先上車後更新 《電馭叛客2077》短評兼談現代遊戲的BUG難題

圖:擷自《電馭叛客2077》
圖:擷自《電馭叛客2077》

圖:擷自《電馭叛客2077》
圖:擷自《電馭叛客2077》

萬眾矚目的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077, 2020),從2012年首度公開項目後歷時近八年,在發布正式上市期日後的2020年又經過三度跳票(「我年假都請好了,結果你他X的說要延期?」),平白吃掉眾多玩家特休,終於到12月10日得以開玩。遊戲內容豐富的可玩性,讓漫長等待的玩家得償所願;然而軟體技術層面低落的完成度,卻也讓人不禁遲疑:我們是不是應該要再等久一點,這遊戲再以更完善的品質面市會更好……。

發售歷經數日,大多數原先望穿秋水的玩家,想必已經在夜城盤桓十幾到數十小時不等,每一位V都有各自對於這座城市的不同看法。以下不再連篇累牘贅述心得,直接先下結論,簡要條列優劣特色,提供給尚在觀望的部分玩家參考。同時談談BUG作為現代遊戲普遍現象的一些看法。(※筆者是在PS4 Pro主機上進行遊戲,以下觀點以此為標準


總評:世界令人迷醉其中,優化尚待後續補強


O 高度原創的開放世界,給予玩家極富新鮮感的探索樂趣。
O 與敘事充分結合的第一人稱視角介面,提供極強的帶入感。
O 引人入勝的故事鋪陳,與架構完整的世界觀相輔相成,營造深度沈浸體驗。
O 豐富的裝備系統和參數、技能自定義,體現多樣化的玩法。
O 容易上手又不失挑戰性的戰鬥,為夜城人生帶來足夠刺激。
O 優異而個性強烈的美術、音樂,與遊戲風格完美匹配。
O 有趣的文本寫作加上極其傑出的在地化翻譯,讓人玩起來更加帶勁。


X 操作介面顯然以電腦平台鍵鼠為主設計,故以家用遊戲主機手把操作較不友善。
X 呆板的NPC反應和缺乏應變力的敵人AI,有時候令人出戲。
X 部分強烈的發色和光線使用,視覺上容易造成疲累或不適。
X 家用主機版優化未臻完善,時有貼圖材質讀取不全或偏慢、畫面LAG等情形。
X 大量BUG存在,狀況有輕有重,包含影響遊戲進行的惡性BUG,直接破壞玩家體驗。

適合族群:

.所有喜歡開放世界遊戲的玩家。
.所有喜歡科幻時空背景的玩家。
.追求遊戲新鮮感、重視原創性特色的玩家。
.擁有高度相容性、具備強大性能PC的玩家。
.想要在遊戲中體驗當兩性具有者的玩家(X)。

不適合族群:

.沒有充足時間進行長期遊戲活動的玩家。
.容易3D暈的玩家。
.期望遊戲體驗不受BUG干擾的玩家。


由於豐富的可玩性、可預期的龐大文本量,和相對節奏較緩的遊戲步調,《電馭叛客2077》的遊戲時數約在上百個小時以上——還不包括預定計畫中的線上模式,以及可能再擴充的DLC資料片。如果是生活上比較忙碌、沒有完整空餘時間的玩家,要想持續連貫的完成這款遊戲,應該會比較辛苦(這也是放置型的手機遊戲大行其道的原因之一吧……)。倘使對本作有興趣的話,事先評估一下自己日常的時間規劃會比較好。

至於3D暈,算是第一人稱擬真遊戲的老問題了。雖說會暈的就是會暈、不會暈的還是不會,網路上有玩家反映玩其他遊戲會暈,但玩2077則否;而相反的意見也有。玩家間不同體質的個體差異太大,很難有齊一標準判斷,只能自行體驗確認。另外有報導指出,因為遊戲中色彩使用較為濃厚、部分光線效果過於強烈,而可能導致光過敏性癲癇發作(一如早期寶可夢動畫的「3D龍事件」)。遊戲開頭也有就此標示警語。若有相關病史的玩家,則要自行留意。

