《死亡擱淺》送貨如何送出社群連結和生命意義?

《死亡擱淺》的風格科幻孤獨,但卻能帶來人情溫暖的體驗。pic via Sony
《死亡擱淺》的風格科幻孤獨,但卻能帶來人情溫暖的體驗。pic via Sony

2017年底,索尼發佈了《死亡擱淺七分鐘的預告短片:泥濘大雨,車輛翻覆,人們穿著太空裝,胸前的培養瓶漂浮著嬰兒。隨著肩膀上充滿科技感的探測天線著急的眨眼,泥地上憑空出現掌印步步逼近,臉上浮現金色面具的屍體劇烈顫抖,人被看不見的力量鉗至空中。

簡單講,沒人看得懂發生了什麼事,但一致的感受應該是「好酷,如果這是電影我一定會去看!」

2019年,《死亡擱淺》發售。這款後末日的科幻動作遊戲包含的劇情影片加加減減超過兩個小時,被玩家戲稱是「買電影送遊戲」。以《攻殼機動隊》動畫製作聞名的導演押井守則給予盛讚:除了視覺感受,遊玩遊戲帶來的沈浸,更是電影無法比擬。末日電影《瘋狂麥斯:憤怒道》導演喬治.米勒(George Miller)也認為《死亡擱淺》呈現了過去偉大電影人呈現的那些元素。現今,電影已名列傳統肯定的八大藝術,即便同樣以傳統角度看,也很難否認《死亡擱淺》正朝「第九藝術」逼近。

與預告片的黑暗、危急和無助相比,玩家們給《死亡擱淺》的另一評語是「走路模擬器」,這遊戲玩法大致上就是送貨健行、爬山渡河、天雨路滑小心跌倒。這種「移動遊戲」不像賽車那樣競速刺激,也不像《薩爾達傳說:曠野之息》有豐富探索要素,那麼,《死亡擱淺》是如何讓玩家沈浸,獲得好評?石貿元在〈《死亡擱淺》的步行機制如何充實?談負重與平衡〉裡介紹了《死亡擱淺》如何在設計上嚴肅看待走路這件事,以下我想討論另一部分原因:《死亡擱淺》成功讓玩家體驗超越遊戲的「人與人的連結」

遊戲裡的連結任務

在《死亡擱淺》的世界,地表不時下起「時間雨」,被雨水淋到的所有東西,都會加速老化壞損,戶外充斥著常人無法看見的致命「BT」怪物。在繁榮都市遭受異變,化為巨大坑洞後,倖存人類移居各種地下庇護所,人類社群之間斷絕聯繫,故事背景的美國名存實亡。在這個危險且孤獨的地表,主角山姆擔任送貨員,憑藉超越常人的直覺躲避BT,為人們遞送生活所需。

《死亡擱淺》的序章,始於山姆受美國總統臨終託付,帶著能聯繫人類的科技晶片,到各地協助人們「連上網路」。一旦連上網路,人們可以在自家利用先進的3D列印科技,造出其他人設計的好東西來維持生活,更重要的是,如此一來人們可以保持聯繫,「重新連結起來」(united again)。

不難理解,這裡的連結(united)不但指遊戲裡的美利堅聯眾國(United Cities of American)、能傳遞資訊和3D列印設計圖的科技,也指人們願意關懷互助,在末日之後彼此合作克服危機、重建社會。託付山姆的人們對於上述「連結」抱有強大願景,三句不離「人類必須連結起來」,他們對山姆的任務很有信心,認為一旦人類克盡萬難完成「網路連結」,末日問題就迎刃而解。

有些玩家對上述敘事相當有感,他們執行任務不單單是為了開地圖蒐集材料升級設備,還是為了使命感。不過像我這樣的玩家,則跟山姆一樣,對這些NPC的熱情自信半信半疑,在任務途中遇到某些不願意連上網路,認為自己顧好自己就好的「末日準備者」,反而感覺他們比較像正常人。

如同許多玩家已經指出的,除了遊戲世界裡的人們連結,《死亡擱淺》為玩家設計的另一種連結,存在於這個遊戲的眾多玩家之間。

讓玩家連結的互動方式

《死亡擱淺》是線上遊戲,但不是典型的那種。山姆送貨時,不會看到其他玩家操縱的角色跑來跑去送貨,但地景上依然隨處可見其他玩家「參與」:

1. 玩家可以選擇遊戲內建的幾十種「告示」放置在地上,讓其他線上玩家看見。「告示」可以標示地形、危險、資源,也有「加油!」、「擊掌!」來互相打氣。除了傳達資訊,部分告示有機制上的實際功能,能自動幫經過的玩家補充體力、加速等等。

2. 更大的影響是,玩家可以在地上建造道具設施,用來補給、充電,甚至快速移動。如同告示,這些設施也會出現在其他玩家的世界,供他們使用。

3. 玩家可以用地圖和指南針看到其他玩家走過的「路徑」,如果路徑完整,八成都真的可以安全走完。據中國玩家「黑桐谷歌」的說法,如果一條路徑有很多玩家走過,地表景觀也會稍微改變,草地會被「踏出一條路」來。

這些玩家地景,多半都可以互動,玩家會知道眼前的告示、道具和設施來自哪些玩家帳號。玩家若覺得好用喜歡,可以幫它們「按讚」,也可以花資源修理和升級它們,這些互動,都會讓建設者知道,也會在建設者的世界產生同步影響。

玩家留下的告示,有資訊也有鼓勵。pic via Sony
玩家留下的告示,有資訊也有鼓勵。pic via Sony

「合作連結」的第一人稱體驗

這些遊戲設計,讓玩家縱使獨自一人,但一趟任務依然滿滿人情味。常見的情況可能如下(有點長,有玩過的人都體驗了可以跳過):

我接獲任務,運送藥物到高山,任務指示途中可能遇見搶匪,也警告我路途遙遠陡峭,需要準備攀爬道具和補品。

每次整裝,都需要盤算計畫,山姆的負重有限,攜帶過多貨物、道具和武器,會讓移動困難,增加跌倒和摔落的機會。我在基地備好材料出發,門口已經插滿其他玩家的祝福告示,令人心情愉快。

走出城鎮,眼前是一片不好走的碎石地,隨後是山坡溝壑。身為盡責的「走路模擬器」,《死亡擱淺》準備了各種走路危機,不要說基本的墜崖,操作不當的玩家甚至會被石頭絆倒。我看看四周,雖然路面已經有玩家試圖搭建能跨越這些障礙的公路,但資源不足,尚未完工。

我不太確定該怎麼走,所幸打開地圖,浮現了幾條有人走過的藍色路徑,似乎正好通往我的目的地。接著我檢查施工中的公路,發現所需資源我剛好有剩餘,於是轉身回基地帶了一些資源投入設施,再重新出發。

我隨著路徑方向前進,渡河爬山,這些地形都需要相應道具才方便,所幸當中許多處已經設置了其他玩家用過的梯子橋和攀爬繩。我過橋爬坡,也不忘對它們按讚。在還沒有梯子繩索的地方,我翻背包拿出自己的來架上。

我試圖避開盜匪,但最後發現有點困難。《死亡擱淺》裡的盜匪「謬爾驢人」(Mules)會使用雷達偵測玩家,雖然有反制手段,但一旦失手依然危險。我身上的道具有限,正在盤算該如何渡過危險區域時,注意到地圖上顯示了其他玩家建設的儲物箱(郵筒)。儲物箱打開,在公用儲物格放了其他玩家用過的「絆索槍」,這是應對人類敵人的非致命武器。我對郵筒按讚,拿了絆索槍,把自己暫時用不到的道具放進公用格聊表謝意,起身處理眼前的謬爾驢人。

通過盜匪區域,我用來爬山的動力設備電源已經差不多耗盡,我可以繼續前進,但緩慢的速度也會帶來危險,這時候我聽到警告聲:下起了時間雨。時間雨對玩家沒有直接威脅,但會逐漸損毀貨物。我四下張望,看到左前方山頭的環狀亮點,認出那是個「避雨亭」。

避雨亭也是玩家可以在地上建設的設施,除了避雨,也會自動噴霧修復貨箱。我給避雨亭按了讚,拿出自己的建設道具,在避雨亭旁邊蓋了一個「發電機」,發電機會自動幫附近的動力設備充電,我讓發電機和避雨亭的圓形範圍重疊,玩家們可以同時使用兩者。這時候,畫面浮現通知,有兩個玩家走過了我剛剛走的路徑,其他幾個玩家則用了我搭的梯子,也按了讚。

