類魂遊戲是否加入簡單模式(下):別把現況當合理,一個可行解決方案
《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《隻狼》這些由 FromSoftware 製作的遊戲,被一些人統稱為「魂血系列」(soulsborne)。類魂遊戲以困難著稱,每當新遊戲發行,就會有人重新抱怨一次,說這些遊戲應該要有簡單模式。這些人應該不會如願,FromSoftware 不只一次強調維持難度的好處,對於新增簡單模式從未鬆口,而「類魂遊戲應該加個簡單模式」的意見則在各種地方遭到玩家們恥笑。
魂血之父宮崎英高在一次訪問裡說明,魂血遊戲只有一種難度,是因為他們希望「所有玩家有同一個討論基礎,得到一樣的遊戲滿足」,若遊戲有多重難度可供選擇,「不同玩家就會有不同體驗」。
宮崎英高的說法受到玩家歡迎,也受到一些其他論點支持,例如有人認為,讓玩家決定難易度,代表設計師無法掌握自己的遊戲要帶來什麼體驗,這是設計上的失敗。
然而我不同意上述說法,我認為不管是「同一討論基礎」還是「相同體驗」,都無法為單一難度辯護。以下我說明為何如此,並試圖從遊戲設計的觀點,提供一個核心玩家也可能接受的解決方向。
本來就沒有「同一個討論基礎」
首先,以「同一討論基礎」來說。當我們討論《血源詛咒》或《黑暗靈魂三》遊戲體驗,通常確實不需要跟別人加註說我們玩的是哪個難度,因為遊戲預設只有一個難度。然而,例外也很常見。例如,有些玩家為了尋求更高挑戰而自我限制,像是在《血源詛咒》裡選擇最低的起始等級(BL4,blood level 4)並且一路不升等。這些玩家討論遊玩體驗時,需要註明自己是「BL4」來讓別人知道自己的討論基礎。但任何參與討論的人都會同意,這些註解和基礎差異不會造成什麼麻煩,玩家社群還是知道彼此在講什麼,並且保有理解和認同。
或許有人會說,「BL4」和一般遊玩的基礎差距並不大,主要只是玩家的血條、體力等相關數值較小,而敵人的動作、速度和整體戰鬥機制都沒有改變。然而(不幸地)這也是多數遊戲內建不同難度時修正的極限,你要簡單模式,給你血量加倍或者敵人傷害減半也就是了,很少有遊戲會為了改變難度進行戰鬥機制上的修正。
除了,嗯,《隻狼》。
若你主張《隻狼》應該要加個簡單模式,可能會被嗆說:「你現在玩的《隻狼》已經是簡單模式了!」《隻狼》裡有更困難的模式:玩家可以敲「鐘鬼」來增加敵人的血量和攻擊力,也可以在首輪破關後選擇交還「護身符」。敲鐘鬼帶來的只是單純的數值改變,交還護身符則會使一般防禦和招架無法完全擋住傷害,玩家必須要抓準時間「完美招架」才不會受傷。這個小修正讓玩家必須換方式戰鬥才能推進進度,可以算是戰鬥系統的改變,而且手法相當漂亮。
不管是《血源詛咒》 的BL4,還是《隻狼》的鐘鬼、困難模式,都沒有讓玩家社群的溝通因為失去「同一討論基礎」而變得比較不方便,也不會讓社群比較沒有凝聚力,因為這些差異都很好註解,而大家都知道它們代表些什麼。或許宮崎英高的「同一討論基礎」帶來的好處不只是這些,但至少在我目前想到的範圍內,這些好處應該不會因為增加簡單模式受到威脅。
「相同體驗」達不到也不合理
支持單一難度的另一論點主張,單一難度讓玩家們擁有相同體驗。坦白說,我認為這只是講好聽話而已。
人人感受不同,對同一件事不會有一樣的體驗,你不需要特別吹毛求疵,也可以同意這件事。舉簡單的例子,年紀越大,人的神經反應速度越慢,這表示講求反應速度的戰鬥系統不會有唯一最優的設定,甚至同一個玩家在不同年紀玩,都會不一樣。這顯示了,要讓大家有互相近似的體驗,有時候我們反而需要提供大家不一樣的東西。
在前篇文章裡,我提過那些發揮毅力通關魂血遊戲的殘疾玩家,在遊戲社群當中是如何受到敬佩。他們值得敬佩,是因為雖然他們打贏的 Boss 你我都經歷過,但他們打 Boss 需要克服的難關,你我難以想像。我們敬佩這些玩家,就是因為他們跟一般人有不一樣的遊戲體驗。
包括魂血在內,有些遊戲第一次遊玩時會要求玩家設定畫面亮度(「請調整到你幾乎看不見這個logo」),這是為了配合不同的顯示機器和遊玩環境,給不同玩家同樣好的視覺體驗。考慮到不同玩家之間不僅僅是顯示器和遊玩環境不一樣,反應速度、耐心和喜好也不同,我們可以想見,若開放更多遊戲內部選項,有機會提供能讓不同人都開心的遊玩體驗。有些高端玩家不滿足於魂血現行難度,於是採取各種增加難度的玩法,例如用跳舞機玩、單手玩,這也顯示了最好的難度不是只有一種。
