什麼是魂系遊戲?壓力帶來的被動戰鬥與沉浸感 由碎片拼湊的龐大世界觀

什麼是魂系遊戲?

《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《艾爾登法環》,這些由 FromSoftware 製作的動作角色扮演遊戲,被一些人統稱為「魂系遊戲」(Souls game)。魂系遊戲以困難著稱,從 PlayStation 上的獎盃記錄可看出端倪:截至 2024 年 3 月為止,《黑暗靈魂3》中期boss「教宗沙力萬」只有半數玩家通過;《血源詛咒》第一個必經 boss「蓋斯柯恩神父」也差不多,而《艾爾登法環》的後期 boss「戰士荷萊‧露」的通過率則是 35%。然而難度並沒有勸退玩家,在 2023 年三月,《艾爾登法環》已經賣出超過兩千萬份,更奪得包括 2022 年年度遊戲大獎(The Game Awards)在內的一堆獎項。

魂系遊戲在市場上成功,也鼓舞了其他遊戲開發者,讓他們更有勇氣在動作角色扮演遊戲當中加入比較困難的近距離戰鬥。以 3D 遊戲來說,例如《仁王》系列、《Mortal Shell》《墮落之王》系列《P 的謊言》,還有台灣開發的《記憶邊境 Thymesia》。在 2D 遊戲方面著名的例子則有《空洞騎士》、《鹽與聖所》、《Blasphemous》,以及台灣開發的《Ender Lilies》。這些遊戲被玩家認為有「魂味」而歸類成「類魂遊戲」(Souls-like games),當中部分創作者也直接在訪談中說明自己是有意圖的設計出接近「魂系」的遊戲。

值得注意的是,難度並不是魂系遊戲的必要條件。《惡魔獵人》系列裡許多作品有難度選項,但就算你把《惡魔獵人五》的難度調到最高,高到會生氣摔手把的程度,它也不會變得比較像魂系遊戲(摔手把這部分除外)。事實上,玩家們常拿《惡魔獵人》的戰鬥跟魂系的戰鬥比較,認為它們是兩種戰鬥玩法的典型代表,讓玩家打出帥氣的連招來獲得分數,是《惡魔獵人》的核心玩法之一,而魂系則幾乎沒有連招可言,光這一點,在戰鬥體驗上就完全不同。在高難度的設定下,或許你玩《惡魔獵人》就跟玩《黑暗靈魂》一樣會常常死亡;在較低難度的設定下,雖然你不會那麼常game over,但要打出漂亮的連招來獲得高分,也不容易。玩家並不認為《惡魔獵人》跟魂系相似,雖然它們都不是簡單的遊戲。

那麼,到底怎樣才算是魂系遊戲?如果「困難」無法說完魂系遊戲的精神,那我們還缺少什麼?以下我將說明魂系特別的「被動戰鬥」,我認為它和玩家們公認的魂系特色「碎片化敘事」帶來同一方向的效果:高度「沉浸於世界」的體驗。

《惡魔獵人》系列遊戲讓玩家體驗華麗的連招戰鬥玩法。
《惡魔獵人》系列遊戲讓玩家體驗華麗的連招戰鬥玩法。

魂系戰鬥特色

以戰鬥來說,魂系玩家可以洋洋灑灑舉出魂系遊戲的特色:

操作單純:魂系遊戲通常在戰鬥模式裡一個按鍵只有一個功能,沒有搓招和複雜連段,也很少有同時按兩個按鈕來實現某指令這種事。

難以壓制敵人:在魂系遊戲裡,玩家很難用連續攻擊壓制敵人。敵人就算挨了幾下,接著也會霸體反擊,這些反擊會中斷玩家的動作。在一些動作遊戲裡,敵人強勢的霸體會被視為設計上的偷懶缺陷,但在魂系遊戲裡,一定的霸體則是戰鬥玩法的核心之一。