大量BUG和優化品質低落,則是CD Projekt官方無可開脫的品管問題。如同當年《刺客教條:大革命》初期被戲稱為「BUG命」,《電馭叛客2077》近期也有被說是「Cyberbug 2077」、「Bugpunk 2077」等好笑的別名。筆者遊戲過程當中,雖然沒遇到嚴重影響遊戲進行的BUG,眼看網路上玩家回饋的一片哀鴻遍野,CDPR確實是該藉此深自檢討。從比較資深的《巫師》系列玩家反應來看,這顯然是CDPR常態性的「優良傳統」:《巫師III:狂獵》在上市初期,似乎也有過被稱為「The Bugcher」的黑歷史……。

圖:取自Gameconfer
圖:取自Gameconfer

唯一值得慶幸的是,CDPR製作遊戲的初期版本BUG雖然多,但後續的維護更新顯然頗為積極用心,才足以將《巫師III:狂獵》最終拱上神壇,甚至被許多媒體和玩家視為近十年最好的角色扮演遊戲(連帶過度堆高了2077的期待值)。《電馭叛客2077》除了首日更新檔,也在上市後第三天的12月12日,就發布第一次大型修正更新。之後又過了一個禮拜的12月19日,則是第二次大型更新。儘管問題仍是所在多有,至少之後更新補正的速度是指日可待的……吧?當然,可能有些本來不存在的BUG,反而在更新後才意外產生,又是CDPR要再額外煩惱的難題了。

若是無法忍受BUG高頻率發生、優化完成度不高等現況的玩家,且能夠再繼續忍耐不玩的話,建議其實可以先暫緩一兩個月,等CDPR官方線上更新的差不多了,或許就會得到更理想的遊戲體驗。

潛在隱憂是:《電馭叛客2077》是一款預計加入線上多人遊玩功能的遊戲,以遊戲初期版本BUG叢生的現況來看,等到線上模式實裝,可能還會產生更多未預期的問題。本作是否能在持續修正後,讓原先深受BUG所苦的玩家改口喊出「真香」,仍有待時間考驗觀察。

圖:擷自遊戲
圖:擷自遊戲

(還想等CDPR更新完善後再加入2077世界的玩家們,在等待的這段空窗期裡,不妨試試看同樣來自波蘭、同樣是電馭叛客題材的《幽影行者》吧。《電馭叛客2077》如果戰鬥技能主修冷血/刀劍類型的話,玩起來和Ghostrunner還真有87%像。)


歡迎來到大BUG時代:遊戲開發者難題

說到底,即使遊戲本體存在許多顯著而未改善的BUG,又為何非得要當下上市不可?

《電馭叛客2077》的情形很單純:延期過三次的他們當時已退無可退。除了過長的前期規劃和開發時程,2019年E3展上,CDPR就已經公告要在隔年的4月中進行發售。之後因故不斷推遲:9月、11月、12月……,再延下去還得了?公司股價重挫、預購玩家大量退訂,都是可以預期的後果。為了避免因為連續跳票而過度失去市場信任,即使趕鴨子上架也不得不推出。

結果就是我們所能看到,遊戲上市初期有如β測試版的完成度:場景物件讀取效率不佳、部分貼圖材質有待改善、不定時奇異的LAG和畫面撕裂、散見各處的破圖和穿模、角色不正常動作、物品參數失常、原因不明的遊戲閃退……。從一個非常喜歡本作內容的玩家角度來看,筆者認為這導致了一個十分可惜的狀況:《電馭叛客2077》僅就其內容本質而論,無疑本該可以是極好的遊戲,卻因為基本的優化和除錯問題,完成度相對低落,致其廣受抨擊。畢竟部分玩家連正常執行、順暢遊玩都有困難了,有如「付費全民公測版」的發售初期,諸多批評聲浪確實其來有自。