把現況當合理
自上篇文章〈類魂遊戲是否加入簡單模式(上):三個不合理的常見反對說法〉以來,我介紹了一些反對類魂遊戲多增簡單模式的理由,不過我自己其實不認為這些理由是多數人反對簡單模式的最大動機。
如果你反對簡單模式,是因為你認為跟其他玩家有同樣體驗很重要、現行難度能帶來最好的體驗和成就感、現行難度其實很合理,只要用心就能過,那麼這些理由應該也會讓你反對玩家用 AI 漏洞 cheese 過關,或者在《血源詛咒》和《黑暗靈魂》裡用連線機制召喚朋友幫忙過關。
凸顯一下這個差別態度:
(1)很少人反對玩家用 cheese 和召喚隊友來降低難度,很少人主張遊戲應該盡快把所有 Boss 可以被 cheese 的 AI 弱點都改掉,多數人認為那是個別玩家自己的選擇:你喜歡召喚就召喚,喜歡 cheese 就 cheese,其他人還是可以選擇用一般玩法,人各有志。
(2)然而,就算遊戲增設簡單模式,要不要用簡單模式遊玩,也是個別玩家自己的選擇,但這並不妨礙許多人反對簡單模式。
為什麼會有如此差別?為什麼我們對現有遊戲版本可以 cheese 和連線遊玩降低難度的包容心態,遇上簡單模式就忽然消失?有一種可能是說,這是因為我們之所以反對簡單模式,是因為我們把現況當合理:這個遊戲既然這樣設計,我們既然以這個設計為榮,你就應該這樣玩。
「把現況當合理」相當不合理,因為這讓你的立場沒有妥協空間,也讓你沒辦法提出改進建議,讓更多人能享受你喜歡的遊戲。事實上,遊戲製作人非常少把現況當合理,他們會就現況缺陷提供更新版本,並且把前作可改進之處實現在未來的作品。不把現況當合理,可以說是遊戲進步的必要動力。
「困難遊戲」的判準,以及設計的解決方案
有時候,「把現況當合理」是來自社會形象,有些人可能認為,魂血遊戲被社會視為困難遊戲,這不該改變。身為《黑暗靈魂三》、《血源詛咒》的玩家,我理解有些人以身為魂血玩家為榮,有石貿元描述的那種「選民意識」。然而我也必須說,這些形象並不準確。
在血源詛咒和黑暗靈魂裡,玩家可以用連線機能抱其他玩家大腿來降低遊戲難度,甚至不花力氣打贏王,然而,這並沒有阻止這兩款遊戲被大眾當成很困難的遊戲。平台遊戲《Celeste》裡的輔助模式可以讓玩家改變遊戲速度、讓自己有無限噴射,甚至直接跳過關卡,但這也沒有阻止《Celeste》被大家視為非常困難的遊戲。反過來說,《戰神3》不被當成困難遊戲,雖然它的「戰神」模式真的很難。上面這些現象顯示,關於難度的社會觀感,並不是取決於實際上有沒有簡單和困難的通關選項,而是取決於這些選項如何呈現。
參考《Celeste》的經驗,我們有機會一邊維持類魂遊戲的困難形象(如果玩家們真心想要的話),一邊讓更多人能繞過他們不想要的挫折,以自己喜歡的方式來親身體驗類魂遊戲的劇情、音樂和美術。例如,若直接在遊戲選單加入「簡單模式」、「一般模式」的選擇太過粗暴且會影響遊戲形象,可以把關於遊戲速度和生命值、傷害的調整選項埋在遊戲設定欄裡。如果玩家們覺得依靠調整選項推進進度的人沒資格獲得獎盃,也可以設定成只有在預設模式下才會跳盃。如此一來,缺乏耐心的玩家可以獲得樂趣,有耐心的玩家可以維持自尊。關於這方面討論,遊戲評論家Mark Brown 的影片相當有啟發性。
我非常辛苦才通關《隻狼》並拿到PS4的白金獎盃,直到第二輪,才真的自己打贏中期 Boss 弦一郎。當我知道其他人通關隻狼,我總是感到欽佩,因為這代表他擁有遊戲玩家重要的美德:技術和反應,以及不畏挫折的恆心。然而,藉由這篇文章,我希望讓大家知道,若你喜歡遊戲,也希望更多人能像你一樣享受遊戲,那麼,存在有其它重要的美德值得我們重視:看到不同玩家之間的差異,支持更包容的遊戲設計,並且維護讓大家都能開心遊玩的遊戲圈氛圍。
*感謝黃頌竹、許哲瑋、石貿元、翁茂暉和徐笠恩參與本文發想,感謝石貿元和簡克志給本文初稿的諮詢建議。
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