生化奇兵在蘇聯?《原子之心》評測:戰鬥爽快ㄘ我神奇手套 解謎多到主角吐槽
《原子之心》(Atomic Heart)的開發團隊 Mundfish,基本上傳承了《戰慄時空》(Half-Life)系列、《生化奇兵》(BioShock)系列,乃至於《獵魂》(Prey)的基因。玩家扮演的特戰軍人 P-3,需要使用各種武裝和科學超能力面對失控暴走的機器人,一路殺出重圍同時,還會逐步解開置身謎團與陰謀的背後真相。乍看之下套路並不新奇。但別出心裁之處在於它的世界觀:「二十世紀中葉,後史達林時期,因科學技術突破而得到空前進步發展的蘇聯」!
這類架空歷史的動作射擊遊戲,過去最知名者當屬《德軍總部》系列。「軸心國於二戰中擊敗同盟國,在此之後法西斯政權重構世界秩序」的故事背景,主要脫胎、致敬於科幻巨匠菲利普.狄克的經典小說:《高堡奇人》(The Man in the High Castle, 1962)。而像《生化奇兵》系列或《冤罪殺機》系列等,也多少有些架空歷史、虛實混合的特色。不過以舊蘇聯為主體來玩這一套,《原子之心》可能還是頭一遭?也因此在宣傳期間,其獨特的美術風格及世界觀呈現,是最受到矚目的要素。
實際體驗遊戲內容後,結合了特異高科技以及鐵幕意識形態的反烏托邦架構,的確不落俗套。獨特的武器裝備加上超能力技能組,多樣化的應戰手段,也為玩家帶來一場場鮮活刺激的交鋒。遊玩過程中,部分設計細節雖有明顯缺陷,但每當我用集體心靈傳動抓住敵人、再用霰彈槍把失控機器人一梭子轟飛後,其出色的手感,讓我覺得那都只是枝微末節罷了。
值得留意的是,「解謎」要素在本作通關過程中,佔了不小的份量,有些還不太容易。要是你只是想無腦的大殺四方,對於不時出現的解謎環節,可能就要考慮一下自己能否接受。
※筆者主要是在 PS5 上進行遊戲,以下觀點以此為標準
總評:創新的反烏托邦世界觀,冒險歷程與戰鬥處處驚奇
✔️開場即引人入勝,漫步過程充分展現新蘇聯世界的魅力。
✔️美術、場景毋庸置疑的傑出,有意識揉合進步、懷舊與荒謬的特質。
✔️各種致敬/反映舊蘇聯與古典科幻的物件及演出,氛圍烘托絕佳。
✔️黑色幽默的卡通表現手法極其出色。
✔️視覺效果細節豐富,例如機器人都有對應攻擊部位的表層破損處理。
✔️戰鬥過程明快刺激,攻擊消耗考驗資源管理卻又不過於嚴苛。
✔️技能配點可任意重置,讓玩家有隨時嘗試各種玩法的自由。
✔️解謎設計結合場景與世界觀的怪誕,同時突顯製作團隊的創意。
✔️整體翻譯品質優異,人物對話語感自然,連場景藝術品及海報等都有翻譯!
✔️角色性格有趣,手套查爾斯與主角 P-3 的拌嘴,是玩家歡樂的源泉。
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❌遊戲教學頁面跳出過於唐突。
❌部分功能指引不夠明確(例如武器的屬性插匣系統)。
❌字幕大小設定問題,特別是路人 NPC 之對話字幕實在過小。
❌從較高處落下著地的翻滾鏡頭容易致暈,感覺稍嫌多餘。
❌透過膠狀聚合物游泳移動的鏡頭體驗十分糟糕。
❌部分關卡流程設計過於冗長,小遊戲過多。
❌家用主機版的讀取速度,似乎沒有反映 PS5 的特規硬碟優勢。
❌少部分中文翻譯不精確(例如技能頁面的「返回」應為「重置」)。
適合族群:
.劇情向 FPS 愛好者
.《生化奇兵》系列粉絲
.古典風格科幻/反烏托邦題材愛好者
.對架空歷史/舊蘇聯文化有興趣的玩家
.重視美學設計感的玩家
.解謎遊戲達人
不適合族群:
.不喜 FPS 的玩家
.不喜解謎、小遊戲的玩家
.只想突突突到底、遊戲劇情都快速跳過的玩家
.容易 3D 暈的玩家(暈車藥可解)
架空歷史:歡迎來到新蘇聯!