耐力管理:所有的魂系遊戲都有耐力系統,角色的跑動、攻擊等動作都會消耗耐力,玩家無法持續不停的做事情,得要不時停下周旋,等待耐力恢復。

節奏慢且有徵兆:不管是玩家的角色還是敵人,大家的攻擊動作都有人類肉眼可見的徵兆,例如劈砍前會先抬手。敵人的攻擊徵兆讓玩家能夠做出反應,玩家角色的攻擊徵兆則讓玩家必須及早做出反應。這一來一往的放慢速度,形成了一般人類反應速度可以跟得上的近身戰鬥,你可以看得見敵人即將要攻擊,並且在練習之後成功閃躲或防禦。若真正的刀劍戰鬥像是打乒乓球,魂系電玩的戰鬥可能類似於把乒乓球換成緩慢飄動的氣球。就算是在魂系當中節奏較快的《血源詛咒》,也快不過市面上其他主流的砍殺遊戲。

懲罰高且明確:戰鬥中的失誤真的很痛,會導致角色嚴重受傷甚至死亡。在較慢的戰鬥節奏下,玩家會知道自己為何受傷。魂系遊戲非常強調玩家得要知道自己受到傷害,當許多遊戲使用手把震動功能來增加玩家劈砍敵人的爽感時,《艾爾登法環》卻把所有的戰鬥震動功能都用於提醒玩家被敵人打中。在玩家的眾多攻擊手段中,只有處決會伴隨手把震動,因為在處決動畫當中,玩家的角色是無敵的,不會受到傷害。

農等效果有限:在魂系遊戲裡,依靠強化角色(例如增加血量和攻擊力)來降低難度的效果非常有限,玩家不能期待靠等級碾壓敵人。

撿魂:魂系遊戲的經驗值通稱「魂」。當玩家在遊戲裡死亡,身上的魂會掉落,得要重新跑一遭來取回。在魂系遊戲裡,當玩家補給或死亡,關卡裡大部分敵人都會重生,這意味著若玩家在危險的地方死亡,得要重新面對危險才能取回魂。一般認為這種掉魂撿魂的設計為玩家增加了重複練習的動機。

上述設計讓魂系戰鬥的節奏比其他 3D 砍殺遊戲(例如《惡魔獵人》這類講求連招玩法的遊戲,以及「無雙」這類主角明顯比敵人強大,殺敵如割草的遊戲)慢很多,但有自己獨特的刺激感:玩家必須把敵人當人看,專注於敵人的舉手投足,並熟練各種應對。有些玩家說魂系的戰鬥是「見招拆招」,敵一動,我一動,我認為十分貼切。

與其他砍殺遊戲相比,我會說魂系的戰鬥相當「被動」,而且若掌握這種被動戰鬥的核心,就可以反過來說明上述魂系戰鬥特色為何會設計成現在這樣。

類魂遊戲《墮落之王》也強調玩家觀察敵人並作出反應。
類魂遊戲《墮落之王》也強調玩家觀察敵人並作出反應。

主動戰鬥與被動戰鬥

有些玩家把《三國無雙》、《戰國無雙》這類「無雙」遊戲形容成「割草遊戲」。在這些遊戲裡,玩家幾乎不需要知道敵人現在正在幹嘛,頂多只需要了解敵人的位置,來決定接下來邊攻擊邊移動的方向。敵人簡直與雜草無異,玩的時候你只要知道哪個方向有草。在《惡魔獵人》系列裡,以主流的玩法來說,玩家確實需要偶爾回應敵人的動作,不過主要的注意力同樣是集中在玩家自己的角色身上,戰鬥的樂趣不專注在於應對敵人,而在於使出華麗連招累積連擊數等「表演指標」,對於敵人偶爾的回應只是表演的一部分。

反過來說,魂系遊戲非常要求玩家專注於敵人,玩家往往得依靠敵人釋出的動作徵兆,才知道接下來有哪些選項、最佳的選項是什麼。當玩家在戰鬥中落敗,一種常見的原因是「貪刀」。「貪刀」的意思,就是沒把敵人的動作列入決策考量,自顧自的多砍了一刀,並因此陷入險境。

我們可以用「主動」和「被動」區分「惡魔獵人式」和「魂系」的戰鬥特色:

