再談魂系需要簡單模式嗎? 《艾爾登法環》會是最終答案嗎?

盧恩熊雖不會給你好東西,但你會獲得滿滿的戰鬥技巧經驗。 圖/擷自遊戲
盧恩熊雖不會給你好東西,但你會獲得滿滿的戰鬥技巧經驗。 圖/擷自遊戲

圖/擷自遊戲
圖/擷自遊戲

FromSoftware 製作的「魂系」遊戲在許多人心裡以難度著稱,從《黑暗靈魂》系列,到《血源詛咒》和《隻狼》,每當有魂系新作上市,就會引起一波「這遊戲是不是需要加個簡單模式啊?」的討論。在遊戲角落,我和拾元也曾經出過幾篇文章說明看法。(你可以在本文最後面找到這些文章的連結)

大致上拾元認為「克服難關的成就感」是魂系遊戲珍貴的體驗,而我認為我們很難主張有特定難度適用於所有人,那些因為魂系遊戲的難度打退堂鼓的人,則會錯失這些遊戲能帶來的其他好體驗,像是美術、故事等等。在我看來,每個玩家的能力和興趣不同,玩起來舒服的挑戰程度也不同,雖然我同意魂系遊戲的難度設計一般來說相當合理,但若有調整空間,就能讓更多人體會其樂趣。

後來《艾爾登法環》上市,這款魂系遊戲設計良好、操作親民,不但在保留魂系難度的同時讓大家都能上手,也對我心裡關於難度的問題提供了一個答案:藉由玩法來調整難度,比藉由系統設定來調整更好。

為什麼《艾爾登法環》是最好上手的魂系遊戲

《艾爾登法環》在設計上比過往所有魂系遊戲都親民,它提供完整的操作和知識指引,並且減去了大半懲罰。當然,《艾爾登法環》依然困難,相關論壇到處可以看到人卡關哇哇叫。然而我想指出,《艾爾登法環》的困難似乎並沒有反映在通關狀況上,舉個例子,這遊戲的「惡兆妖鬼:瑪爾基特」被一些人認為做為魂系第一個 boss 強度稍微高了點,但目前在 PSN 上的獎盃取得率有 71%,相較之下,《隻狼》的第一個 Boss「鬼庭形部雅孝」是 58%,《血源詛咒》的「蓋斯柯恩神父」則是 45%。

史東薇爾城的第一道關卡,地上滿是浴血奮戰的痕跡。 圖/擷自遊戲
史東薇爾城的第一道關卡,地上滿是浴血奮戰的痕跡。 圖/擷自遊戲

如果瑪爾基特比鬼庭形部雅孝和蓋斯柯恩神父都還要難應付,為什麼通過率反而最高?任何一個《艾爾登法環》玩家都能告訴你原因:

・玩家可以召喚其他玩家,或者 NPC「魔法師羅傑爾」協助戰鬥。
・玩家可以藉由骨灰召喚靈體協助戰鬥。
・玩家可以購買特定道具在一定時間之內禁錮瑪爾基特的行動。
・玩家其實不急著打瑪爾基特,可以四處逛逛累積實力再來挑戰。

骨灰三狼是你的早期好夥伴。 圖/擷自遊戲
骨灰三狼是你的早期好夥伴。 圖/擷自遊戲

而參與過「魂系需要簡單模式嗎?」論戰的玩家,也會順便提醒你:這些多半是傳統魂系遊戲就有提供的「簡單模式」選項。在《血源詛咒》裡,玩家可以使用道具禁錮蓋斯柯恩神父的行動,許多魂系 Boss 門口安排了可供召喚的 NPC,更不用說連線合作打 Boss 了。

然而也沒人會否認,《艾爾登法環》提供的調整難度手段更充足和多元。身為開放世界遊戲,《艾爾登法環》給玩家充足自由四處探索,玩家不但可以決定大多數 boss 的攻略次序,也可以決定要先取得哪些提升角色強度的關鍵道具,才去挑戰 Boss,例如:

・提升血瓶和魔法瓶攜帶數量的「黃金種子」。
・提升血瓶和魔法瓶回復量的「聖杯露滴」。
・提升武器等級的各種鍛造石。
・各種可供召喚的骨灰靈體。
・提升骨灰等級的各種墓穴鈴蘭。
・《艾爾登法環》充滿彈性的難度系統

如同我在新手指南裡說的,《艾爾登法環》讓玩家「光是閒逛都能變強」,這構成了一種遊戲內部的難度調整系統,玩家就算不更動系統設定,也可以改變遊戲難度。你可以不升級,拿著 +0 武器挑戰瑪爾基特,也可以花點時間在寧姆格福地區正常探險,像多數玩家一樣,隨後帶著 20 級以上的角色和 +3 以上的武器迎戰。當然,你也可以自己決定要不要召喚 NPC、骨灰靈體,或者其他玩家。

要理解《艾爾登法環》在難度上的彈性,我們可以比較一下同為魂系遊戲的《隻狼》。在《隻狼》裡,你可能因為攻擊力和血量太低,而覺得 Boss 戰很辛苦,可是你能如何提升攻擊力和血量呢?答案是打贏各種 Boss 來取得「交戰記憶」和「散落念珠」。

圖/作者製圖
圖/作者製圖

反過來看,《艾爾登法環》的升級道具往往不綁定特定戰鬥,這讓玩家不會陷入上述死胡同,有更多方案可以應對難關。

或許有人會說:講來講去,這就是「農等」嘛:20 級打不過 Boss,你有試過農一個小時經驗值,30 級再來打嗎?

若你在《血源詛咒》裡打不贏蓋斯柯恩神父,於是刷雅南中部的兩個磚哥提升等級(順便蒐集血瓶),我會說這算是一種農等:玩家重複同樣操作,不是為了提升自我技術,而是為了得到經驗值或道具。然而《艾爾登法環》的開放世界和進程系統設計,讓玩家在重複刷怪之外,有更多手段可以提升角色強度。例如上述條列用來提升強度的關鍵道具,大多都是探索取得,在這種情況下,除非玩家真的有大量的經驗值需求,否則增加強度的最佳手段不會是重複跑同樣關卡,而是探索不同區域並正常的進行戰鬥,在取得道具的途中累積經驗值。這些行動並不符合「農等」的判準,而且體驗也不相同。

我們可以說《隻狼》的難度選擇較為狹窄,玩家必須累積知識、磨練技術,先攻克敵人,才能讓角色成長;《艾爾登法環》的難度選擇則寬鬆許多,面對任何難關,玩家幾乎永遠都可以轉頭先進行探索來增加角色強度。這兩種設計是為了帶來不同體驗,本身並無高下,《隻狼》主要提供非常特定的一套刀劍戰鬥體驗,並嚴格把控玩家操縱的角色強度,來微調出驚心動魄的 Boss 戰,《艾爾登法環》則提供多樣的奇幻世界冒險。

若一個遊戲提供難度設定,常見做法是讓玩家在開始遊戲時選擇難度,或者從「系統」選擇難度。對玩家來說,有得選當然是比沒得選要好,但這些選擇相當人工並且不直覺(我怎麼知道系統設定上寫的「困難」有多難?)。反過來說,《艾爾登法環》沒有難度系統,但提供了更自然的難度調整方案,玩家只要進行正常的遊玩選擇(例如:遇到實在打不贏的對手,就逛逛再回來),遊戲的難度就會隨之改變。在先前討論裡,我傾向於認為魂系遊戲若提供難度選擇會是好事,《艾爾登法環》則讓我親身體驗,好的遊戲設計如何能夠不提供難度選擇,卻達到更好的效果。

延伸閱讀


拾元:《隻狼》需要簡單模式嗎?設計難易度選項的三大意義
拾元:困難無價:「類魂遊戲」舉步維艱的重要意義
朱家安:類魂遊戲是否加入簡單模式(上):三個不合理的常見反對說法
朱家安:類魂遊戲是否加入簡單模式(下):別把現況當合理,一個可行解決方案

*感謝拾元給本文初稿的諮詢意見。

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