《對馬戰鬼》先行評測:老外打造的極致武士之美,不只略懂還令人驚豔!

雖然Sucker Punch Productions(以下簡稱SP社)憑藉著《惡名昭彰》(Infamous)系列,歷來已建立起不錯的評價,看到這一群洋人要來搞武士題材,還是讓人捏一把冷汗:文化背景差距如此之大,真的沒問題嗎?所幸這份擔憂最終是多餘的。對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)之精彩、有趣、新奇,遠超過《惡名昭彰》系列所能為玩家帶來的體驗。即使在這個開放世界遊戲蔚為顯學的時代,《對馬戰鬼》也必然能在眾多競爭者中,佔到一席重要獨特的地位。


以下全文無劇情洩漏,同時僅止於前期遊戲內容,請安心參考。


題材新鮮的開放世界,並未完全套用歷史

開放世界遊戲可以多方面展現開發端的技術實力,製造話題之餘,也能夠大幅延長玩家的遊玩時數,因此各大廠商莫不紛紛投入於此,從而略顯浮濫——連《真.三國無雙8》(2018)都硬是要做成開放世界了。若非知名系列續作,或題材、玩法本身夠特殊,玩家或多或少恐怕已對這類遊戲規模稍感疲乏:想想看在《刺客教條:起源》(Assassin's Creed Origins, 2017)之前,那連續幾部玩法大同小異、故事也不甚出奇的《刺客教條》系列。

《對馬戰鬼》最大的特點,當然是以日本武士為創作核心。武士題材之於電子遊戲向來熱門,但憑我粗略的印象,《對馬戰鬼》應該是第一款開放世界的日本武士動作冒險遊戲(如有誤請不吝指正)。另一方面,其也非採用常見的日本戰國時代為素材,時間推回到更早之前,要玩家身陷鐮倉幕府時期的第一次元日戰爭。依此歷史背景出發,冒險舞台就不再是日本四大本島,而是與朝鮮半島一海之隔中間,元寇來襲時候首當其衝的對馬島。

對馬看似小島,其實也有三個台北市那麼大
對馬看似小島,其實也有三個台北市那麼大

從選材到時空背景的設定,都透露出SP社出奇制勝的企圖心。但這絕非只單純為了爭取新鮮感博取關注,而是有開放世界設計上的實際考量:將活動空間完全以大小適中的島嶼等比例縮小設置,足以提供玩家完整開闊的環境雲遊四方,厚重的歷史背景更給予充足的說服力,讓玩家身在其中的體驗,會是較一般遊戲而言更真實可信的。

需要留意的是,或許為了避免後人對其先祖評價的爭議,《對馬戰鬼》並沒有在故事中讓歷史人物真名登場,包括蒙日雙方皆然。因此與其說這是文永之役的史事導覽,不如說是以元日戰爭為創作素材本體,重塑人物、事件、情節的架空演義,是專屬於戰鬼的新傳奇。包括在玩家征戰過程中,似乎也遇不到史實中作為聯軍一部分的高麗士兵……。

儘管對於喜愛歷史的玩家來說,沒辦法像《刺客教條》系列那樣跟歷史人物打交道,確實有點可惜。考慮到這場侵略戰爭在現實完全是蒙古一面倒的蹂躪,也就不難理解SP社為何要以再創作的角度進行內容處理。「苟活續命的敗軍武士,四處討伐獵殺蒙古侵略者、蓄積反攻底氣」,此番情節雖然誇張,但也著實浪漫,足以滿足偏愛古裝俠士劍豪時代劇的受眾。

冒險中,一匹不離不棄、隨傳隨到的戰馬,是旅途最佳良伴
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舒適流暢的操作手感,緊張刺激的戰鬥節奏

在通過遊戲序章、正式開始開放世界的冒險後,玩家很快就會發現PS4手把的獨特妙用。

從PS3的DualShock 3到PS4的DualShock 4手把,除了新增主要用於社交互動的「SHARE」按鍵,最大的改變就是增加了正中間長方形的電容式觸控面板。這在當初可能是對應於掌機PSV觸控背板而做的設計,可惜隨著PSV商業上的挫敗,加上少有廠商在遊戲操作中實際應用,PS4手把的觸控面板便逐漸被許多玩家視為可有可無的存在。

