武士大年!《對馬戰鬼》將帶來怎樣的遊戲體驗與歷史再現?

圖:Sony PlayStation
圖:Sony PlayStation

2020年電子遊戲界依然精彩。除了索尼和微軟先後發表的次世代主機情報讓人翹首以盼,各路強作也是接踵而至。其中,索尼PlayStation平台獨占的《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)從2018年E3展公開以來,就倍受各界企盼。這不僅是因為武士、忍者題材在歷來遊戲圈子本就十分熱門,負責本作開發的Sucker Punch Productions(以下簡稱SP社),其往績也讓人充滿信心。


繼往開來

基於對《惡名昭彰》(inFAMOUS)系列的認識,我們有充分的理由相信,SP社具備足夠成熟的經驗駕馭開放世界的設計。初代《惡名昭彰》(inFAMOUS, 2009)作為現代開放世界遊戲先鋒之一,當時候已經製作出一個足以讓玩家投入身心四處冒險遊蕩的廣大城市舞台,同時兼具同一世代中最頂尖的視聽效果。或許也因為在PS3上連續兩作的良好表現,索尼SIE才決定在2011年將SP社收購於旗下,從第二方直接轉為專屬於PS家族的第一方工作室。

圖:Sucker Punch Productions
圖:Sucker Punch Productions

《惡名昭彰》是一個好玩的遊戲系列。基本流暢便於上手的操縱、多樣化的動作系統、出色的美術品質、漂亮而有整體性的畫面呈現、單一作品中足稱充實的遊戲時數、具有充分合理衝突的故事腳本……,以開放世界遊戲而言,《惡名昭彰》系列說不上是必玩的神作,但相信大多數人都同意,其妥善的完成度,和完全針對單一平台盡可能發揮主機效能的整體表現,使系列作均有穩定高標的品質,值得所有喜愛動作遊戲的玩家一試。

PS3世代以來,作為索尼屢屢在遊戲主機戰爭中展示火力的重要盟友之一,倍受信賴的SP社以《對馬戰鬼》當PS4獨占的封關之作,顯然極富野心。透過官方展示的實機遊玩影片,可以清楚看到美如畫的島嶼風光和豐富的遊戲內容,都是當然有別於《惡名昭彰》系列的情調:現代vs.古風、美國都會vs.日本原野、街頭青年vs.封建武士、多采多姿的超能力vs.向現實靠攏的刀劍對決……。《惡名昭彰》系列沒能再繼續推出續作固然可惜,SP社勇於開發完全新作的挑戰精神,卻也應該予以高度肯定。至少從2018年E3展公開遊玩片段以來,其呈現出別開生面的文永之役風貌,都在在讓人心潮澎派。

然而,在期待大作到來同時,我們卻也不免要為其中可能產生的一些問題,而感到暗暗擔憂。


廣大地圖

前面說到SP社在開放世界遊戲的製作上有著豐富經驗,這或許說明了他們選擇元寇襲來的對馬島作為遊戲舞台,就是以開放世界為核心考量的結果。

當前最偉大的開放世界遊戲:《薩爾達傳說:曠野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド, 2017),據稱其地圖是以京都市為藍本,大約十分之一的大小製作而成;也就是說,提供玩家冒險的海拉魯大陸將近八十平方公里。以此為借鑒,對馬島的面積約七百平方公里,約將近三個台北市,或是一個新加坡那麼大。若同樣依十分之一原則製作的話,玩家將可以有七十平方公里的範圍進行探索,比《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015)的可玩區域還要大。

以曠野之息為標準,接近其地圖面積數值的七十平方公里,再扣除山區、原始林、水域等可能非移動區域,感覺就是一個足夠大、又不致於大到漫無邊際的空間。然而,主角境井仁身在其中活動時,會否因為過於空曠反而讓能做的事情有限,或許是值得商榷的狀況。

作為日朝之間對馬海峽的中繼地,對馬島雖然地理位置重要,因為遠離兩國政權中央,歷來都是地廣人稀之處。以2020年最新的人口統計,對馬市居民僅三萬出頭,人口密度是每平方公里42.8人。在此提供一個簡單的比例尺:臺灣是每平方公里652人,將近日本全國的兩倍,更是對馬島的十五倍(至於香港那個人口密度達到臺灣十倍的就不提了……)。八百年前的對馬島,則可能有上千人定居就很了不起了。當蒙古艦隊大軍壓境時,地頭宗助國只拿得出八十個武士抗敵……。

圖:Sony PlayStation
圖:Sony PlayStation

加上蒙古軍隊奉行的「三光」原則:燒光、殺光、搶光,從對馬下縣西岸的佐須,到東岸的國府一帶人煙聚集之地,大概遊戲一開局就已經是人丁盡墨的廢墟了。要如何自然地提供玩家妥適的NPC交互活動,顯然是一大挑戰:就算為此刻意保留幾條村子讓玩家活動,可能多少也會感覺怪怪的——身臨戰亂,平民逃難都來不及了,哪還有閒工夫在那邊賣東西給你,或是請玩家做什麼支線任務?