電力補給後再度出發,山頭崎嶇,有一些方向看起來可以走,其實要嘛不行,要嘛是遠路。我隨著玩家們擺放的「箭頭」告示前進,在一個緩下坡之後,把藥物送到需要的人手上。

完成任務,我依照貨物完整度、運送時間等判準得到評分,這些分數最後都轉換成讚數,如同經驗值,自動增加角色的各項能力。

我踏上歸途,途中會遇到什麼都知道了,比來時順利。下山來到碎石地,我發現幾十分鐘前投放資源來建設的公路,已經在其他玩家的努力下蓋成了,我順著公路回到基地。

如此一趟任務,我不但完成所託,也感受了其他人的幫助。整個遊戲裡,我都無法親眼看到其他玩家在路上送貨,但如果沒有其它玩家的建設和道具,我恐怕要辛苦數倍,才能抵達目的地。

疲倦的路途上,看到地平線冒出其他玩家蓋的好東西,總是令人精神一振。pic via...
疲倦的路途上,看到地平線冒出其他玩家蓋的好東西,總是令人精神一振。pic via Sony

如何設計合作要素

當然,讓玩家「不互相現身,但互相幫忙」的線上要素,《死亡擱淺》並非首創。

有些手遊為了鼓勵玩家拉朋友下水,不但提供「雙方登入獎勵」,也讓人連結好友帳號,把好友已經練成的角色召喚到自己的遊戲裡幫忙。這種要素可以算是行銷策略,但可以帶來的遊戲合作體驗其實很有限。

《死亡擱淺》的獨到,在於讓有共同目標的玩家隨機配對,享用對方努力的成果,並且鼓勵玩家做出對其他人有利的事情。你不需要親身出現在其它玩家世界裡來幫助他,只要你的梯子或郵筒出現在對的地方,他就會非常有感:其他玩家的努力,讓補給增加了,危險降低了,有了告示的打氣、避雨亭的噴霧和郵筒裡的道具,飄在小雨當中的BT怪物,看著看著也眉清目秀了起來

這種合作玩法,讓我想到2013年的《風之旅人》。《風之旅人》有漂亮場景和動人音樂,玩家操縱身披長袍的旅人,跳躍和滑翔。過程中,玩家可能會隨機遇上另一名玩家,最多兩人一起冒險。《風之旅人》也是移動遊戲,玩家的主要任務是解謎並抵達終點。玩家彼此無法藉由告示或文字溝通,只能「吟唱」。「吟唱」可以發出聲音引起別人注意,也可以幫另一名玩家補充能源。在遊戲過程裡,玩家用吟唱來告訴對方位置、互相幫助。

《風之旅人》和《死亡擱淺》的合作原理類似:遊戲讓玩家有共同目標、隨機配對,能享用對方的努力,並鼓勵玩家做對其他人有利的事。事實上你很難在《風之旅人》裡害人或當小白(troll),就算你試圖引錯路,在另一玩家看起來,你看起來頂多也只會是個搞不清楚狀況的初學者,在過不去的路線不停吟唱。《風之旅人》玩家的通關情況並不連動,如果你搞不清楚方向,另一名玩家多半會自主探索,離你而去,在下一個十分鐘,或許就跟其他玩家配對上了。

《風之旅人》是爽快的滑翔遊戲,也是療癒的合作遊戲。pic via  thatga...
《風之旅人》是爽快的滑翔遊戲,也是療癒的合作遊戲。pic via thatgamecompany

《死亡擱淺》的設計,也讓玩家很難當小白找人麻煩。玩家原則上無法留下惡意設施,因為所有設施都只有正面功能,並且可以被取消。如果你覺得其他玩家的設施佔用了自己想蓋東西的空間,讓它消失就是。據一些網路影片,曾有玩家爬上別人的梯子,發現梯子末端的地形其實無法站立,悽慘摔落,或被其他移動設施拋下山崖,不過這些都是小心一點就可以避免的事情。或許會有玩家試圖用告示引導其他人選擇走不通的道路,但通常就算成功,結果也不致命,而走錯路的玩家則會認為「那則告示應該不是給我這個路線的人用的」,因此難以感受惡意。《死亡擱淺》只給玩家有限的告示選項,無法表達準確訊息,也因為這樣,惡意資訊不容易有效果。