同樣是描繪科學技術災難導致文明崩壞,《生化奇兵》一剛開始,就讓玩家只看到陷入混亂與恐怖的海底都市銷魂城(Rapture);此處過去曾如何繁榮,只能從殘留的生活遺跡和器物做猜想。相較於此,《生化奇兵:無限之城》則更明亮有活力,玩家可以親炙漂浮之城哥倫比亞的居民生活,觀察當地已經自成一格的文化風情。《原子之心》在這方面明顯是傾向後者做法。
開場映入玩家眼簾的,先是漂亮寬敞的河道,搭乘遊覽船順流划行,P-3 可以環顧四周,將城市的各色風貌盡收眼底。我們很快就會發現這個地方的科技超前時代,除了沿岸各種人型機器人正在工作,也有飛行機器人四處逡巡——它們還殷勤地為玩家「空運」一杯冰涼汽水。街道上洋溢著慶典的氛圍,除了氣球、彩帶、緞帶等裝飾,由機器人大部隊組成的解放軍式閱兵行進陣仗,看起來也相當壯觀。
往來遊人如織,路邊有科研人員正在展示研究設施的最新發明技術,售報亭裡的銷售機器人會告訴你祖國最新的重大發展。放眼所及的建築物和紀念碑都無比巨大,在在誇耀著共產國際的勝利。而當我步行到蘇維埃歷史紀念館,在露天的展覽場,一道道石碑上正鐫刻、投影著近二十年的祖國歷史。伴隨機器人現場鋼琴演奏的古典音樂,我由此漸漸發現:本作和現實歷史的重大分歧點...。
架空歷史故事的主要看點,當然來自其「與現實不同發展的平行時空情節」。像是前面提到的《高堡奇人》,因為美國小羅斯福總統遭刺殺引發連鎖反應,導致軸心國的最終勝利。賀東招二的《驚爆危機》,甚至還有中國國共兩造以長江為界、劃江南北分治的大膽描寫。至於《原子之心》呢?「1936 年,謝切諾夫同志開發了聚合物,堪稱科學奇蹟。此發明左右了蘇聯與世界各國的人類文明未來如何發展。」第一道紀念碑上簡短記載的這次科學進展,就是本作故事的起源。
這邊的「聚合物」到底是什麼東西,遊戲中並沒有明確解釋(因為是虛構科學產物,實務上也是難以說明的...)。我們只要知道:有了這項萬用發明後,經應用在各個領域,使得各方面科技都得到快速進化,即《原子之心》的大前提。這就像是《鋼彈》宇宙世紀系列,因為「米諾夫斯基粒子」的發現,從而導致劇中戰爭型態的全面改變一樣。
以關鍵技術的突破作為基礎發展敘事,是科幻作品的常見手法;因為現實的人類世界也是如此演進:像是造紙術和印刷術、蒸汽機、電力應用、飛機、微電腦等事物,的確都極大程度加速了人類文明的轉變。
一如《生化奇兵》中,「質體」賦予使用者強大的體能和超能力,《原子之心》的聚合物似乎更加萬能且沒有副作用,才能讓二十世紀五O年代中的蘇聯,有著比二十一世紀更先進許多的發展。紀念碑中,我還赫然發現其中一塊紀錄著加加林 1951 年登上太空的事蹟:他在《原子之心》當中,竟然比現實歷史更早了十年完成壯舉!