主動戰鬥:越主動的戰鬥設計,越不要求玩家把注意力放在敵人身上。例如,在《惡魔獵人》系列和「無雙」系列中,戰鬥玩法的樂趣在於讓玩家打出複雜的連招來獲得成就感,在許多時候,敵人的角色更接近於沙包或木頭人,是用來讓玩家能夠持續攻擊。這些遊戲裡,玩家依然可能被敵人打死,導致遊戲失敗,但在遊玩時,比起追求活著,玩家可能會花更多的努力去追求持續打出自己想要的招式。

被動戰鬥:越被動的戰鬥設計,越要求玩家把注意力放在敵人身上。在魂系遊戲裡,若不這樣做,代價往往是重傷或死亡,在遊玩時,玩家會花顯著的心力保護自己,自保之餘,才追求其他。

值得注意的是,「不注意敵人」跟「追求連招」並沒有邏輯關係,你可以想像某款主動戰鬥遊戲,不像《惡魔獵人》那樣用連招挑戰來造就戰鬥樂趣,而是要玩家做其他事情。此外,「注意敵人」跟「避免死亡」也沒有邏輯關係,你可以想像某款特別的被動戰鬥遊戲,與魂系不同,若玩家不夠注意敵人,代價不是死亡,只是玩家的攻擊會失去效果。在這樣的遊戲裡,玩家依然被迫注意敵人,但不是為了避免死亡。

「主動/被動」可以用來分析各種3D近距離戰鬥遊戲,這對區分並不是非黑即白,而是程度性的。「無雙」遊戲並不是絕對的主動遊戲,只是比起其他許多遊戲更加主動;魂系遊戲也不是絕對的被動遊戲,只是比起其他許多遊戲更加被動。

若放寬標準,我們也可以說,節奏遊戲雖然不見得把玩法包裝成戰鬥,但也是相當極端的「被動」遊戲。

砍殺遊戲的基本任務

遊戲需要讓玩家面對有趣的決策,在較嚴格的意義上,遊戲需要讓玩家思考什麼選項能避免失敗,帶來成功。如果一個砍殺遊戲只要無腦連按普通攻擊按鈕或某一兩種特殊招式就能贏,並且沒有更有趣的事情可做,那玩家很快就會倦怠。「不能只是簡單連按」可說是砍殺遊戲戰鬥設計的基本任務。而《惡魔獵人》式的戰鬥跟魂系的戰鬥,則是回應此任務的兩種不同方向。

《惡魔獵人》提供比簡單連按更有趣的選擇,並且用華麗的動作演出和獎勵來鼓勵玩家嘗試。魂系遊戲則讓那些堅持連按普通攻擊的玩家死在小怪手上,並促使玩家去學習「正確」的被動式戰鬥。回顧前面提到的那幾點「魂系戰鬥特色」,你可以理解這種玩法和教學效果是如何達成的:「難以壓制敵人」、「耐力管理」、「懲罰高且明確」、「農等效果有限」逼迫玩家必須專注於敵人,採取被動的戰鬥,而「操作單純」、「節奏慢且有徵兆」讓被動戰鬥可不會過於困難而無法實現,最後「撿魂」的設計促使玩家反覆練習。

以此觀之,這些特徵其實不是魂系的核心,而是為了實現被動戰鬥採取的設計手段。此外,雖然有些玩家不會把 FromSoftware 製作的《隻狼》歸類為嚴格的魂系遊戲,但在《隻狼》裡,我們也可以看到比較另類的被動戰鬥設計,用其他設計取代了「耐力管理」。

在兩千年初,《惡魔獵人》一代發售後,以華麗連招為主的玩法在砍殺遊戲當中蔚為風潮,說明惡魔獵人對「不能只是簡單連按」的回應方式確實造就了有趣的玩法。在 2010 年之後,隨著魂系玩家社群擴大,各種類魂遊戲也紛紛出現。現在的魂系遊戲,就跟二十年前的《惡魔獵人》一樣,在砍殺遊戲的框架下,發展出了能獨當一面的玩法。

被動戰鬥與沉浸感

主動戰鬥的主要玩法在於展現角色和操作,被動戰鬥的主要玩法在於觀察環境並做出反應,在這種意義下,我認為被動戰鬥的效果之一就是凸顯玩家角色之外的環境,讓玩家更重視遊戲提供的虛構世界,以及世界裡的東西