由於大量BUG問題,甚至導致SIE在遊戲已上市十天後,專案提供退款服務,並將其從PS Store線上頁面暫時下架。雖說是試圖止血,但這對CDPR的名聲無疑是一大打擊。如果當初他們不堅持在12月發行,而是選擇再度延期的話,會比後來的BUG亂象好一點嗎?這很難說。但無論是工時掌握或品質控管,經此事件之後,許多玩家對於CDPR的專業與否,恐怕都已失去信心。

事後諸葛,CDPR若可以在產品的專案管理方面,依照開發人力和預期工作量進行更精確的評估,劃設一個上市可行性更高的時間點來進行宣傳,就不會落入賣也不是、不賣也不是的進退維谷。本作專案經理至少在工期進度預估、掌握方面的嚴重失準,恐怕難辭其咎。


大型作品的線上更新依賴症

CDPR習慣性地推出除錯不完全的遊戲,在這次業力引爆後,便突顯出一個現代遊戲的普遍問題,那就是「對於線上更新功能的過度依賴」。

除了數次延期後不得不出的壓力外,《電馭叛客2077》即使在優化方面有大量不完善的狀態下,依然得以發行,憑藉的是當代民間空前發達的網際網路環境,允許他們後續再進行亡羊補牢。從首發兩日後便釋出第一次大型更新來看,可以發現CDPR對於遊戲優化/除錯不完善的情況,顯然知之甚詳,因而早已預做更新修正的準備。得利於網路時代,不只是線上下載數位版遊戲,藉由線上管道直接更新也已經變得非常方便,即便在遊戲發售後才發現問題,遊戲開發公司也得以透過網路發布更新檔案來予以修正。

早期在網路並不普及的年代,遊戲以磁碟片、卡匣、光碟等實體媒介為發行主體,如果遊戲內容出了什麼狀況,情節嚴重時可能就必須全面回收、下架。這促使開發端戒慎恐懼,會更加重視除錯測試的環節,以免上市後無從補救。網路時代直接改變了整體生態,業者不再需要將遊戲做到逼近100%完美的地步,而是有個八九成的完成度、遊戲整體足以正確運行,便能上架販售。「有什麼問題,patch都能搞定」,似乎成為一種業界定律。

如此風氣讓資深玩家不禁感嘆,過去專注完美、近乎苛求的「匠人」工藝精神,已經隨著時代逐漸凋零。勉力除錯優化以提高完成度甚至成為一種美德,而不是業界舉世皆然的義務。從遊戲內容演化的角度來看,這或許是開發者不得不然的退守:當代遊戲愈來愈龐大、內容益發複雜、對於可玩性的要求也與日俱增,即使是開放世界以外的類型遊戲,通常也有早年電玩數倍到數十倍不等的規模差距。遊戲內容的變因愈多,發生問題的機率也就愈高,除錯和優化的工作執行於是變得加倍困難,臭蟲簡直永遠抓不完……。

圖:擷自《電馭叛客2077》
圖:擷自《電馭叛客2077》

對於這樣的開發者困境,玩家通常也多能夠理解。像Ubisoft年貨一般的《刺客教條》系列,近年也常因為發售早期的BUG叢生,而受到批評或訕笑。消費者卻不會因此就停止買單。除了品牌認同、題材偏好、情懷加成等因素外,多數玩家通常明白,廣大的開放世界遊戲遇到BUG是在所難免,同時信任官方會在回報後予以更新修復。而今,《電馭叛客2077》的BUG和優化問題之所以延燒擴大,實在是箇中缺失情形過於嚴重所致。