雖然如果考察加加林的生平,就會發現這個改寫有點荒謬(1951 年他才 17 歲!剛從職校畢業而已)。檢視現實歷史與遊戲時空的異同,無疑也是玩《原子之心》的一大樂趣。
戰鬥爽感:近戰、槍戰、超能力殺敵
作為一款第一人稱射擊遊戲,戰鬥好不好玩可說至關重要。而《原子之心》在這方面表現如何呢?簡單地說:爽度很高,打擊感相當紮實,但平衡性可能還有需要再調整的空間。
在機器人失控危機爆發後,作為國家科學領導謝切諾夫的直屬軍官,身在現場的 P-3 很快就要開始平亂任務。事發突然,玩家一開始的武裝只有一柄消防斧(遊戲中名為「瑞典殺人斧」XD,不知道有什麼典故),接著拿到的第一把遠程武器,還是裝彈數不多的霰彈槍。加上隨身背包空間有限,引誘玩家下意識進行資源管理,也因此在遊戲初期,多少有那麼一點生存恐怖類型的味道。
不像《絕命異次元》的屍變體,每次現身總是發出恐怖的嚎叫。《原子之心》前期以「實驗助手」為主的人型機器人,進攻總是無聲無息的,由此帶出一種無機質的詭異感。敵人有時候會閃現紅光提示,玩家必須快速反應按下閃避,要不然會被重攻擊打倒在地。不過只要有認真探索,到了彈藥充足的中期,撇開部分速度飛快的 Boss,玩家通常就不太需要和敵人近身硬碰硬了。
值得一提的是,Mundfish 顯然是鼓勵玩家進行近戰的;又或者說,他們至少希望玩家輪流使用遠程和近戰手段。這可以從遊戲中的能量循環機制看出來。
除了霰彈槍、AK 等實彈射擊武器,遊戲中還有另一套「能量武器」系統,是透過科技手套的蓄電池來運作。脈衝槍、主宰者(脈衝砲)和磁軌槍都不使用實彈,但能量用光時只能等待緩慢回復。這時候近戰就派上用場了:只要我們操著斧頭、大槌或剁肉刀痛擊對手,就可以直接回補電池能量,機制上很像格鬥遊戲出招集氣、集滿就可以用超必殺技的感覺。
這也是為什麼他們要在 FPS 類型遊戲中,特別設計了多達五款近戰武器。其中幾項還有驚人的特殊攻擊可用,像是讓刀片飛出去自動削砍敵人之類的(神奇的電磁效應!)。可惜的是,遊戲機制雖然原始設計立意良好,但至少在一般難度(遊戲中稱為「本地故障」)下,其實是不太需要的。除了實彈武器完全可以分擔資源的消耗,而且能搜刮到的子彈幾乎是多到滿出來之外;另一個原因是:手套技能、也就是「超能力」實在太強勢啦。
不像《生化奇兵》系列的質體能力,需要消耗能量來使用;《原子之心》或許為了要加快戰鬥節奏,採取的是「冷卻時間」機制,以此控制玩家的手套技能使用頻率。然而,實際技能的使用持續時間雖然不長,但冷卻時間也很短,基本多只在二至四秒之間。到了中期有比較充裕的神經聚合物提升技能效果後,不只是強化攻擊力,什麼持續時間延長、冷卻時間縮短、甚至超出時間時消耗生命值來續用技能等等,針對單一技能持續投資到頂,玩到後來就不再只是槍 game:《原子之心》完全是一款真正的魔法遊戲。
特別是「集體心靈傳動」,簡直強到逆天。這招在初期階段,只是用念動力強制讓敵人懸空、剝奪他們自由,以趁機補槍的控場技,類似《絕命異次元》的靜能模組。但在提升技能賦予殺傷力之後,這招就可以直接把人在空中捏死了。血多皮厚的怪捏不死?那就再往地上狠狠砸一下。還是砸不死?縮短冷卻時間後的等待間歇很短,乾脆再捏第二次、第三次...。
尤其在將「擴大技能作用範圍」的升級點出來後,玩家簡直就是移動天災。個人目測,集體心靈傳動的最大範圍,至少有半徑十五公尺的圓周。除非是有從超遠距離發射飛彈的飛行機器人,要不然這招放下去,直接抓一把死一片,完全就是壓倒性的屠殺。
...集體心靈傳動效果太過誇張,讓人覺得這可能有技能重新設計的必要。如果擔心遊戲玩起來太無腦,其他技能像電擊、冰凍、引火、護盾等,也是值得一試的有趣玩法。但要是想體驗開外掛般的爽感,集體心靈傳動這款遊戲官方外掛,絕對是你的不二選擇。
冒險歷程:連主角都吐槽的解謎和小遊戲