以這種讓玩家「改變地景來互相影響」的遊戲模式來說,一種不算正面的例子,可以在「魂」系列遊戲裡找到。以《黑暗靈魂3》為例,玩家可以在地上留下訊息指引其他玩家,訊息內容則是有限文法和字詞的組合。於是我們可以在摔落即死的懸崖邊,看到訊息寫著「前有寶藏」;在「如果你把他殺死會很麻煩」的重要NPC前面,看到訊息寫著「攻擊很有用」(在這些訊息旁邊,有時會出現其他訊息,寫著「要小心騙子」)。

人性羈絆與生命意義

《死亡擱淺》強調連結:人與人要聯繫合作,才有出路。這呈現在世界觀和劇情裡,也呈現於線上要素。這遊戲和族群撕裂的真實世界的對比,就算現在還不夠多人談,以後也會有,所以我就不提了。接下來我想談的是合作跟生命意義的關聯。

讓玩家有共同目標、隨機配對,能享用對方的努力,並鼓勵玩家做對其他人有利的事。這些條件不但是《風之旅人》和《死亡擱淺》的玩家線上合作的基礎,我相信,也值得其他想營造類似體驗的遊戲參考:

1.如果玩家沒有共同目標,甚至互相敵對,或者無法享用其他人的努力成果,就沒有合作可言。
2.如果玩家並非隨機配對,而是好友連線,那合作就不會帶來匿名的利他感,畢竟朋友幫助你是應該的。這種合作能強化友情,但不會強化社會所需的,和陌生人的聯繫感。
3.如果玩家不被鼓勵做對其他人有利的事情,整個合作就無法成立。

當然,你可以說《風之旅人》和《死亡擱淺》當中那些利他的玩家行為,最終多半還是出於利己動機:我「吟唱」幫助你,是相信兩個人比較容易過關;我蓋設施是給自己用,只是我無法阻止設施出現在你的世界,我、我才沒有想要幫你呢!而立告示則是好玩或希望有讚數。然而我認為重要的是,首先,這些行動至少在結果上能為其他人帶來好處,再來,這些「因為別人的努力而享受到好處」的體驗,能促使人繼續對於和陌生人共存和合作保有信心。小島秀夫日前在台灣受訪,進一步說明了這個想法:「舉例來說,A玩家為了自己要過河就搭了一座橋。這座橋後來被其他玩家使用,並且按讚。因此當A玩家看到自己被很多人按讚的時候,就會發覺到原本只是為了自己,卻意外幫忙到其他人了。於是,下次A玩家要為自己過河或是爬山的時候,就會思考到是否能幫助到其他人,這就是日本的『Omoiyari』概念」。

這種「對於和陌生人共存和合作保有信心」的群眾狀態,可以說是人類社會的基礎。據人類學家估計,一般人最多同時和150個人熟識。如果我們只能跟熟識的人相處合作,相信他們不會搶奪打殺我們,照這估計,人類社群最多只能有150人。當今社會,隨便一個學校都超過150人,靠的不但是軟硬體的社會規範設施,也是人與人相處的信心。你可以想像,當這種信心低到一定程度,社會就算嚴刑峻法,也難以維繫。

人對社會的信心評價,通常反映社會的真實狀態嗎?我覺得難說。以數據來說,台灣是全世界治安最好的國家之一,如果要獨自走夜路,你可能會選擇台灣的街頭,而不是印度或法國。但即使是這樣,依然不時會有人抱怨覺得台灣亂、犯罪率高。社會需要信心維繫,而人對彼此的高信心,則讓大家都覺得安全溫暖,這是為什麼各種「溫情善舉」的新聞受到歡迎。許多人相信遊戲能影響人如何看世界,我自己的體驗是,我在《碧血狂殺》裡的NPC互動,稍微影響了我實際如何待人。我相信玩家們在《死亡擱淺》裡體驗到的人類互助,也有機會改變他們如何看待其他陌生人。

