Steam好評《遺跡2》PS5體驗:類魂TPS槍械珍稀 隨機摸索冰山一角秘密

走出昏暗的石板路,揮舞火把的村民朝我叫囂,在巨大鐘樓的陰影下,我推開牆壁上一扇由發光金色顏料畫出的門。
我在看起來像南美洲叢林的浮空島嶼間跳躍,躲避滾動的海膽和閃現的弓箭手,在淺灘的祭壇拾取了物件後,水裡竄出了觸手,將我扯往地底。
我在外星的夜空下探索,對付步行機器人和挺著腫瘤的喪屍,以及全身長滿毛刺,會寄生在巨大飛行蠕蟲身上的...蠕蟲!?
《遺跡二》(Remnant II)是第三人稱射擊遊戲(TPS),高傷害的敵人、翻滾的玩法和充滿秘密的冰山式世界讓他有了魂系遊戲的影子;具備魄力且動人心弦的美術表現令人印象深刻;職業和裝備的多元帶來練法規劃的深度,而各種風格場景搭配隨機地圖,則進一步延伸了有品質的遊玩時間。
戰鬥玩法:「類魂」射擊的嘗試
《遺跡二》有很強的自動瞄準功能,玩家一抬槍,準心自動對上敵人身體。這款射擊遊戲不考驗射擊準度,而是考驗走位、閃躲和戰術運用。敵人的傷害很高,玩家站在原地幾秒就會死亡,而回復包的使用速度緩慢,你得隨時把皮繃緊。
當玩家持槍瞄準,攝影機也會拉近成為越肩視角,無法看見後方,只能依靠聲音閃躲。走位、閃躲、利用現有的戰術有效殺敵,是《遺跡二》的戰鬥循環,也是戰鬥「魂系味道」的來源。
我用PS5遊玩,以射擊遊戲來說手感沒話說,不同武器有不同震動。射擊、近戰和翻滾閃避的配合順暢,開始能理解在射擊遊戲加入翻滾的玩法是什麼樣子。
此外《遺跡2》的友軍傷害設計也增加了挑戰,連線時玩家得要稍微走位配合,不能一味射擊。不管《遺跡二》是否算是做出了類魂的射擊戰鬥玩法,它帶來的戰鬥體驗都相當獨特。
《遺跡二》風格混搭,玩家不只能往返外星球和18世紀歐洲風格的世界,也能自由替換各種不該出現在同一個時空的武器,從長弓「人馬宮」、老式短散彈槍「雙管」、突擊步槍「黑噬」,到能發出電弧自動追蹤複數敵人的電磁手槍「奧秘」,以及晃動著不可名狀手指的步槍「日暮」。
玩家能同時裝備一把大槍,一把小槍和一把近戰武器,遊戲裡的近戰武器同樣種類多元,手指虎、斧子、流星錘、長槍、武士刀、杖,應有盡有,我自己的愛用武器是雙手巨劍「裂石」,重攻擊能讓地面噴發電擊AOE(範圍技)傷害。

解謎和秘密
《遺跡二》盛產秘密。除了一大堆需要鑰匙、銅牌等東西才能開啟的門之外,樹叢和櫥櫃後面都可能藏著隱藏通道、有些地面活門只有在特定時候才能打開、鐘樓缺失的零件需要在城鎮另一頭探詢、看起來無法通過的毒霧後面藏著超級好東西、看起來完全只是裝飾的下水道口,其實潛伏著怪物會把玩家一把拖到隱藏關卡...之類的。
各種藏東西和關卡的手法,都有魂系遊戲的既視感。
我不是特別喜歡解謎的玩家,但《遺跡二》的某些謎題真的是滿有趣的。例如要玩家自己想辦法看懂某些記號,來在一個音樂盒的輪軸上把金屬顆粒調整到適合的位置,讓音樂盒可以奏出正確旋律。
然後,講音樂盒只是方便你理解。那個其實不是音樂盒,是一個巨大的水豎琴,用瀑布驅動輪軸旋轉,撥動你頭頂橫跨到對岸的琴弦。

美術:風格強烈魄力十足
美術是《遺跡二》另一亮點,人物服裝和武器充滿想像力,場景也令人印象深刻。從外星風格的巨大建築物、中世紀氛圍的輝煌宮殿,到叢林深處佈滿青苔的遺跡,《遺跡二》的每個關卡都別具特色和記憶點,特定關卡藉由高低差地形搭建出視覺美感,並帶來攻略上的深度。
有些敵人和場景互相搭配,也顯見製作組的創意。生化實驗室裡的培養皿會破出喪屍、外星球的沙土底下潛伏著迷你飛行機器人、中世紀下水道的管道出口可能卡著史萊姆、叢林裡,細長的怪物纏繞在樹幹上,血紅的額頭看起來就像果實。
有次我抵達某個漂浮空島關卡,發現天空有隻飛龍盤旋,非常漂亮,本來以為是場景的一部分,結果準心描過去竟然變紅了。這個飛龍是個菁英怪,開戰後會在漂浮的建築物周圍穿梭,噴射攻擊玩家。
《遺跡二》的關卡路線自然生動、開闊場景的魄力表現也相當優秀,相信有些玩家已經在心中期待,希望將來看到製作組挑戰製作開放世界遊戲。