本作戰鬥交互刺激又有趣,幾個 Boss 戰也設計的相當有挑戰性。不過在享受這些樂趣的過程期間,畢竟還是有主線劇情必須推進。而《原子之心》的故事其實相當不錯,在看似單純的叛亂陰謀下,還潛藏著蘇聯共產黨高層政治鬥爭的伏線,以及幾個主要人物神祕的行為動機,也讓人好奇後續發展。
但發掘真相之前,我們往往需要先玩幾個小遊戲才行。
節奏開鎖、顏色排列組合開鎖、雷射線路重組、貪食蛇、立體迷宮滾球...,遊戲中各個科學機構的小遊戲之多,讓人不禁懷疑:新蘇聯的科學家們到底是有多閒!當然,在敘事上顯然有意以此表現出科研人員的活力(部分辦公室電腦還留有研究員打電動的心得,或上班時玩遊戲被上司警告的紀錄),以及反烏托邦架構下一種錯亂的荒謬感。至少我個人認為,這些有的沒的融入在《原子之心》的世界觀,還算是蠻合理的。就像遊戲中的每個休息室,都有一台映像管電視在播著老式卡通一樣,更強化整體的魔幻氛圍。
即便如此,本作的小遊戲還是太多了一點...。尤其每次要開解鎖門時,看到的又是我不擅長的顏色排列組合,真的是會眼神死。
除了幾個機制獨立的小遊戲,遊戲中有一些比較大型的解謎要素,更能夠突顯出蘇維埃科學家的創意和怪誕。這些謎題通常會以整個場景呈現,像是用轉轍器接鐵軌讓特定貨車到指示地點、改變空間磁場來調整地形路徑、用機關轉動場景考驗空間概念等。部分設計真的很酷,有那麼一點 Valve 的解謎經典:《傳送門》(Portal)的味道。而且大部分謎題難易適中,即便像我頭腦不太靈光、平常沒在玩解謎推理的類型,只要想久一點還是解得出來。
然而雖然立意良好,《原子之心》中的小遊戲+解謎,比例上還是稍嫌偏高。玩家在開玩之前,建議對此還是要有一些心理準備,才不會有一些與預期不符的落差感。
至於關卡的通關流程本身,則有另一部分問題,那就是步驟往往太過於繁冗而瑣碎。
我們為了要從 A 點前往 B 點,經常必須蒐集對應的鑰匙開門。這種 FPS 遊戲的玩法典型,早在《德軍總部3D》及《毀滅戰士》就已經被確立。但本作卻將這個過程大幅拉長。《毀滅戰士》的關卡目標,往往是蒐集到三個不同顏色的鑰匙開門,然後過關;鑰匙通常到特定地點拿了就走。《原子之心》不同劇情階段則有蒐集三個罐子、四個罐子、特定機器人的四肢和頭部等等,乍看之下如出一轍,但蒐集的過程都變得很複雜。除了大型場景解謎、小遊戲,也有結合 Boss 戰的場合,路又經常繞來繞去,費盡千辛萬苦,才能拿到鑰匙「的其中之一」。這有時候難免會讓人感到疲乏。
相信 Mundfish 團隊本身,至少在遊玩測試階段就有察覺上述問題,也因此才會讓主角 P-3 對手套 AI 查爾斯頻頻抱怨。像是又看到雷射線路重組時,會說:「哇,我最喜歡玩雷射了呢~(語氣死板)」拿完全部的罐子鑰匙開門後還會暴怒:「真他媽終於!再讓我看到一個鬼罐子試試看!」完全就是代表玩家心聲的官方吐槽。
這些經歷和人物描寫,似乎也很好反映出 P-3 作為第一線工作人員的辛勞與情緒,讓玩家足以感同身受。只是部分橋段實在有點煩人;Mundfish 往後若有續作或新作,能借鑑這次經驗來善加改進,那就再好不過了。
至於這次的遊戲過程,除了看 P-3 和查爾斯的各種有趣垃圾話,足以幫助我們排遣煩躁外;前所未見的科幻蘇聯新世界,讓人或驚訝或讚嘆的種種奇觀和美感表現,也是吸引人不斷前進的一大重點。就像是《生化奇兵》或《控制》那樣的作品,《原子之心》光憑藉著只此一家、別無分號的獨創美學設計,就足以讓我們放入必玩遊戲清單,欣賞箇中新鮮的文化風情。
藝術盛宴:科幻+幽默+蘇維埃美學
在《原子之心》宣傳期間,其中兩名女性體態的機器人亮相,意外蔚為一時話題。奇異的是,這兩具機器人雖然曲線凹凸有致,但整體都是深沉的金屬色,甚至連人造皮膚或五官都沒有,卻還是讓一眾網友相當興奮...。只能說,真的不能小看人類癖好之多元。
