《死亡擱淺》世界巡迴台北站完整訪談,小島說未來還有三項計畫!

小島秀夫會後接受媒體聯訪
小島秀夫會後接受媒體聯訪

相隔五年,2019/11/24這天小島秀夫終於再次來到台灣,筆者有幸參與《死亡擱淺》World Strand Tour 2019 台北站的活動,以下和大家分享玩家QA活動與媒體訪談的重點。

一開始廠商播放小島秀夫前往世界各地推廣《死亡擱淺》的精采花絮,忽然有種感動,製作人到不同地方與玩家產生連結,就像遊戲裡面的Sam,逐步把人與人之間聯繫起來。

主持人帶動現場氣氛,玩家們不斷呼聲「Kojima!Kojima!Kojima!……」的時候,小島秀夫終於出現了,親切的用中文打招呼:「大家好!」。

小島秀夫接著用日文說:「相隔五年,我終於又來了!我回來了!台灣的粉絲都非常熱情也非常有禮貌,我覺得是世界上最有禮貌的了。相隔五年,能夠再見到大家,我真的非常開心,謝謝大家!」

小島秀夫說《死亡擱淺》是他獨立之後,在這四年當中從零開始製作的一款遊戲,玩家和粉絲的期待都是他努力的原動力,現在終於以遊戲的方式呈現給大家,同時也是非常特別的作品,希望大家會喜歡。

小島秀夫認為,《死亡擱淺》最重要的就是串聯在一起,這次的主題是「棒子和繩子」,他以前曾經製作以「棒子」攻擊別人為重點的遊戲,這次他想要做的是用「繩子」把大家連在一起。

玩家QA活動

之後進入玩家QA階段,問題由官方準備,部分問題是由現場玩家提供。

小島秀夫親自回答問題
小島秀夫親自回答問題

《死亡擱淺》的核心主軸是講人與人之間的羈絆,請問小島秀夫是在什麼樣的機緣下,想要創作和羈絆有關的主題?

小島秀夫:在我四年前獨立之後,什麼都沒有,沒有工作室、沒有建築物,也沒有工作人員,在這樣的情況下,和支持的朋友與粉絲一直聯繫下來,於是就漸漸醞釀出《死亡擱淺》這款遊戲。

雖然世界透過網際網路把大家連結在一起,但有些人依然是被孤立的,希望透過這款遊戲和大家重新體會到連結的美好。

請問小島先生如何在製作遊戲過程中一直貫徹自己的想法,如何面對需要妥協的狀況呢?

小島秀夫:剛開始就是想到遊戲性,就是要怎麼讓遊戲更有趣。但是如果你的想法沒有辦法讓工作夥伴了解的話,遊戲也是做不出來。因此關於如何傳達想法,我為此苦思了一段時間。

傳達想法達成共識,其實也不算是妥協,因為畢竟製作遊戲還是有時間限制,如果沒有期限的話,我大概還會繼續開發10年或20年吧!我每天都要注意到什麼事情可以做,什麼不能做。

《死亡擱淺》是在荒蕪的美國大陸上進行,有沒有機會在未來創作的遊戲中出現台灣的景點、食物和人呢?

小島秀夫:當然是希望可以拿台灣來當主題啦,不過我們最近有在想要做恐怖遊戲,東南亞國家的文化和背景都非常適合作為恐怖遊戲的背景設定。說不定會考慮台灣為主題,但現在當然還無法確定。

當初為什麼會想成為遊戲製作人?這份工作需要什麼人格特質?

小島秀夫:最重要的當然還是堅持到底,堅持到最後的精神。在製作遊戲過程中,一定會遇到外在壓力或是內在問題,不管最後做出來的作品賣不賣座,最重要的是你能夠完成你的理想。對自己要非常有自信,這是我覺得最重要的特質。

在《死亡擱淺》的製作過程中,最讓你感到興奮的一刻是什麼?

小島秀夫:對我來說,製作這款遊戲最讓我感到興奮的就是「專注創造」。剛開始在什麼都沒有的情況下,只有我一個人的時候,自己在腦中思考想要做什麼樣的遊戲,沒有外界的干擾和制約,可以自由的思考,這是讓我覺得最興奮的時候。

遊戲和電影之間的界線愈來愈模糊了,請問小島秀夫先生對此有什麼看法?

小島秀夫:現在當然有非常多互動式電影,以前電影和遊戲是完全不同的媒介。最近電影和遊戲都慢慢趨向數位化,在接下來五年以內,我覺得電影和遊戲之間的間隔會愈來愈緊密,我對娛樂產業接下來的發展非常期待。

在開發《死亡擱淺》的過程中,遇到什麼讓你印象深刻的困難?你和團隊如何克服?

小島秀夫:其實每天都會遇到困難。雖然PS4是非常高性能的主機,但是還是會因為硬體機能,讓想法受到限制。因此每天都要調整工作,遇到問題想辦法突破,就是身為遊戲設計師的樂趣。

我們也有請到非常多演員和我們一同拍攝,途中大約在2016年開始約一年時間,演員有集體抗議罷工,那段時間我什麼都不能拍,還蠻痛苦的。我也常常和Norman Reedus和Mads Mikkelsen互通信件,希望敲定再次拍攝的時間。

為何想要創造出社群遊玩的遊戲方式?為什麼想要在物品上顯示按讚數量?