在「無雙」系列遊戲裡,玩家不太可能把敵方小兵當人看,他們毫無威脅,大刀一揮就亂飛,存在感比《曠野之息》裡的隨風飄逸的雜草還低。如果你不把敵人當人看,那「無雙」系列的戰場縱使殺聲震天,你也不會把它當成真正的戰場,畢竟你的角色非常強力,來去如風,指誰打誰,有時腳下的黃沙,看起來還更像遊樂空間的巧拼。

相對的,《血源詛咒》的氛圍就完全不同。這遊戲的虛構世界氣氛陰森,遊戲規則要求嚴苛,讓玩家如履薄冰,街道上隨便一個衣著破爛舉著火把的村民都能用砍刀送你回家。在《血源詛咒》裡,敵人的存在感非常重,光是轉角另一邊傳來的呻吟,都能讓人汗毛直豎,因為若玩家沒有付出足夠的注意,代價就是重傷或死亡。玩家對遊戲世界付出大量注意力,這增加了世界的真實感,讓玩家更加沉浸。

值得注意的是,這並不是說主動戰鬥帶來的沉浸感較差。我自己玩《戰國 Basara》這款無雙遊戲,一樣在熟練的連招中進入心流。只要設計得當,主動戰鬥和被動戰鬥都能帶來沉浸,但沉浸的方向不同。遊玩無雙遊戲時,我沉浸於自己的角色華麗的動作中,身外的世界和敵人並不重要,而遊玩魂系遊戲時,我感受自己沉浸於世界,這裡處處危險,每個敵人跟你都是玩真的。

藉由敵人威脅來讓玩家沉浸於虛構世界,不只有魂系遊戲有這個效果,驚悚遊戲也這樣做。若石村號太空船上的變異怪物和狹窄走廊裡的喪屍狗對玩家毫無威脅,那《絕命異次元》和《惡靈古堡》的可怕程度就會跌落不只一個檔次。真正的恐怖遊戲如《失憶症》(Amnesia)則乾脆讓玩家真的毫無還手之力,只能各種逃跑躲藏。《血源詛咒》在分類上並不是驚悚遊戲或恐怖遊戲,但它的虛構世界的說服力,一樣有部分來自嚴苛的遊戲規則為玩家帶來的心理壓力。

《血源詛咒》的壓迫感不只來自虛構世界,也來自遊戲規則。
《血源詛咒》的壓迫感不只來自虛構世界,也來自遊戲規則。

魂系的「碎片化敘事」

魂系遊戲不僅在玩法方面和其他砍殺遊戲不同,在故事方面也別具一格。

許多角色扮演遊戲有非常明確的劇情,玩家不會搞錯自己正在經歷什麼,《俠盜獵車手 V》是三個罪犯討生活的故事、《生化奇兵一》是墜機誤入可怕烏托邦,要想辦法活下來的故事、《極地戰嚎六》是反抗軍抵抗威權的故事,就連戰棋遊戲《聖獸之王》都講了一個王子復仇的故事。然而,大部分魂系遊戲的劇情並沒有如此明確,玩家知道自己得想辦法活下來,但往往不太能理解眼前到底發生了什麼事情。

以《黑暗靈魂三》為例,玩家知道自己得設法擊敗「薪王」來蒐集「柴薪」,但到底為什麼要這樣做?這樣做了會有什麼後果?在這個有多重結局的遊戲裡,初次遊玩的玩家,不管玩出了哪個結局,恐怕都依然一頭霧水,不只是不知道發生了什麼事,就連這個結局本身究竟在幹嘛,都不太確定。「所以世界毀滅了嗎?」、「還是一切重來了?」、「話說都燒成這樣了我還活著嗎?」,許多玩家或許就抱持著這些疑問,玩上一輪又一輪。