一如前述,以及各個遊戲預告中所呈現的,本作最搶眼的特色,無疑在其特出的藝術品味。製作團隊耗費大量心力堆疊細節,讓這個平行世界的蘇聯顯得真實。大至氣勢宏偉的類史達林式建築(與現實相比,遊戲中的裝飾風格要更少一些),小到牆上張貼的種種海報,都成功令人有種時空錯置的體驗。
——那些海報真的有夠讚!大部分都有濃厚的政治宣傳意味,反映出共產國際的特色。它們樣式多種,有符號化的漫畫、線條複雜的劇畫、大色塊構成的扁平藝術,或如同電影畫報般的古典寫實風格。共通點是清一色搭配上跳出畫面的藝術字標語,呼口號用意鮮明。多數在頌揚祖國各個領域的傲人成就,部分是指謫西方資本帝國主義、強化兩極架構下社會主義的優越性,少數則明顯是二戰時期遺留、譴責德意志第三帝國法西斯的錯誤。海報總共不知道有幾十種。我光是欣賞這些宣傳內容,就不知道在遊戲中花多少時間了。
特別是這次遊戲在地化做得極其用心,大多數看得到的海報都有中文翻譯;部分像博物館內投影出來的展覽敘述,以及某些展示名牌簡介,甚至直接將翻譯後文字內嵌進去了。讓我們玩起來更能夠投入當地的風土民情,對其世界觀有更多文化面的理解。也因此,當我玩到一半時,突然想到應該要改成俄語發音才對味!雖然比起預設的英語,俄語聽起來多少沒那麼習慣,但搭配本作的時空背景,加上蘇聯官方的西里爾字母,體驗上似乎更有臨場感。推薦有興趣的玩家都可以試試看。
藝術表現當然還反映在各色各樣的機器人身上。遊戲中大多數機器人都只有鐵皮色或單色的烤漆,帶有唯物論實踐實用主義的況味。只有人型機器人畫上統一而單調的臉孔,在朝玩家飛踢過來時,那抹小鬍子看起來更是格外嘲諷。
...嗯?是的,《原子之心》裡的機器人會飛踢,還沒升級的護盾還會直接被破防。我們不知道是什麼程式編碼讓他們產生飛踢這個大膽的想法,但 Mundfish 團隊顯然有著絕佳的笑料,讓我們這趟看似危險的旅途總是充滿歡樂。包括主角 P-3 和手套 AI 查爾斯大量的吐槽和垃圾話、升級機器人諾拉各種言詞大膽的性挑逗(明明就長得像一台冰箱!)、國經園區接待機器人:捷列什科娃情緒軟體失控後的妙語如珠。甚至還有那些莫名其妙的、死後仍然會說話的屍體!
根據查爾斯的說法,這是「因為殘留的神經聚合物記憶,人死後一段時間內都還能與我們對話」。聽他在那邊喇叭!反正遊戲中有發生什麼神奇的事情,都推給萬能的聚合物就對了?總之,Mundfish 竟然大膽到連屍體都拿來玩哽,「死後留言」也是各種爆笑。
加上電視上、game over 畫面以及技能選單的各種黑色幽默卡通,以及輕快詼諧的懷舊音樂,不禁讓人想起《異塵餘生》系列的類似處理手法。如果說幽默感是一種藝術性質,那《原子之心》在這個項目,無疑也值得高度的評價。
絮語
Mundfish 作為一個全新的遊戲製作團隊(連英文維基條目都沒有!),一開始就挑戰如此量體龐大、兼具創新和野心的製作,確實很難被看好。但從正式遊戲內容來看,《原子之心》在某些方面已超出玩家的一般期待。
自開發項目啟動到完成歷時五年,中間經歷長年的疫情侵襲(以及部分的戰爭餘波干擾...),我們多少會同意:這款遊戲應該還能有更好的表現。除了前面提到的一些問題,包括讀取速度,就算是 PS5 版本,也似乎感覺不到硬碟效能的優勢。
即便如此,這仍是款值得一試的佳作。不只是遊戲性層面的樂趣,讓人享受用各種奇異的冷熱兵器和超能力,痛宰那些發瘋的機器人和生化變異體。在文化層面上,Mundfish 更成功打造出一個架空世界的高科技蘇聯,並由此再次探討思想主義、意識形態與政治權力的關係。單以敘事情境的創新性而言,《原子之心》就為電子遊戲界貢獻良多。
如果說 1 月底的《絕命異次元》重製版,代表了生存恐怖類型的復興,並且樹立起經典重製的絕佳標竿;2 月下旬的《原子之心》,就是為第一人稱射擊(FPS)遊戲添上別開生面的新血。其冒險舞台的獨樹一幟,絕對足以讓遊戲經歷豐富而開始審美疲乏的玩家,也能夠感受到耳目一新的趣味。