有深度的練法規劃
職業、防具、武器改裝和遺物的搭配讓《遺跡2》的玩家有各種練法(build)可以鑽研。
這遊戲目前已知有11種職業,每個角色同時可裝備一個主職業和一個副職業,並且和未裝備的職業隨時互相切換。若你斤斤計較細節,這意味著一百多種職業搭配的變化。
《遺跡2》的身體防具如頭盔、手套,大多只有防禦數值和重量的差別,但項鍊和戒指功能則千變萬化,從單純的增加特定傷害、減少特定傷害,到「消耗75%彈匣後,產生一個等同於10%生命的護盾,持續五秒」和「最多兩秒一次,爆擊時恢復3%技能冷卻」。
目前已知的項鍊和戒指加起來超過200種,玩家可同時裝備一個項鍊和四枚戒指,可以想像製作組期待玩家善用這些多元選擇去設計自己順手的練法。
在戰鬥中玩家可以自主發動的特殊技能有五種。分別來自主、副職業,以及玩家裝備的大槍、小槍和近戰武器。《遺跡2》的武器跟《艾爾登法環》一樣分為普通和特殊武器兩種,各自能發動改裝(mod)招式,就像《法環》的戰灰。
特殊武器的招式是綁定的,普通武器則可以透過更換改裝來換招,目前已知的武器改裝有60種左右。值得一提的是,《遺跡2》的普通武器在裝備不同種類的改裝時造型也會跟著改變,拾元第一次看到時驚呼「真沒想到連武器也有紙娃娃系統」。
《遺跡2》的遺物(relic)是補血的消耗品,跟《黑暗靈魂》的元素瓶、《法環》的聖杯瓶一樣,會在儲存點自動補滿,並依照探索進程提升數量上限。

然而不同於這些魂系遊戲,《遺跡2》提供了20種左右的遺物供玩家選擇裝備,有些遺物能增加補血動作速度,但補得少一些,有些遺物不會主動補血,而是讓玩家獲得攻擊回血能力。
職業、防具、武器改裝和遺物讓玩家可以發想各種玩法,例如召喚師戴上吸血戒指和自己的召喚物一起快樂吸血的野餐流、強化職業和改裝招式發動效率的招式掃圖流,或者穿上重裝,搭配各種低血量增益的「最危險的地方就是最安全的地方」流派等等。
當然,流星錘和巨劍不是給假的,在恰當配裝下,除了少數只能遠距離處理的場合,《遺跡2》也是真的可以玩近戰。
稍嫌可惜的武器升級規劃
從《遺跡2》的物品取得可以看見魂系的節制風格。我玩到第40小時的時候,撿到的武器還沒有超過20把。新武器不容易取得,讓武器更顯珍貴,也鼓勵玩家花更多注意力研究已經取得的各種武器。並且不會像其他有打寶配裝玩法的射擊遊戲,戰鬥結束後滿地都是槍。
然而基於升級材料的安排,《遺跡二》比一般魂系遊戲更不容易構成「獲得新武器→嘗試新build」的循環。
許多魂系遊戲規定玩家需要使用「和武器等級匹配的升級材料」才能升級武器,這降低了新武器和舊武器的等級差距,因為玩家手上的低等升級材料通常遠多於高等升級材料,在後者充足前,玩家手上會有複數升過級的「低等級但堪用」武器供選擇。
然而《遺跡二》在升級材料方面的分等不夠細,每次升級需要額外使用的一般通貨數量又相對多,這引誘玩家「單衝」特定的武器,而不是選個幾把均勻升級,減少了嘗試的空間,有點可惜。
自然的隨機地圖
《遺跡二》的遊戲關卡組合和敵人位置都是程式生成,類似《血源詛咒》的金盃迷宮,玩家每輪都能體驗到不同路線。
比起金盃迷宮,《遺跡二》的關卡呈現更加自然,空間模塊不像金盃那樣有很重的積木感,這讓玩家不容易察覺模塊銜接之處,不管是耶莎的叢林小徑或洛斯曼的街道廣場,看起來都像是它們本來就長這個樣子一樣,感覺不出拼裝痕跡。
隨機地圖讓每個玩家開局都去到不同地方,這讓遊戲剛發售的拓荒時期有額外樂趣,隨機連線時每每看到別人身上都是沒見過的裝備,讓我想起《艾爾登法環》上市的第一個月。
關卡的隨機組合和物品掉落的節制,讓《遺跡二》的遊戲內容感覺起來很多,我玩了80小時,還沒有蒐集到一半的武器,並且依然不時會看到新的關卡和任務。
亮點明確的射擊遊戲
強烈的風格讓《遺跡2》某意義上挺直接了當:如果你看了預告就想玩,那你大概就會喜歡。
雖然包裝成類魂遊戲,但《遺跡2》明確區分了四個不同難度,不會讓人玩不下去(初次遊玩建議選最簡單那個)。
而那些玩下去的玩家,則會逐漸潛入預告片沒提到的深處,挖掘這塊冰山隱藏在海平面下的秘密。
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