類魂遊戲是否加入簡單模式(上):三個不合理的常見反對說法
有些遊戲以困難出名,多數人玩不來,有辦法應付這些遊戲的玩家,則以困難自豪,並且反對這些遊戲額外增加簡單模式讓更多人上手。我不完全同意這種態度。
《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《隻狼》這些由 FromSoftware 製作的遊戲,被一些人統稱為「類魂遊戲」(Souls-like game)。類魂遊戲以困難著稱,從 PS4 上的獎盃記錄可看出端倪:截至2019年6月為止,《黑暗靈魂3》中期boss「教宗沙力萬」只有半數玩家通過;《血源詛咒》第一個必經boss「蓋斯柯恩神父」也差不多;《隻狼》玩家當中,打贏第一個必經boss「鬼庭形部雅孝」的比例則在六成出頭。
困難讓人難以進入,也讓人上癮。在相關討論版,不時可以看到這些遊戲的玩家發文歡呼自己終於推進進度,底下則是各種分享和勉勵的留言。類魂遊戲陰險殘酷,玩家社群則溫馨團結,這些人分處地球不同位置,但經歷過相同難關,擁有革命情感。
當然,這些遊戲的價值並不只是困難。類魂遊戲的獨特美術風格、氣氛營造、把冰山藏在道具敘述後面的隱晦敘事,都引發大量持久的討論。這些價值都不容易複製,並且也讓我們可以想像各種遺憾,例如一個玩家,他喜歡類魂遊戲的美術、氣氛和敘事,但沒有目前通關所需的遊戲技術、恆心或時間,因此無法享受前述樂趣,頂多只能看別人的直播和影片,當「雲玩家」。
面對這些遺憾,有些人因此認為類魂遊戲若有簡單模式會更好:增加簡單模式提供選擇,前述這些玩家可以享受簡單遊戲,一般玩家還是可以選擇一般難度,體驗不會下降。
在過去幾個月,上述支持簡單模式的論點在網路上受到大量批評。以下我介紹三種常見的批評,並說明我們可以從中看出什麼。
一、「覺得難,只是沒掌握訣竅」
有些人認為,若你認為自己需要簡單模式,才能搞定類魂遊戲,代表你搞錯了:類魂遊戲不難,只要你知道怎麼玩、用心玩,八成都能過關。考慮類魂遊戲的戰鬥設計,我承認這種說法大致正確。這些遊戲的困難是來自合理設計,多數情況只要仔細觀察敵人動向、嘗試不同應對,都可以推進。
然而,大致正確不代表全然正確,也不代表可以推論出結論。幾個考量可以參考。
首先,我們可能低估自己熟練的東西的難度。我們都經歷過,自己操作一些技術還沒上手時,若有相當熟練的人在一旁,他可能會無法理解為什麼我們搞不定。
再來,有些玩家真的搞不定。他們可能有肢體、神經或認知上的障礙。這些障礙不見得讓他完全無法玩遊戲,不過可能讓他必須付出加倍的心力和痛苦才能玩得跟你一樣好。有些人反駁這類論點的方法,是貼出一些殘疾玩家順利打敗魂血boos的影片,影片裡你可以看到這些人使用遊戲手把的方式明顯比一般人不方便很多。有些殘疾人士能搞定魂血遊戲,我同意,但殘疾有很多種,這邏輯再簡單不過。
二、「成就感才是魂血精髓」
魂血之父宮崎英高在一則訪問裡說明,魂血遊戲想要提供給玩家的是「克服困難的成就感,而目前這種稍高的難度設定,只是達成此目標的其中一種方案」。成就感才是魂血精髓,這個論點有很多人支持,包括我的遊戲夥伴石貿元。
我同意成就感是魂血遊戲帶給玩家的最好東西之一。要讓玩家能獲得成就感,遊戲不能只是難,而是要合理地難,讓玩家可以依靠適度練習和思考來取得進展。這並不是隨便設計得出來的,這也是為什麼魂血遊戲如此有價值。
然而,就算同意成就感是魂血精髓,也不見得會支持單一遊戲難度。成就感的實現在於遊戲需要合理困難,而多困難才算合理,則取決於玩家的能力、遊玩習慣、耐心等特性。換句話說,若要把成就感體驗最優化,就必須因人制宜。你可以很容易想像,目前尚未打贏《血源詛咒》第一個必經Boss「蓋斯科恩神父」的那一半玩家中,或許有一些,只要當初稍微簡單一點──Boss血少點、動作慢些──就可以獲得成就感並且繼續推進進度。