在網路興起的民主社會,接納別人和善待自己變得更加困難。現今網路的人際關係可能威脅心理健康,已經不是新聞。在民主社會裡,基本價值觀南轅北轍的人被逼著正視彼此,且無法說服,更顯痛苦,哲學家布倫南(Jason Brennan)甚至因此認為社會值得限制投票權,來讓人避開政治。這些都讓我們更有理由探索與人相處為安的可能性。

在《意義》這本書裡,科學記者史密斯(Emily Smith)歸納讓人有充實感和生命意義感的四種要素,其中一項就是「使命感」。引用心理學家戴蒙(William Damon)的說法,史密斯指出,使命感通常來自人相信自己正在協助穩定且持續地對世界產出貢獻[1]。歷史學家哈拉瑞(Yuval Noah Harari)在《21世紀的21堂課》裡則進一步指出,人類感到自己生命有意義的常見方式,在於相信自己在一個「超越自身眼界」的大敘事當中扮演角色[2]

當然,哈拉瑞並不肯定這些意義感一律都健康,因為這些超越自身眼界的大敘事也常是暴力和悲劇的源頭,例如「收復耶路薩冷」、「維護日耳曼人純淨血統」。然而,與這些需要殺戮手段的大敘事相比,像我這樣的玩家在《死亡擱淺》裡體驗的是另一種「治癒式」的大敘事:讓人類重新聯繫起來,重建合作的人類社會。

遊戲讓玩家在這種和平不侵略的大敘事當中扮演有利角色,並體驗和其他玩家的互助,這些經驗,我相信都會有好的影響,讓人對其他人重拾信心,並且理解利他的使命感如何讓自己覺得充實。當然信心並不是萬靈藥,但在民主社會,如果一個人老是覺得其他人都自私自利,誰支持什麼政治立場全都是為了自己好,政治除了權力鬥爭什麼都沒有,那他大概很難和其他陌生人共同做長遠打算。

《死亡擱淺》的監督小島秀夫,在遊戲製作上一直有濃厚的和平主義色彩。小島秀夫在1987年規劃的《潛龍諜影》開創了「匿蹤遊戲」先河,強調「避免作戰」的潛入、脫出等玩法。雖然這也是因為MSX系統能力不足以支撐當年戰爭遊戲流行的彈幕運算,才做的妥協創意,但至此開始,小島秀夫在越來越多作品裡鼓勵玩家不殺人。

在《潛龍諜影》的後續系列作當中,玩家是否能兵不血刃完成任務,甚至影響遊玩評價。許多系列作把「不殺人通關」設為遊戲成就;2015年發表的《潛龍諜影:幻痛》裡,玩家在一些章節會遇上敵方童兵,若玩家用致命武器朝童兵開槍,會馬上受到指揮官通訊譴責,並導致任務失敗;在《幻痛》的線上版本裡,更有玩家發現需要集眾人之力才能獲得的隱藏結局:所有玩家解除核子武器。《死亡擱淺》繼承這些精神,玩家能取得致命武器,但其實不太需要殺人,而且若真的殺死人類,會導致 #基於爆雷危險不能跟你說 但非常麻煩的結果。

要設計戰鬥遊戲,暴力戰鬥是常見方向,也是許多玩家爽快感和成就感的來源,我自己就從魂系列遊戲的戰鬥獲得非常多樂趣。然而,從《潛龍諜影》到《死亡擱淺》,小島秀夫不走王道設計,維持自己的核心理念,開創了嶄新玩法,也帶給玩家前所未有的體驗。

*感謝石貿元、Shu-Xiao Liu、Xiang Wang 給本文初稿的諮詢意見。

從《潛龍諜影》系列到《死亡擱淺》,小島秀夫致力於發掘掠奪生命之外的遊玩方式。pi...
從《潛龍諜影》系列到《死亡擱淺》,小島秀夫致力於發掘掠奪生命之外的遊玩方式。pic via Konami & Sony

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內文註解:

[1]Emily Smith 2018《意義》時報出版 洪慧芳 譯 p.98

[2]Yuval Noah Harari 2018《21世紀的21堂課》天下文化 林俊宏 譯 p.322

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