《對馬戰鬼》重新發掘了這項設計,將一些實用、或不實用但帥氣的功能加在這塊板子上。包括按壓,以及向上下左右四個方向滑動,都對應著不同的操作功能,也就是說,單是一塊觸控面板,就包含了五種動作可以使用。對於操作項目日益複雜,從而使得遊戲手把按鍵逐漸不敷使用的現代遊戲而言,《對馬戰鬼》可說是從硬體機能上完成了聰明的實踐。尤其當玩家呼喚引路風出來時,那絕佳的手感更是妙不可言。

大量的可控內容,本作已將PS4手把按鍵功能的可能性近乎榨乾
大量的可控內容,本作已將PS4手把按鍵功能的可能性近乎榨乾

透過官方實機演示的預告,我們已經知道遊戲中捨棄了小地圖標示和引導線,而是用風向來告知指定地點的方向,這足以很大限度地減少遊戲介面對畫面的干擾。但影片沒告訴玩家的是,要讓風出來嚮導,只需要我們手指在觸控面板向上輕輕一滑就好了。當玩家在原野上策馬奔馳,你不用分神在小地圖上,也不用特地中斷移動開出大地圖來看,簡單騰出右手的大拇指或食指在觸控板滑動,是如此直覺、舒服,又直觀且美觀地呈現出接下來應該前進的方向。單就引路風的巧思,我認為就足以列為今年度電子遊戲的最佳操控設計。

其他操縱內容延續SP社多年的動作遊戲經驗,也是一貫的舒適、順暢、輕快,足以讓人在短時間內快速掌握各項基本而必須的操控。但比起《惡名昭彰》系列、乃至於其他同類動作冒險遊戲,由於《對馬戰鬼》允許在戰鬥中使用「所有的」戰鬥手段,而非通常所見,限制玩家僅能同時裝備有限數量的武器、技能或道具(像《隻狼》一次只能裝兩種忍義手,奧義也只能裝一招)。因此在戰技和道具的切換上,SP社也設計了對應的功能鍵和組合鍵,讓玩家能根據戰況不同,即時切換對應有效的攻擊型態。

所有的戰鬥手段真的很多!正如預告展演所示,戰技除了分「武士」和「戰鬼」兩大系統,同時還有不同的劍術「架式」變化。如果你願意,甚至可以在一場戰鬥中連續使用十幾種不同的方式來與敵方交戰。在這麼一款並非《惡魔獵人》或《忍者龍劍傳》系列那樣「純」動作遊戲的作品中,《對馬戰鬼》之於戰鬥多樣性方面的設計可說是了不起的。

要想在戰局裡流暢變換作戰形式,除了熟記各組切換組合鍵的配置,還要能眼明手快地針對不同兵種切換有效的對應架式。這就只能依賴實戰練習來熟悉了。然而說得好像很厲害,其實玩家只要確實掌握「武士」技能的兩大核心基礎:「招架」和「閃避」,即使不會華麗的變招,也足以應付大多數的戰況。此些劍鬥的對抗和《隻狼》的對刀系統有些類似,都需要玩家掌握時機「識破」敵手出招時機來反擊。當然,和《隻狼》完全以招架為戰鬥核心不同,《對馬戰鬼》的出手時機更為寬鬆,這或許是為了配合遊戲中大量的亂戰所特意為之。

玩家每一次遭遇戰,都至少有三名以上的蒙古戰士或盜賊,節奏也快,這使得戰鬥過程非常刺激。遊戲初期在玩家各項數值、技能尚未到位時,橫死路邊不過是家常便飯。而隨著裝備和技能有明顯提升後,在亂軍之中死鬥已經成為一種讓人熱血上湧的樂趣。說真的,玩到後來我不禁覺得主角未免太強。創意美術總監Jason Connell說他(們)酷愛黑澤明的電影,而之於戰鬥,我想他們本來想弄成像《七武士》(七人の侍, 1954):

電影《七武士》 圖:imdb
電影《七武士》 圖:imdb

但實際上玩起來則像是《七武士》(SAMURAI 7, 2004):

