休閒敘事冒險《Caravan SandWitch》心得:可愛貨車的輕鬆探索之旅
發動可愛的黃色貨卡,在開放世界的沙漠、森林、建築物遺跡之間穿梭探索。沒有怪物、沒有戰鬥,只有搖晃的卡車、明亮的山間小路、和一路上撿拾的機器零件。乾淨簡約的卡通畫風,搭配沒有壓力的簡單解謎,在後末日世界跟定居者、游牧民族、機器人和蛙人打交道,這是獨立工作室 Studio Plane Toast 製作的探索解謎遊戲《Caravan SandWitch》。
《Caravan SandWitch》相當休閒,沒有難度可言,主要的樂趣在於探索、與人互動和聽覺、視覺享受。我花了 8 小時通關,並沒做完所有的支線任務,我想若是初次遊玩,並且想要體驗所有任務,應該會需要 10 ~ 12 小時。
身為遊戲的外貌黨,幾年前看到遊戲預告裡漂亮的景色,我就非常期待。實際體驗大致如預期一般,沒有特別的驚喜,沒有什麼令人失望之處,整體流程愉快平順。
探索和微解謎的基本玩法
《Caravan SandWitch》的基本遊玩循環是:
探索世界→利用工具和移動微解謎→採集材料→得到更多工具(並在這期間推進劇情)
遊戲裡的微解謎都很簡單,什麼繞到旁邊爬梯子上去按開關啦;用貨卡的「掃描」工具找到能拆除的門,接著用「鉤爪」功能把門拉開啦;用「鉤爪」抓取高處,接著用「滑輪」滑上去啦,大體都跟觀察和移動有關,不需要複雜的推理,也不需要什麼操作技術。
這些微解謎的邏輯也大多一致,例如開關可以用來啟動機器,也能用來通電。不同工具之間有稍微系統化設計,如鉤爪可以抓取互動,也可以製造軌道供滑輪移動,在後期還能跟其他工具搭配。這些設定其實足以撐起相當複雜的解謎關卡,因此我相信《Caravan SandWitch》的簡單輕鬆是刻意選擇的,或許是為了試水溫,或者配合故事氛圍,Plane Toast 就是要做一個在玩法上輕鬆愉快的遊戲。
《Caravan SandWitch》的設計互動讓我感覺很「乾淨」:可互動和不可互動的視覺提示區隔很清楚、互動手感和音效俐落,遊玩過程不令人困惑,一切都很舒服。這遊戲裡可撿拾的資源(機器零組件)會發出特殊顏色的光芒,光芒特效很自然,並且會在附近的表面反射渲染,這意味著就算玩家無法直接看到道具,多半也會注意到光芒。這遊戲不考驗玩家的推理和操作,也不考驗玩家的眼力。
小小疑慮
真要說遊玩過程有什麼不適,應該是在拿到第二個工具之前,會有些地方無法進入,這容易讓玩家浪費時間並覺得受挫:若你在白紙狀態初次遊玩,其實無從得知哪些謎題需要哪些工具,因此可能誤以為眼前的謎題是當下裝備能解決的,並在嘗試了三五分鐘之後才發現事實。這裡有兩個因素能導致挫敗感:
A. 在當前遊戲進度,眼前謎題其實無法解,但並沒有明確的指示讓你知道這件事情。在這種情況下,遊戲等於是鼓勵你付出努力去解一個當下無解的謎題,這讓你感到不公平。
B. 在《Caravan SandWitch》的小開放世界裡,沒有任何可重複採集的東西,也沒有可以戰鬥的敵人,因此往返同樣路線沒有什麼好處。面對無解的謎題,摸摸鼻子返回車庫,未來再跑一趟,這讓玩家覺得不順暢、划不來。
