角落漫談/讓人心潮澎湃的「史詩感」是如何煉成的?

在《艾爾登法環》第一次看到這樣巨大的無機物緩緩走動,真的是相當震撼的體驗 圖/F...
在《艾爾登法環》第一次看到這樣巨大的無機物緩緩走動,真的是相當震撼的體驗 圖/FromSoftware

圖/fandom@Battle of the Pelennor Fields
圖/fandom@Battle of the Pelennor Fields

電影《魔戒三部曲:王者再臨》中,亞拉岡率領亡靈大軍現身帕蘭諾平原,支援洛汗勇士對抗魔多軍勢的壯觀場面;或《魔法公主》裡,伴隨久石讓蕩氣迴腸的配樂,身負致死詛咒的蝦夷勇士阿席達卡,騎乘坐騎亞克路奔馳在古老荒原的遼闊場景。這類情境,往往都能激發觀眾/讀者特定情緒,令人感動、激昂。有一種相對模糊、但日常通用的概念可以形容,那就是——

「史詩感」

在早期的大眾娛樂中,除了部分類型小說,史詩感幾乎是電影的專利。因為只有電影的製作成本,才足以呈現相應的視聽規模。部分電視劇集以等同電影規格製作,的確也能達到差不多的品質,像是《太平洋戰爭》、《冰與火之歌:權力遊戲》等。但畢竟仍屬於少數,才顯得這些作品如此突出。

《權力遊戲》曾經是中古奇幻影集的頂點。但是…… 圖/Warner Bros. T...
《權力遊戲》曾經是中古奇幻影集的頂點。但是…… 圖/Warner Bros. Television

然而,受到人力成本、風險、製作難度、觀眾偏好轉向等顯而易見的因素(可能還要加上編劇罷工)影響,曾經興盛一時的「史詩電影」(Epic film),在近年已趨於式微。丹尼.維勒納夫執導的《沙丘》系列等作品,或許算是少數例外,之於整體大環境的影響力,仍然十分有限。

反倒是在電子遊戲界,由於數位影音表現技術發展突飛猛進,加上互動性優勢,遊戲不但更容易堆疊史詩感,通常成本也相對較低。至少從千禧年前後開始,這就成為營造玩家情感高峰經驗的有效策略。

視覺煉成的史詩感

《戰神3》在當初是電玩史詩體驗的極致。面對超巨大的海神波賽頓,克雷多斯是名符其實...
《戰神3》在當初是電玩史詩體驗的極致。面對超巨大的海神波賽頓,克雷多斯是名符其實的「滄海一粟」 圖/SIE Santa Monica Studio

畫面如何呈現,是遊戲玩家第一時間的最直接體驗。而構成史詩感的影像,通常以「壯闊奇觀」「絕美景緻」為主。

戰神》系列是其中最具代表性的例子。玩家跟著主角克雷多斯的腳步,上通天界,下達地府,闖越一個又一個神話國度,驅使著暴力和神祇們生死相搏;有些對手體型還極其巨大,我們必須攀附在祂們身上奮力砍殺,與之戰鬥起來,是名符其實的驚天動地。

每當電玩店的電視牆上,在播放相關展示畫面時,總能吸引行人停下腳步,「哇操這根本是電影……!」是很常聽到的感嘆。史詩敘事在現代電玩之所以大行其道,《戰神》及《刺客教條》系列的流行,無疑功不可沒。

無獨有偶,和初代《戰神》一樣,上田文人製作的《汪達與巨像》也在 2005 年上市。同作為 SONY 旗下工作室自有品牌的開路先鋒,相信當時他們共有「在電玩創造極致視聽體驗」的目標,因此才都以宏大的情境進行創意設計。

僅憑一柄古劍、弓箭和馬匹,在蒼茫的曠野上,汪達隻身對抗無比龐大的魔像,已經是遊戲史上一幅永遠的風景。雖然在玩家間的普及度不如《戰神》,對業界的影響力則不遑多讓。宮崎英高而今載譽無數的魂系遊戲,在美學氛圍和挑戰性方面,就傳承著上田文人《ICO》和汪達的基因:悠遠、宏偉、哀傷的抒情史詩,足以讓人醉心其中。

直到《艾爾登法環》,也還有漫步靈廟這樣巨大的魔法造物,跨著沉重腳步於原野行走,此情此景,隱隱有著向《汪達與巨像》致敬的意味。

除了遊玩過程體驗本身,另一路史詩感的營造則來自過場動畫

過場動畫作為遊戲歷程承先啟後的故事補充,從上個世紀末至今已行之有年。曾是業界標竿的暴雪娛樂,在這方面就有過最刻骨銘心的出色表現。

遙想當年,《暗黑破壞神II:毀滅之王》的第五章開場,魔王巴爾率領如潮水般的地獄爪牙大軍壓境,叩關野蠻人聖城哈洛加斯。其聲勢之浩大、絕望感之強烈,遂將整個退魔聖戰的傳奇氛圍推向高峰:

以 2001 年當時技術來看,這無疑是遠超業界平均值的神級表現。後來到《魔獸世界》時,一段段精美過場演出同樣引人入勝。

玩家經常會笑暴雪是「用心做動畫,用腳做遊戲」,雖然主要在揶揄他們對遊戲平衡的粗糙調整和粗暴更新,但也突顯出其各種劇情動畫之精緻入微,總是如此撼動人心。搭配大格局的世界觀,史詩氣魄便應運而生。

值得注意的是,過場動畫雖能有效渲染情緒,若占比過多,有時也會讓人厭煩、變相剝奪玩家的可玩性被普遍視為「電子遊戲電影化」先驅的小島秀夫,在《潛龍諜影2》、《潛龍諜影4》、《死亡擱淺》等作品,都曾受到「過場動畫超量」、「播片多於遊玩」的批評。遊戲本身仍然好玩,也堪稱鴻篇巨製的科幻史詩,但因為演出過度而影響遊玩節奏,畢竟還是比較可惜的。

音樂,讓史詩更史詩

原版《Final Fantasy VII》最終戰中,賽菲羅斯的主題音樂〈片翼天使...
原版《Final Fantasy VII》最終戰中,賽菲羅斯的主題音樂〈片翼天使〉,其之經典足以載入遊戲史冊 圖/SQUARE ENIX

在電腦和家用遊戲主機能夠發出完整的音響效果,而不再侷限於早年簡單的MIDI電子音效後,遊戲表達格局更是隨之壯大。

直覺的感官體驗來看,音樂可說是營造史詩感最重要的元素。

談到《星際大戰》的第一印象,除了光劍、尤達和「I’m your father !」之外,黑武士登場時,約翰.威廉斯譜寫的〈帝國進行曲〉絕不會讓人忘記。《神鬼奇航》系列中,漢斯.季默打造的經典主題曲〈He's a Pirate〉,節奏明快又音色雄壯的音響效果,也令人印象深刻。《進擊的巨人》動畫前三季,如果沒有澤野弘之恢弘大氣、渲染力極強的配樂,相信勢必失色不少。舊版《銀河英雄傳說》OVA 動畫,更直接選用包括馬勒、華格納、布拉姆斯等古典樂大師的交響曲,讓這齣征戰宇宙、航向星海盡頭的太空歌劇,更添幾分氣勢和詩意的美感。

受限於電腦/遊戲機效能,聲音足夠豐富、具備高品質音色的電玩配樂成型較晚,但近二十多年來突飛猛進的發展,使得遊戲音樂已達到和其他影視媒體並駕齊驅的高度。

《Final Fantasy VII》是其中重要的里程碑。1997 年,在克勞德一行人與賽菲羅斯最終決戰時,植松伸夫編寫的傳奇名曲:〈片翼天使〉,旋律激昂、詭譎又雄偉;而且可能是遊戲界首次導入聲樂合唱的表達方式,因此強化了賽菲羅斯主題的神性、莊嚴和不安定感。這不僅讓當時玩家耳目一新,同時更藉由 CD 音軌擴大遊戲配樂的境界(在此之前,主流所用的卡匣容量,對聲音和圖形都有諸多限制)。加上前半故事的鋪墊,由此將賽菲羅斯昇華為遊戲史上的經典反派角色。

時至今日,電玩音樂已經足以被視為獨立的藝術品來欣賞。我們有最專業的作曲家(還不乏電視/電影的配樂創作者跨界操刀,像是《最後生還者》、《戰神》等系列),透過管弦樂團和合唱團,錄製最高標準的配樂。舉例來說,在《血源詛咒》中,齋藤司作曲的第一支Boss戰配樂:〈聖職者野獸〉,錄音現場是這個樣子:

如果你和我一樣,特別對史詩風味的音樂情有獨鍾,FromSoftware的魂系遊戲配樂就不容錯過。包括《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《艾爾登法環》,都以或壯闊或優美的旋律,將一場場 Boss 戰的氣氛推向高潮。以下依序隨意舉隅:

〈Ornstein & Smough〉(《黑暗靈魂》/櫻庭統作曲)
〈Sir Alonne〉(《黑暗靈魂II》/北村友香作曲)
〈Lady Maria〉(《血源詛咒》/北村友香作曲)
〈Dragonslayer Armour〉(《黑暗靈魂III》/北村友香作曲)
〈Godskin Apostles〉(《艾爾登法環》/富沢泰作曲)

平心而論,《艾爾登法環》雖然是其中最多人玩過、而最富盛名的作品,但單以音樂的史詩感而言,《黑暗靈魂III》整體其實是更強的。

哀婉莊嚴的慢板合唱,為我們與深淵監視者之間的戰鬥,更添了幾分悲壯氛圍 圖/Fro...
哀婉莊嚴的慢板合唱,為我們與深淵監視者之間的戰鬥,更添了幾分悲壯氛圍 圖/FromSoftware