小島秀夫:網際網路原本是非常完美的科技,但是現在大家也知道,有人常常在網路上用言語或其他方式傷害別人。我想要用按讚互助的機制,讓大家了解到網際網路並非壞事,而是如何使用科技。

我們當初只設置按「讚」系統,而沒有設計按「爛」系統,也是承受了相當大的風險,因為不知道全世界玩家會如何反應。總之,我們想要在遊戲世界傳達一種積極的態度,當初也是很擔心大家不參與,不過現在看到大家互相按讚按得很開心,我也覺得非常高興。

製作多年遊戲的小島秀夫先生,除了想拍電影之外,還有什麼想要做的事情呢?或是想要合作的對象。

小島秀夫:我還是喜歡玩遊戲的,我希望在我死之前都可以製作遊戲。遊戲還是優先於電影,當然還是有接到許多希望我協助拍攝電影的工作,我會看情況幫忙。至於想要做的事情,我想要去宇宙,越過大氣層看看地球的樣子,我還想去火星旅行。

我加入業界製作遊戲也有35年了,我希望能夠活用這個經驗,為將來的科技如AI或機器人產業貢獻心力,目前還沒有相關計畫。

小島秀夫先生的遊戲作品中,例如《死亡擱淺》可以看到引用非常多的跨學科理論概念,請問你看過最有啟發性的書或理論是什麼呢?

小島秀夫:這問題實在是非常困難,我從小到現在一直接觸各種不同的電影和書籍,要我只選出一部作品真的很難。如果真的要我選一部電影的話,那就是《2001太空漫遊》。

請問小島秀夫先生有預計要製作VR遊戲嗎?

小島秀夫:我對VR遊戲當然是非常有興趣,目前還沒有相關計畫,但是我會想要挑戰看看。大家以前在看電影的時候,不管載具是什麼,都是被侷限在矩形空間裡面,但是虛擬實境就沒有這種框架,有非常多的發揮空間。

玩家QA活動結束後,開放宇宙人公仔有獎徵答,玩家踴躍搶答。
玩家QA活動結束後,開放宇宙人公仔有獎徵答,玩家踴躍搶答。

有獎徵答之後,在場每一位玩家都可以和小島秀夫合照。
有獎徵答之後,在場每一位玩家都可以和小島秀夫合照。

《死亡擱淺》媒體聯訪

因為時間有限,這次媒體聯訪只開放7個問題,很感謝小島秀夫先生的細心回應。

Q:相隔近5年又再度來到台灣的感想?

小島秀夫:上次來台灣是五年前的台北電玩展,不過現在有了大轉變。我重新設立了工作室,重新製作了新遊戲而來到台灣,現在覺得感慨萬千。

Q:您是如何在《死亡擱淺》中拿捏電影敘事與遊戲兩個元素之間的平衡?

小島秀夫:並沒有特別拿捏兩元素的平衡。開放世界需要自由度,例如故事劇情過程需要玩家從A點到B點,不過玩家可以自由選擇路線和走法。

Q:《死亡擱淺》的重點是與他人進行連結,在這個主題之下,你最想傳達的訊息是什麼?

小島秀夫:玩家在遊戲的送貨旅程,一開始是相當孤獨的,但是當你發現你是和全世界玩家一起互動,你就會覺得不再孤單。回到現實世界也是,你每天走過的道路,也是有人幫你鋪好的。這款遊戲要讓大家體會到自己並不孤獨,每個人都會有社會連結。

Q:從之前你和外媒的訪談來看,《死亡擱淺》遊戲有很多靈感是來自日本特有的文化「Omoiyari」,可以和台灣玩家說說這個概念嗎?

小島秀夫:舉例來說,A玩家為了自己要過河就搭了一座橋。這座橋後來被其他玩家使用,並且按讚。因此當A玩家看到自己被很多人按讚的時候,就會發覺到原本只是為了自己,卻意外幫忙到其他人了。於是,下次A玩家要為自己過河或是爬山的時候,就會思考到是否能幫助到其他人,這就是日本的「Omoiyari」。

Q:《死亡擱淺》有請ACRONYM為遊戲角色設計服飾,小島先生有特別喜歡哪一個角色的造型設計嗎?

小島秀夫:為了要讓玩家代入角色,在設計Sam藍色送貨員服裝時,煩惱了一段時間。服裝除了好看之外,也要重視功能性。在遊戲中的武器,不同於過去槍枝常見的金屬色設計,這次我們刻意使用了工具箱裡面常見顏色,例如紅色、紫色等。

Q:小島先生的遊戲很令人著迷的一點是特有幽默元素,例如《死亡擱淺》在私人間的表演就非常有趣,請問小島先生怎麼看待這種在遊戲裡打破第四道牆的表現方式呢?

小島秀夫:遊戲玩家就是被侷限在四方形的框架當中,這次就是想讓玩家的手把(例如BB聲音會從手把播放)或者是整個個人房間都是遊戲空間的一部分,於是嘗試了私人間的幽默互動。

Q:在完成《死亡擱淺》之後,接下來有什麼計畫呢?

小島秀夫:目前有三項計畫,先後順序不一定,但畢竟還是要先讓工作伙伴休息一下,我自己則是不休息。我當然也想繼續製作像《死亡擱淺》這種大作,但我畢竟是獨立製作出身,我還想要嘗試以較少人力完成震撼業界的新遊戲。在製作遊戲的空檔,以遊戲優先的前提下,我也會去接觸電影業界。

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