當然,若你跟我一樣沉醉於《Caravan SandWitch》的美麗世界,那重複跑圖並沒什麼大不了的,而且若你正常遊玩,應該一小時左右就會得到泛用工具。接下來就是一路欣賞場景、處理簡單的移動解謎、體驗劇情,直到結局。如果玩家真的非常介意這類問題,可以優先處理主線任務,早點取得工具。
另一件可能導致玩家疑慮的事情,或許是遊戲語言。《Caravan SandWitch》只有簡體中文,除了中國慣用語,部分翻譯也有些微妙。這些差異都沒到會影響遊玩的程度,就看玩家能否接受。
生動愉快的世界
《Caravan SandWitch》畫面風格和顏色都讓人很舒服,卡通風格讓這遊戲可以大膽的把所有東西都做成明顯的多邊型,而依然保有該有的質地和美感。在村落裡,診所、咖啡店和烘焙坊都有自己的招牌,雜物的安排也讓場景生活感滿滿。
世界裡的 NPC 都很可愛和善,大致上這是一個大部分人都是好人並且願意互相幫助的世界,讓人想要更加了解這些人們、跟他們相處。幾小時的遊戲流程,在這方面能做的比較有限,是這遊戲可惜之處,也是潛力所在。體驗過《Caravan SandWitch》美麗的世界和成熟的表現力,我非常期待 Plane Toast 在將來推出具備更有深度的解謎關卡和人際際遇的遊戲。
後記:延伸思考
這遊戲讓我想到兩個有趣的議題。
1)關卡區隔
《Caravan SandWitch》裡,解謎工具大多裝備在貨卡上,有些關卡貨卡無法進入,例如室內或高台,玩家得要在戶外用貨卡「做一些事情」,接著下車進行移動解謎,才能過關。
貨卡╱人的區隔很明確,我們憑遊戲外的常識就能判斷哪些地方只有人能進入或上去。這讓這遊戲的關卡區隔很順暢,或者說它根本不需要顯示這些規則上的區隔,玩家也能自行推斷並調整行動。我猜想這遊戲在規則上也沒有真的規定貨卡「不能存在」在某些地方,因為只要放個台階或用牆圍起來,就可製造出貨卡物理上難以進入的區域。
這讓我想到《艾爾登法環》在規則上也明顯區隔了開放世界(能騎馬進入)和地城(不能騎馬進入)。這個區隔對我來說就不是很順暢,因為常識上無法直接理解為什麼馬不能騎進山洞或城堡,在遊玩初期,進入地城時強制下馬的流程往往讓我覺得有點卡。
身為解謎遊戲,《Caravan SandWitch》理當需要區分貨卡能進入的區域,在遊玩流程裡,這區分實務上不是倚靠遊戲規則或提示,而是倚靠玩家身為現代人的常識。
2)重複採集要素
前面曾經提到,在遊玩初期,當我因為缺乏關鍵工具而無法處理面前的關卡,會覺得受挫和浪費時間,因為這意味著我幾乎白跑一趟。
我不禁想,在不改變「得到鑰匙→開鎖」玩法的前提下,若這遊戲像《曠野之息》,有一些可重生的材料像是蘑菇或蘋果,能讓我採集,這樣我心情可能會好些,至少手上有帶東西回去。
但《Caravan SandWitch》在玩法上並沒有這類可重複採集的資源存在的空間。這遊戲裡你不需要買東西,而玩家過關所需的道具則必須要玩家探索解謎得來,而不是重複去農。
這也讓我想到另一簡約風格的探索遊戲《雅柏:野生動物冒險》,這遊戲的主要玩法是給野生動物拍照。什麼東西都可以重複拍、用不同距離和角度拍,這些差異微妙的讓拍照這行動有了重複的價值,也讓玩家重返同樣地點時比較不會覺得不甘心。
我們已經很清楚,電玩遊戲往往藉由能重複累積的資源來延長遊戲時間,這個經驗讓我意識到,遊戲也能藉此來讓玩家願意重返同樣的地點。
※謝謝阿火給本文初稿的諮詢意見。