動畫《七武士》 圖:GONZO
動畫《七武士》 圖:GONZO


痛快的遊戲性,講究演出的和風美學

並不是說主角境井仁跟動畫版的勘兵衛一樣,強到可以揮刀劈開巨大機器人,而是那種一人一劍就足以扭轉戰局、撼動世道的感覺類似。同時面對十幾二十個蒙古勇士,一番死鬥下來依然能夠取勝,要說誇張當然沒錯,但玩起來真是有夠爽!而且雖然能以一敵十,《對馬戰鬼》也絕不是光榮公司無雙系列那樣的割草遊戲,反而稍有不慎仍然難免落敗。但若能熟悉戰鬥節奏,透過招架和閃避流轉在不同敵人間捉對廝殺,甚至會讓人有一種自己是絕世高手的錯覺。

仁經常會被複數敵人包夾,但短時間內前後斬殺對手仍是可行的
仁經常會被複數敵人包夾,但短時間內前後斬殺對手仍是可行的

這或許是SP社對於日本劍鬥劇所謂「殺陣」的理解。前面提到,《對馬戰鬼》的故事元素並不忠於史實,事實上在其他設計方面,他們也沒有非寫實不可的堅持。除了場景、自然風光和人造建物大抵基於實際樣態設計,其他部分,SP社顯然是盡可能以「怎麼樣做才能更好玩」為核心來思考。像是仁經久不壞無須修理的佩刀、簡單便利的匿蹤玩法、容易上手的對峙系統,以及曾經到過的大多數特定場所都能直接傳送前往等等,都讓遊戲流程顯得更為方便順暢。而這種種就是開發端意圖使玩家專注在這款遊戲最重要的價值:打造一個專屬於你的、強大而帥氣的武士。

包括大量的服裝配件、花紋配色,那些經常不連戲、但畫面就是漂亮的氣候變化,以及和風韻味濃厚的優美配樂,都是為了此一意念來服務。你說境井仁區區一介鄉下武士,怎麼可能習得讓千百名蒙古勇士伏誅的無雙武藝?那只是枝微末節的挑剔。我認為SP社在本作中掌握到一個動作冒險遊戲的關鍵,那就是「帥氣」必然要凌駕於「寫實」之上。《血源詛咒》的獵人可以徒手沒入敵人體內掐爆內臟、《隻狼》的狼能夠將忍者刀從敵人頸動脈處直插腹腔,都是同樣道理。《對馬戰鬼》雖然沒有怪力亂神的元素,但其顯然已經在寫實框架下,將帥氣演出推到極大化:他們不但專門設計一項操作來讓主角收刀,連納刀動作都有三種不同的演出!簡直是對東洋武士之美執著到癡迷的程度。

透過遊戲中極其完善的攝影模式,玩家的美學體驗便得以更上層樓。包括鏡頭角度的任意轉動和平移、天氣/時間的調整、各種特效/濾鏡的套用,甚至是主角配件、表情的編輯,都可以在此模式下完成。可以說,《對馬戰鬼》幾乎有著電子遊戲史上迄今最強大的攝影功能,實在不容熱衷此道的玩家錯過。

連畫面中的雲層分布密度都可以調整⋯⋯熱衷遊戲攝影的玩家光玩這個功能就不亦樂乎
連畫面中的雲層分布密度都可以調整⋯⋯熱衷遊戲攝影的玩家光玩這個功能就不亦樂乎

除此之外,大量的支線任務也直接突顯出SP社成員對於日本文化的偏好。許多任務本身就是一個引人入勝的小故事。種種模仿筆記小說、傳奇戲曲風格的敘事,都讓人不願意錯過。特別是樂師每每在聚落說書的橋段,說起對馬島過去傳說軼事之精彩,足以令玩家鼓掌叫好。哪怕這些故事應該都是虛構的創作,實際身在其中時,也有令人信以為真的傳神力道。《對馬戰鬼》從裡到外東方風味之濃厚,簡直使人不禁懷疑SP社根本是一群假老外:其實你們骨子裡是日本人來著吧!