線上更新本該只是用來修復零星未預期錯誤的下策。CDPR在遊戲未臻合理運行標準的情況下,就可能為了某些商業理由而強推作品上市,除了讓人質疑他們對於遊戲品質的堅持和管理不足外,也突顯出其將事後修正更新作為既定排程作業的荒謬。那就好比一本書在正式出版之前,你就已經知道書籍內容有許多問題需要修訂,但還是讓它送印上架,想說「事後再發勘誤表就好」一樣,有失專業和風骨。

2020年,正值家用主機準備世代交替的時刻。或許CDPR在處理遊戲新作時,的確因為跨平台、跨世代而遭遇原先未能預期的困境。然而,考慮到《電馭叛客2077》早在2012年便已立項,這多年來也應該是以市場上主流的PS4世代同等性能主機為開發標的,最終呈現的卻是PS4和Xbox One運作遊戲時不如人意的狀況,實在有違常理。光是那不定時閃退的問題,就讓多數玩家很難忍受。看到官方高層承認對於本世代主機運行優化的輕忽處置,更是令人大惑不解,足以敗掉CDPR長年苦心經營的聲譽。

圖:擷自《電馭叛客2077》
圖:擷自《電馭叛客2077》


恨鐵不成鋼的玩家們

最後,聊一點個人感想。

一如前述,筆者在以PS4 Pro主機遊玩時,也許是運氣好,並沒有遇到什麼嚴重影響遊戲進行的問題。雖然每隔1~3小時不定時的閃退狀況惱人,由於系統頻繁的自動存檔和尚稱方便的手動存檔,還不致於因此遭受什麼值得一提的損失。

儘管閃退情形和大大小小BUG不斷,投入其中的玩家仍然所在多有,這說明了遊戲本身還是很好玩的。除了部分老玩家對於CDPR在《巫師》系列輝煌往跡的認同和敬意加持外,《電馭叛客2077》僅就內容而言也的確達到某些方面的高峰。故事文本、演出效果、可玩性、美學、原創性和沈浸感,都具體映射出CDPR雄心勃勃的成就。雖然內容和劇情相較於宣傳期間情報,有明顯縮水的態勢,由於可玩要素依然非常之多,這還不致於是難以接受的問題……。

遺憾的是,一連串的BUG就此毀掉它本應當締造的口碑,令人不勝唏噓。

同樣是幅員廣大又細節繁多的開放世界遊戲,《碧血狂殺II》優化層面就有著極高的完成度,說明了Rockstar Games在相關形式作品製作經驗之豐富、打磨之用心,和其技術力確實堪為業界頂尖。CDPR在《電馭叛客2077》的製作規模則顯然超出能力限度。姑且不論當他們未來如果修復了遊戲中可能存在的2077個BUG(沒有誤?)後,這款遊戲的確具備成為經典傑作的體質;光是超長時間的開發週期、不斷延宕的上市時間,以及到了最終上市日之後依然有基本的運行錯誤問題,都顯示他們的專案規劃似乎過於好高騖遠,才導致如此消化不良的結果。

如果CDPR能夠精確評估自身公司,有關人力和技術所能承載的工作量能,或許他們當初就會考慮以更小一點的規模來推動製作計畫。舉例來說,Sucker Punch人力只有CDPR的1/10,今年中也端出了廣受好評的《對馬戰鬼》。雖說就開放世界而言,《對馬戰鬼》各方面的製作規模的確都遠小於《電馭叛客2077》,但其同樣在美學造境上收穫高度成就,而絕佳優化品質呈現出的高完成度,更是CDPR目前所遠遠不及的。

而今的BUG風波,的確反映出CDPR在產品的企劃、製作和行銷等各方面,思慮有欠周詳、相對不成熟的一面。只希望他們能及時補漏,將《電馭叛客2077》的妥善率盡早修復到理想的程度,讓夜城獨到迷人的魅力丰采,以更完善的體驗帶給世人。這才是眾多恨鐵不成鋼的玩家們,在遭遇百般BUG而灰心失望之後的衷心期盼。

圖:擷自《電馭叛客2077》
圖:擷自《電馭叛客2077》

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