當然,這並不是說,為了將成就感最優化,遊戲廠商有合理的理由替每位特性不同的玩家推出不一樣的微調遊戲版本。事實上我同意遊戲廠商可以以任何理由決定拒絕特定的設計方案,包括「我們沒時間」以及「我們不想」。然而,我希望上述推論至少足以顯示:純粹以成就感作為理由無法支持單一難度遊戲設定,因為每個人狀況不同,獲得成就感的情況也不同。
三、「現行難度就是最好的難度」
假設上述說法都不成立好了,讓我們想像所有玩家的遊玩能力、習慣、耐心都相同,在這種情況底下,我們可以說,要是我能搞定這遊戲,那你也一定可以。然而,要是我們以此反對遊戲新增更簡單的遊玩選項,代表我們認為大家都要用同一種難度玩:這個遊戲的正常玩法,就是現行難度的玩法,沒有其它難度的玩法比現在這個玩法更好。
這個說法很有自信,也有很多支持者。事實上,類魂遊戲玩家應該多半可以同意,這些遊戲的敵人和戰鬥設計,已經被微調到難以超越的地步,若你真的找到更好玩的玩法,恐怕也不見得是往簡單的方向調整。
然而,「遊戲的現行難度是最好的,不該有其它難度選擇」這說法能走多遠,端賴你是否承認遊戲的多元價值。
魂血的戰鬥系統很棒,但魂血成為好遊戲不是只靠戰鬥系統,也靠美術音樂、劇情氛圍。如果我們同意後面這些東西有獨立於戰鬥系統的價值,我們就得同意,就算一個玩家依靠簡單模式享受魂血遊戲的美術音樂和劇情氛圍,他也得到了一些好東西。當然,或許有人會主張:
(1) 有些美術音樂和劇情氛圍,需要依靠戰鬥帶來的緊張感,才能完整呈現。
(2)若只體驗美術音樂和劇情氛圍,還是比不上完整的遊玩。
我同意,不過就算(1)成立,也不代表美術音樂和劇情氛圍沒有自己的價值,而(2)可能預設了特定價值排序,這會讓我們把這樣的人擋在遊戲門外:「我喜歡魂血的美術音樂和劇情氛圍,但若要靠自己本事通關才能體驗,那雖然有點可惜,我還是去買美術設定集和原聲帶就好」。
在這裡有個現象可以比較一下。有些人喜歡特定遊戲但不親自玩,而是看人直播或遊玩影片,被稱為「雲玩家」。簡單模式的操作門檻低,而當雲玩家則根本沒有操作門檻,體驗更不完整,但很少有人會像反對簡單模式那樣反對雲玩家。對雲玩家,我們會說:「沒法自己玩、不想自己玩,那看看別人玩,體驗一下美術音樂和劇情氛圍,也很好。」對於支持簡單模式的人,我們不會說:「沒法自己玩、不想自己玩初始難度,那玩簡單點的,體驗一下美術音樂和劇情氛圍,也很好。」而是說:「沒本事自己玩初始難度的人,就別玩了吧。」這有點奇怪。
有些人會說「沒辦法,不是所有人都適合玩《隻狼》」。不過,如果你認為不是所有人都適合玩《隻狼》,你怎麼有信心認為,沒有人適合玩比《隻狼》更簡單一點的遊戲,例如簡單版的《隻狼》?
遊戲的心胸
若一款遊戲增加困難選項,或增加簡單選項,這會不會是好事情?這對大部分的遊戲來說,都是嚴肅且值得問的問題。類魂遊戲也是。
然而,在網路上各種地方,認為類魂遊戲應該增加簡單模式的意見,常被摒斥為外行、不理解類魂精髓的人才會有的看法。
石貿元在〈困難無價:「類魂遊戲」舉步維艱的重要意義〉一文中分析類魂玩家對難度的堅持,認為類魂的困難造就了某種優越感,並以宗教的「天選之人」觀念比擬。身為類魂玩家(雖然玩得不好)我可以體會這樣的感受,但也認為這樣的優越感可能窄化我們用以感受遊戲的心胸。
我認為類魂遊戲的簡單模式選項有討論空間。以上我初步說明我對常見反對意見的看法,在下一篇文章,我會討論「統一難度可以為不同玩家帶來一致體驗」的說法,並提出一個解決方向。
*感謝黃頌竹、許哲瑋、石貿元、翁茂暉和徐笠恩參與本文發想,感謝石貿元和簡克志給本文初稿的諮詢建議。