待商榷處

之於遊戲性,在此仍不得不提及一個小缺點,那就是遊戲過程中為了要提昇裝備參數,所需素材、資源的獲取相當繁瑣。物資往往分散在場景各處,而擊倒敵人也只能一具具搜刮,每一次攫取資源還都只有一點點……。不少資源物件在視覺上也沒有很明顯,就算有加上間歇性閃爍的特效做醒目標示,仍然容易遺漏。雖然主要的珍貴資源可以透過完成任務的任務獎勵直接取得,一些基礎素材仍需要玩家勤奮多「農」,多少削減了遊戲整體爽快俐落的氣質。

另外,部分重複性的過場演出沒有辦法跳過,也成為遊戲中期以後的累贅。舉例來說,有時候在郊外遭遇到俘虜農民的蒙古軍,將之除盡後,仁為農民鬆綁時總會有一小段來往的過場。雖然時間不長只有十餘秒左右,重複畫面看過了幾十上百次還是會望而生膩。如果在後續更新中,能夠提供玩家「略過」功能,那應該會更好。

助人為快樂之本。⋯⋯但還是希望能跳過重複類型過場會比較方便
助人為快樂之本。⋯⋯但還是希望能跳過重複類型過場會比較方便

其他比較常見的批評,大概是遊戲中人物包括主角都不夠帥氣美形,我想這就是見仁見智的問題了。《對馬戰鬼》的角色形貌設計以細眼薄唇為主,屬於古代彌生人的標準臉孔,以現代眼光來看確實貌不驚人。然而隨著故事進程的推演,其實玩家就可以明確感受到:所謂的「帥氣」主要並不是看一個人長相如何,而是端賴其人的行事作風定奪。特別是有關於主角仁或政子夫人的故事,都確實彰顯出這樣的價值。

要說SP社在人物樣貌塑造上,反映出某種西方對於東方的刻板印象,或許也是沒錯。但在遊戲界已經有太多像《Final Fantasy》系列般美形到誇張的角色後,偶爾走這樣樸實的路線也不錯吧。而且若看過黑澤明(1910-1998)的《七武士》,玩家應該就很能接受境井仁頂著那張志村喬(1905-1982)加三船敏郎(1920-1997)再除以二的臉孔:智勇雙全的勘兵衛大人加上反思真之武士意義的菊千代,如此豪華排場,還有什麼好不滿足的?

左至右:三船敏郎、境井仁、志村喬 圖:imdb、官方預告、YouTube電影
左至右:三船敏郎、境井仁、志村喬 圖:imdb、官方預告、YouTube電影


總評:非常好玩

綜合上述觀點,簡要歸納如下:

◯ 甚富新意的開放世界題材,廣闊多元又美麗的場景探索
◯ 完善直覺的操作設計,充分發揮硬體固有效能
◯ 豐富多元的戰鬥系統且運行流暢,與緊張刺激的交戰過程相輔相成
◯ 遊戲性至上的整體遊玩規劃,讓玩家能更專注在和風美學營造的整體氛圍。
◯ 多樣的支線任務,以各自精彩的故事引人入勝。
◯ 至今為止電子遊戲中最優異的攝影模式。

✕ 裝備升級用素材蒐集繁瑣,拖累遊戲節奏。
✕ 重複過場演出無法跳過。

SP社對日本武士的狂熱,讓他們甚至在遊戲裡放了「黑澤模式」的老電影風格給玩家
SP社對日本武士的狂熱,讓他們甚至在遊戲裡放了「黑澤模式」的老電影風格給玩家

適合族群:

.所有喜歡動作遊戲的玩家
.所有喜歡開放世界遊戲的玩家
.所有喜歡日式古裝、武士忍者題材的玩家

不適合族群:

.無法忍受輕度農裝的玩家
.不玩動作遊戲的玩家
.只玩有網路連線機能遊戲的玩家
.沒有PS4的玩家(X)

2020下半年,也許世界玩家最期待的,是不斷延後上市日期的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)。但這款由Sucker Punch精心打造的武士時代劇,無疑有著年度遊戲的潛質,一樣應當受到關注和讚揚。生機盎然的對馬,已在元寇入侵下化為殺機四伏的戰場,且讓我們執起太刀、執起武士的信念,化身戰鬼,懲奸除惡,守護家國。一切,盡付諸《對馬戰鬼》的傳奇故事。

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