我曾經歷過最多具史詩感的戰鬥,都來自《黑暗靈魂III》。種種旋律鮮明、性格各異的 Boss 金曲,包括冷冽谷的波爾多、深淵監視者、教宗沙力萬、巨人尤姆、英雄古達、無名王者、洛斯里克王子、吞噬黑暗的米狄爾、奴隸騎士蓋爾……等等,都讓人難以忘懷。法環在這方面表現反而較弱。

上面例舉的神皮使徒主題曲,雖然是法環最強的配樂之一,但神皮使徒本身,只是會重複出現的過場Boss;強度不算高,也沒有厚重的故事背景,卻配上氣勢無比磅礡的音樂,反倒顯得有些尷尬了。就像這樣:

從選材開始決定是否史詩

以西部拓荒時代的黃昏為背景,讓《碧血狂殺II》極盡浪漫且憂傷之能事 圖/Rock...
以西部拓荒時代的黃昏為背景,讓《碧血狂殺II》極盡浪漫且憂傷之能事 圖/Rockstar Games

比起單純的戲劇性,一般還要加上宏大而優美的意境,才能夠形成史詩感。這使得特定類型,像是奇幻、歷史、戰爭、以及部分科幻的故事框架,往往容易比其他題材更史詩。

譬如,通常不會有人用史詩感來形容《俠盜獵車手V》,但同樣是 Rockstar Games 製作的《碧血狂殺II》則相反。兩者場景一個是現代大都會,另一個則是在一百多年前的美國西部拓墾區,這使得《碧血狂殺II》比起《俠盜獵車手 V》,更多了一種異時空冒險的浪漫情懷。由此觀之,非日常、陌生化的體驗,可能是形成史詩感必要的前置條件


故事規模
的大小差異,也是影響作品史詩程度的因素之一。像同樣由南夢宮(NAMCO)製作的3D格鬥遊戲系列,我們可以《鐵拳》和《劍魂》來相互對比:

.《鐵拳》:主要圍繞在三島家族祖孫三代愛恨情仇,很有鄉土劇呈現豪門恩怨、「父慈子孝」的日常荒謬感。

.《劍魂》:十六世紀,一柄渴求征戰和鮮血、會控制使用者心智的強大魔劍,牽動歐亞大陸各國戰士命運的傳奇歷程。

……單從簡要的背景梗概,就能輕易看出哪一部比較有史詩感。只論故事,《劍魂》無疑比《鐵拳》更精彩許多。然而,在格鬥遊戲中,劇情大概是最不重要的元素。這使得史詩與否,和作品本身優劣、發展好壞就完全無關了。

承接《刀魂》,1998年的初代《劍魂》極其優秀,可惜之後的續作,始終沒能再現昔日...
承接《刀魂》,1998年的初代《劍魂》極其優秀,可惜之後的續作,始終沒能再現昔日榮光 圖/NAMCO

《鐵拳》系列至今仍風靡玩家,並有豐富的電競賽事維持討論熱度。而《劍魂》系列則早就日薄西山、淡出大眾視野。以銷量論英雄,至今最後一部的《劍魂VI》,花三年時間突破兩百萬份大關(2018~2021);但今(2024)年初上市的《鐵拳8》,則只用了一個月就達成相同目標!

說到底,所謂的史詩感,只不過是敘事氣氛上的一種調味料。對特定族群雖然有加分效果,但遊戲更重要的,還是在其本身的可玩性和挑戰樂趣。《劍魂》系列的遊戲平衡和美術細節,逐代每況愈下,始終未能再現「出道即巔峰」的初代榮景,落到尸居餘氣的田地;雖然令我等愛好者深感遺憾,卻也是不太意外的結果。

絮語

「希望能有更多人認識的神作!」卡普空不世出的《大神》,是和風史詩不容錯過的精品 ...
「希望能有更多人認識的神作!」卡普空不世出的《大神》,是和風史詩不容錯過的精品 圖/Capcom

本文試著簡單聊聊幾個關於史詩感的構成要素,包括影像、配樂、選材等等。談得並不全面,你或許還能夠想到一些其他有趣的例子。像是《大神》、《隻狼》《對馬戰鬼》等這類有著日本傳統背景的傳奇,就可以延伸出一條「和風史詩」的進路做討論。早期的國產武俠經典中,如《軒轅劍參:雲和山的彼端》、《天地劫序傳:幽城幻劍錄》等體製宏大的作品,也在這方面有過不同於一般的表現。如果有興趣的話,都還可以再深入探索。

時至今日,對史詩感的追求在遊戲界方興未艾,我們仍能在近期的各種知名遊戲,盡情享受這項樂趣。包括《薩爾達傳說:王國之淚》《柏德之門III》,以及今年的《龍族教義2》,儘管類型玩法各自不同,都為我等愛好者帶來氣質各異的史詩體驗。

不論是面對化身成惡龍的魔王加儂、魔鬼拉斐爾、或象徵世界法則的巨龍,唯一不變的,就是我們受到恢弘的聲畫表現演出所撼動,因而分泌多巴胺、刺激大腦和身心,那總是為此澎派不已的激情悸動吧。

圖/Nintendo
圖/Nintendo

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