魂系遊戲的劇情隱晦難解,因為這些遊戲不主動對玩家呈現故事。大部分遊戲藉由 NPC 對白和過場動畫來讓人了解發生了什麼故事,玩家觀看對話和動畫,體驗上就像讀小說或看電影。然而,在魂系遊戲裡,NPC 的對白和過場動畫少而精簡,雖然往往能夠充分表現角色的性格和情勢的張力,但遠不足以讓玩家了解眼前發生了什麼、為何發生、接下來要怎麼做。具備好奇心的玩家很快會發現,要在這些遊戲裡搞清楚發生了什麼事情,需要付出大量努力。因為對白和過場動畫能呈現的只是冰山露出海面的一小塊,遊戲的世界觀和故事,其實被切得細碎,散佈在各處,例如場景、角色,以及物品說明文字

魂系遊戲的物品說明文字提供了大量的故事線索,玩家需要自行拼湊這些線索來看出意義。例如《血源詛咒》裡的投擲道具「刺鼻的血雞尾酒」:

刺鼻的血雞尾酒:熟成的血雞尾酒,散發刺鼻的氣味,丟擲後可吸引渴求血液的怪獸。供不應求的珍貴道具。雅南城的人們生產血比生產酒還多,因為血比酒還要醉人。

這段文字可以分成兩部分:

本身:熟成的血雞尾酒,散發刺鼻的氣味,丟擲後可吸引渴求血液的怪獸。供不應求的珍貴道具。

發散:雅南城的人們生產血比生產酒還多,因為血比酒還要醉人。

「本身」說明此物品本身,以及它在遊戲規則上的意義:你可以拿它去丟敵人,造成範圍火焰傷害,「發散」則由此物品出發,把世界的面紗揭開一點點。一邊說明物件本身,一邊說明整個世界,試許多魂系說明文字的特色。

在魂系遊戲常用物品說明來介紹世界觀。
在魂系遊戲常用物品說明來介紹世界觀。

魂系遊戲不只用物品說明來講故事,許多時候連取得物品的位置也有戲。《血源詛咒》裡的雙頭劍「洛陽」可變形拆分成長短兩把刀,造型和攻擊動作迅速且優雅,受到玩家歡迎。洛陽的說明文字是這樣寫的:

星辰鐘塔的瑪麗亞女士所持的獵人武器。這種詭兵器和該隱赫斯特的千蔭源自同一個國家,只不過這把劍不以鮮血為食,但需要絕佳的靈巧。

瑪麗亞女士喜愛洛陽的這一面。儘管她是女王的遠房親戚,卻難以接受嗜血的兵器。

但有一天,她因為心生罪惡而拋棄了心愛的洛陽,將它丟進黑暗的井裡。

瑪麗亞女士相當受到玩家歡迎,被暱稱為「學姐」。在親眼見到本人之前,玩家早已從各種蛛絲馬跡知道他是個溫柔又善良的獵人。然而,瑪麗亞是因為什麼可怕的事情而產生了罪惡感,最後放棄自己心愛的武器?線索就藏在玩家取得「洛陽」的整個區域場景裡。

《血源詛咒》不直接對玩家講述悲劇,而是讓玩家體驗悲劇,或者說,讓玩家一邊玩遊戲,一邊對虛構世界有越來越多了解,最後才發現自己身處悲劇當中,這時候玩家眼前的虛構世界並無改變,還是一開始的那個樣子,但玩家已經無法以原來的眼光去看待那些事物。

碎片化的敘事讓玩家自行拼湊並發現真實,這可以將敘事和玩法結合,帶來相當特殊的體驗。在《血源詛咒》裡,初期關卡的「蓋斯柯恩神父」是相當困難的 boss,不過遊戲提供了一些降低難度的方法,例如「音樂盒」。若玩家勤於探索關卡,可以在城鎮另一頭的民房,答應躲在屋子裡的小女孩「尋找家人」的委託:

「爸爸出門好久,媽媽出門去找爸爸,兩人都沒回來,你能幫我們找到他們嗎?...這個音樂盒給你帶著,每次爸爸忘記我們,我們放這個音樂,他就會回過神來...媽媽戴著很漂亮的紅色首飾,你看到了一定會認得...只是媽媽好笨,出門竟然忘了帶這個音樂盒...」

爸爸竟然會忘記小女孩跟媽媽,這是什麼意思?聽到音樂盒的聲音就會想起來,又是什麼意思?玩家接下物品音樂盒,搔搔頭,還不知道自己面對的是多悲傷的故事:

音樂盒是真的可以使用的道具,在與神父戰鬥時,若播放音樂盒,神父會暫時停下攻擊,摀著臉發出痛苦的聲音。如此一來,玩家就有幾秒鐘可以喘口氣,或者趁機攻擊。好不容易戰勝神父後,玩家會在旁邊不顯眼處發現一具婦人屍體,調查之後可以獲得一個紅寶石首飾。

神父一家人的故事還有後續,這些後續一樣需要玩家閱讀破碎的相關物品說明,並且反覆遊玩來測試不同條件,才能推敲出來。而且最後推敲出來的結果,也跟前半段一樣令人唏噓。

神父是小女孩的爸爸,身為獵人出外獵殺怪獸。神父陷入瘋狂,只有音樂盒才能讓他勉強恢復清醒。神父殺了小女孩的媽媽。而這有可能是因為媽媽忘了帶音樂盒出門。

上述這些理解,在眾多對魂系遊戲故事的解讀當中,已經算是讓玩家相當有共識的。在相關爭論裡,還有不少部分有眾多詮釋互相競爭。魂系的碎片化敘事催生了活躍的網路玩家社群,熱衷分享彼此的觀察和詮釋。在社群當中,特別專注於尋找文本線索來推敲、測試各種詮釋,並擁有自己獨到見解的玩家,會被稱為「魂學家」。

沉睡於星辰鐘塔的瑪麗亞是許多玩家喜愛的角色。
沉睡於星辰鐘塔的瑪麗亞是許多玩家喜愛的角色。

碎片化敘事讓虛構世界更真實

碎片化敘事不但讓玩家鑽研文本詮釋、拼湊線索來找樂子,而且也改變了遊玩體驗。在多數魂系遊戲裡,重要的不是玩家扮演的角色經歷的劇情(plot),而是那些已經發生過的故事(story)。由於遊戲不再那麼需要設法讓玩家了解當下正在進行的劇情,不但說明性的對白減少,整體的對白也減少。這讓玩家較不容易出戲,也讓遊玩節奏比較不會被說故事的環節打斷。有些角色扮演遊戲的玩家喜好打一兩輪戰鬥,然後看看劇情對話輕鬆一下,而魂系遊戲則可以玩得更緊湊,把大半時間都花在探索和戰鬥上,並自行決定什麼時候要停下來閱讀物品說明和思考關於這個世界的問題。

碎片化敘事也讓玩家更認真對待遊戲裡的虛構世界。如同前述,在魂系遊戲裡,場景的樣貌和物件的位置往往都有意義。當玩家在某地方取得有用的道具,他不會只意識到自己在遊玩的層面得到補給或強化,也會意識到這道具正在對自己講述一些關於這地方的事情。當碎片化敘事把世界觀和重要故事的線索以有意義的方式灑在虛構世界裡面,這也讓虛構世界變得更真實,因為它能引起玩家的好奇,讓玩家用足夠認真的眼光看待眼前的事物。

前面我提到,魂系遊戲的「被動戰鬥」讓玩家沉浸於虛構世界,把虛構世界看成真的嚴肅且危險的地方,而不只是自己遊玩的關卡。到了這裡,我們可以看出被動戰鬥和碎片化敘事的效果指向同一方向,它們各自讓玩家以恰當的方式更認真看待魂系遊戲裡的虛構世界,當你走在《血源詛咒》陰暗的雅南街道,會意識到這是一個有歷史和故事、有生和死的地方,而且只要稍不留意,就會讓你丟掉小命。

專注於世界

魂系「被動戰鬥」的玩法逼迫玩家把注意力放在角色之外的世界上,讓玩家更沉浸於虛構世界,而不是陶醉於自身,而「碎片化敘事」的講故事方式也讓玩家更認真看待虛構世界,把世界上的事物理解成有意義的,而不只是關卡的一部分。這兩個設計的搭配,在我看來,構成了魂系遊戲的核心精神。當《血源詛咒》的新手獵人發著抖踩進神父的墓園,當《艾爾登法環》的老玩家重新盤點文本證據,絞盡腦汁尋找更融貫的詮釋,他們都把魂系的虛構世界看得更加真實,並因此得到珍貴的體驗。

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