多元但欠缺打磨

墮落之王允許各種戰鬥手段,除了常見的遠程近戰組合、增益和減益、負面狀態累積等等之外,在核心的近戰層次,玩家有下面這些選項來避免自己被打斷和受傷:

·閃躲:在一般負重下,閃躲有相當寬鬆的無敵幀和近乎《血源詛咒》裡獵人的靈活度。

·防禦:防禦時受攻擊會扣耐力,並且把傷害稍微減少後轉換「凋零傷害」,受到凋零傷害的生命值不會直接消失,而是會轉換成灰色的「虛血」,若玩家造成傷害,能照傷害比例將虛血轉換為正常的生命值,若玩家受到傷害,則將一次失去所有虛血。

·完美防禦:每當玩家按住防禦鍵,防禦動作的頭幾幀都會是「完美防禦幀」,若玩家成功完美防禦幀,敵人的架勢條會降低。完美防禦幀比閃躲的無敵幀嚴格,但體感上比《隻狼》的招架寬鬆。

這些選項玩家並不是每個都得選。只閃躲不防禦的翻滾流可行,很少閃躲的持盾戰士也可行。雖然《墮落之王》看起來沒有任何物理防禦 100% 的盾牌,但若不考慮中毒等狀態效果,只要玩家做好耐力管理並有效反擊,就能用虛血換回生命值,這樣一來,不管手上拿什麼來防禦,結果上都跟全屬性防禦 100% 的盾牌沒有差別。此外在這系統底下,就算玩家僅存的生命值已經全部都變成虛血,只要玩家能成功防禦接下來受到的所有攻擊,就不會死亡,對耐力管理有自信的玩家,真的可以靠防禦跟 boss 硬拼。

理論上,我相當喜歡上面這套戰鬥系統,它讓閃躲和防禦同時是可行的玩法,並且讓防禦擁有戰鬥價值。然而這系統在實行上有些周邊細節讓人覺得欠缺打磨,相當可惜,也期待將來的更新和改變:

·處決的獎勵太低:跟「防禦」相比,「完美防禦」能削減敵人的架勢條,當架勢條歸零,玩家就能讓敵人進入可處決狀態。然而《墮落之王》的處決傷害和削減架勢條的效率有點低,這讓玩家很難把完美防禦當成一種進攻玩法,頂多只是當成引誘玩家在攻擊動作之間有技術的防禦的一點甜頭。

·敵人攻擊突進距離太長:或許是因為防禦和閃躲的性能都很高,《墮落之王》裡敵人的傷害和攻擊時的突進距離、追蹤性能也都令人髮指。我認為在基本魂系的戰鬥玩法下,敵人近戰攻擊的突進距離和追蹤性能太高不是好事情,因為這會縮減玩家走位和判斷距離的戰術空間,反而減少戰鬥深度。

·玩家攻擊突進距離也太長:許多武器揮動時都會大幅向前跨步。如同下面會提到的,我猜想這是為了讓玩家機體能夠應對複數敵人。但這些位移除了降低空間上的戰鬥深度,也讓玩家在一些狹窄關卡或高空關卡必須面臨不有趣的挑戰:避免彈刀或墜落。

·視覺特效干擾戰鬥:不同於其他魂系遊戲,《墮落之王》有許多視覺上誇張的特效,例如火光、爆炸等等,這些都會遮蔽玩家視線,讓閃躲和防禦不合理的困難。

·不恰當的戰鬥環境:敵人的索敵範圍、追擊距離和投射攻擊的有效範圍都太長,仇恨又聯動。這讓特定的戰鬥可能發生在不是設計來進行那種戰鬥的空間。例如在狹窄的房間或高空平台發生群戰、玩家打架時,卻有常識上根本不在戰鬥範圍內的遠距離敵人亂入...等等。

在《墮落之王》的討論中,關於戰鬥最常見的抱怨就是堆怪(在關卡裡放更多敵人)。我同意在提高難度的各種方法當中,堆怪相當廉價沒誠意,但我並不認為《墮落之王》的推圖因為堆怪而在各種類魂遊戲當中特別困難。這遊戲雖然相對堆怪,但也提供了玩家足以同時應付複數敵人的機體:更大的攻擊範圍、更遠的攻擊突進距離、更長距離和更多無敵幀的翻滾動作、更快的奔跑速度、相當強勢的遠程攻擊、只要防禦成功就有機會將血吸回...等等。

然而在這些調整底下,戰鬥的方法也會改變,你過去習慣的戰鬥方式可能會更沒效率,而你不見得喜歡當前比較有效率的那一套打法。例如過去的魂系玩家相較之下不被鼓勵在遠程和近戰當中快速切換,於是在《墮落之王》裡面對近戰敵人又要被遠處法師偷揍,心情可能就很差,而不會想到手上的投擲道具丟兩把出去就能緩解處境。又或者當玩家面對群怪,不鎖定的打法可以更靈活控制揮擊的角度,得到最大的打擊面積,但玩家不見得能習慣不鎖定戰鬥。

我認為《墮落之王》戰鬥方面的問題並不是難,而是為了維持特定難度而加入的各種「零件」彼此不搭配。在前述條列的問題裡,你甚至可以隱約看出製作組當初可能是如何一步步走向錯誤的,例如:

戰鬥有點太簡單

那就增加怪物的血量、攻擊範圍和追擊距離

玩家機體需要有一對多的解決方案

那就增加機體的攻擊範圍和攻擊突進距離

狹窄關卡的戰鬥變得不有趣,空間和距離的戰術深度也降低

要改善玩家的戰鬥體驗,《墮落之王》可能得要像設計「影界、影界提燈」的周邊系統那樣,去整體性的設計戰鬥和關卡。

《墮落之王》裡,堆怪只是症狀之一,而不是病灶。
《墮落之王》裡,堆怪只是症狀之一,而不是病灶。

「可是我還是很擔心」

我相信《墮落之王》值得一試,就算不在現在,未來也行。在文章結束前,我想說明我對一些常見棄坑原因的看法。

此外,我也建議想玩這遊戲但又擔心受傷害的人隨時留意遊戲消息。HexWorks 看起來相當認真,自發佈以來每兩三天就會有新的 patch,玩家在意的各種問題也逐漸改善,在 10/27 發佈的 v.1.1.249 版本裡,甚至開始改變怪物密度來應對堆怪的抱怨。

掉幀、crash 等效能和 bug 問題:這沒什麼好說的,等製作組修復到你能接受為止吧。

怪物索敵、攻擊和追擊範圍太大,數量又太多:照製作組在更新遊戲和應對玩家意見上的表現,我相信這些都會逐漸朝一般人比較滿意的方向調整。雖然如同前述,我認為這些問題都不是核心,也不會真的讓遊戲難度增加很多。在我看來,當玩家抱怨《墮落之王》堆怪堆到不公平,這顯示的是玩家習慣的戰鬥和探索方式在當前關卡並不是最有效的。他可能尚未嘗試使用毒氣彈、不鎖定戰鬥,或者像黑桐谷歌給魂系玩家的建議那樣「拓荒用走的,不要跑」。不過就如同先前所說,比較有效的玩法你不見得會喜歡。你能接受不鎖定戰鬥嗎?如果不能,那你可能無法順利應付當前版本的近戰。

傳送點太少:老實說我覺得《墮落之王》的固定傳送點(遺骸)數量剛好。這遊戲的地圖設計精妙,在捷徑全部打開之後會發現傳送點之間的距離變短了很多。在這種情況下,固定傳送點的數量謹慎,是為了鼓勵玩家探索並從地圖路線體驗到設計的美感。但這跟前一題有點類似,不同的設計總是需要搭配不同的玩法,如果你不是習慣認路的玩家,就無法善用捷徑,就會覺得傳送點太少,推圖壓力很大。但話說回來你喜歡認路嗎?如果很不喜歡,那你可能就比較不適合玩需要認路的遊戲。

Boss 戰不有趣:這點其實沒什麼人抱怨,可能前幾點對遊玩體驗影響太大,所以轉移了大家的注意力。《墮落之王》的 boss 戰設計跟魂系遊戲比起來相當平庸,雖然某些場景和 boss 的搭配有創意,但敘事和表現上缺乏魄力、遊玩挑戰性也較低(大致上是因為 boss 們的動作節奏相當一致,玩家容易舉一反三掌握多數閃躲或防禦的時機),許多感覺相對困難的時刻,往往來自於雙 boss 的設計或解謎式的戰鬥,以前者來說,我相信《墮落之王》的設計大概無法滿足喜歡 boss 戰的魂系玩家,以後者來說,硬核戰鬥玩家應該都不會喜歡。不過我無所謂,我本來就沒有喜歡打 boss,簡單的 boss 最棒了!

結語:值得期待的類魂作品

我這幾年大部分的遊戲時間都花費在《血源詛咒》、《黑暗靈魂三》和《艾爾登法環》上,身為魂系玩家,我的《墮落之王》遊玩體驗相當享受。它的戰鬥體驗跟魂系戰鬥有落差但於我而言足夠相仿,優秀的場景、關卡和地圖路線設計讓它的探索體驗和魂系遊戲相當接近,在類魂遊戲當中,是我體驗過最喜歡的。除了保有魂系醍醐味,《墮落之王》也靠影界和影界提燈系統走出自己在探索和戰鬥上的路線,我很期待將來發展。

在我的第一個角色玩到一半時,我發現這個角色的練法剛好是當前版本最強勢的「光輝光劍流」,於是重開了一個力量角,希望能在角色不過於強勢的情況下體驗遊戲。結果我的力量角通關耗費的時間(我選擇最複雜的「影界」結局)比第一個角色打到約四成進度耗費的時間還少,顯見《墮落之王》就跟魂系遊戲一樣,讓玩家能依靠自己對於遊戲的熟悉大幅的增加遊玩效率。

現在我正繼續遊玩「影界」結局後解鎖的新職業,並且非常期待練成光輝和煉獄雙修的魔法戰士。至今已經在《墮落之王》遊蕩近百小時的我,在《艾爾登法環》的 DLC《黃金樹之影》上市前,或許還會在莫恩斯特德這塊土地待上好一陣子。

我在《墮落之王》裡陪小怪遊玩「倫敦鐵橋垮下來」。
我在《墮落之王》裡陪小怪遊玩「倫敦鐵橋垮下來」。

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