到時候有人跡的所在,恐怕大部分都是蒙古/女真/高麗軍隊的營寨吧。豐富的戰鬥內容應該值得期待。而那18分鐘的實機遊玩展示,清楚表現出「武士」和「戰鬼」兩種作戰手段,對照目前透露的劇情演出中所謂「榮譽的戰鬥方式」與否,或許這次也會像《惡名昭彰》系列那樣,有人物行動抉擇而影響技能類型成長和結局的設計?


榮譽之心?

但是,《惡名昭彰》系列雖然以善惡抉擇系統作為玩法核心要素,實際表現出來的效果卻是相當幼稚的。在該作中,SP社沒能突顯出做好事的難處及高貴價值、為非作歹時突破規範限制的愉悅感或心理負擔,因此玩家並不會真的因為在艱難行善和逍遙作惡之間感到兩難或道德掙扎,一切都只是利益導向,端看玩家喜歡善端或惡端哪一邊的技能而已。

這就好比你作為星際大戰世界的原力使用者,可能會只因為想學原力閃電而加入西斯陣營一樣。且由於《惡名昭彰》固有的故事文本,其實是預設主角以行善為主、具有惻隱之心的一般好人,因此在一些時候若玩家選擇做壞事時,演出上會有前後不搭調的矛盾感。《惡名昭彰》系列連續三部作品都有關於「善惡抉擇系統過於膚淺」的相關評價,可能SP社真的不太擅長這方面的調整吧。因此看到《對馬戰鬼》以兩種不同的戰鬥形式,映射出主角作為一名武士在武者榮譽取捨上的心理掙扎時,不禁讓人擔心他們會重蹈覆轍。

圖:Sony PlayStation
圖:Sony PlayStation

當然,《惡名昭彰》系列的善惡系統其實並沒有真的那麼差勁,只能說是比較蒼白乏力而已,而其存在之於遊戲性的提升確實幫助甚微。所幸,在一篇對《對馬戰鬼》美術總監的專訪對談中,當採訪者提到玩家的行為或選擇是否會對劇情走向造成影響時,美術總監表示「或許玩家並沒有選項,但劇情將會反映在玩家在遊戲中遇到的所有人身上」,似乎意味著這次遊戲中不會再有多餘的相關選項了。我認為《薩爾達傳說:曠野之息》在這方面,可能是個很好的啟發:有時候並不需要單薄而累贅的道德判斷,只要讓玩家選擇想去哪裡冒險,並提供一個鮮活豐富的冒險舞台,就是良好的開放世界設計。反過來說,除非文本複雜度能達到《質量效應》(Mass Effect, 2007)或《巫師3:狂獵》的水準,否則道德抉擇系統的意義可能不大。

蒙古侵日雖然是著名的歷史事件,畢竟去古已遠,其中諸多細節並不為人所知。若想就對馬島之戰有些簡單認識,近年正好有一部漫畫作品以此為主題,那就是高木七彥(たかぎ七彦)所創作的歷史傳奇漫畫:《元寇合戰記》(アンゴルモア 元寇合戦記, 2013-)。


漫畫歷史

《元寇合戰記》同樣是以第一次元日戰爭下的對馬為背景,描述因政爭而入罪的御家人武士朽井迅三郎,和其他遭處流放的流刑犯們,在蒙古襲來前夕被強迫送到對馬島來抵禦敵人大軍的情事。整部作品可說是四成真實六成虛構。作者為了強化情節的戲劇性,在歷史事件中加入許多傳奇要素。除了作為故事開場前提、那些子虛烏有的流刑犯之外,流刑犯也是各個性格鮮明、身懷絕技:有武士、領主、弓獵手、飛賊、海盜、金創醫、南宋商賈……,加上古代抵禦新羅流寇的「防人」之後——「刀伊袚」的部落武者,看各路豪傑各憑本事,如何和那些同樣各有特色的蒙古將領和軍勢捉對廝殺,並且在敵軍如潮水般迫近時且戰且走、試圖苟全眾人危在旦夕的性命,是本作的一大看點。

圖:青文出版社
圖:青文出版社

高木七彥的畫技一般,不時會有肢體動作生硬和線條呆板的問題。以《惑星奇航》(プラネテス, 1999-2004)和《海盜戰記》(ヴィンランド·サガ, 2005-)著稱的漫畫大師幸村誠(1976-),讚譽《元寇合戰記》「比他的作品更好」,多少是有些誇大其詞的廣告效果。然而畫技問題瑕不掩瑜,《元寇合戰記》故事的確十分精彩。除了分鏡乾淨外,還得益於整場歷史戰事的時間空間高度集中,作者是以採取非常明快緊湊的節奏安排情節,生死存亡的描寫絲毫不拖泥帶水,兩軍交戰中必然存在的血腥暴力也完全直白暴露。同時讓讀者感覺到痛快和殘酷,突顯了作者在圖像敘事上的高明技藝。

除此之外,劇中對於時代文化的描繪也格外引人注目。在每一冊單行本卷末,有些收錄的「雜記帖」中,明確表現出作者除了歷史研究之外,還對當時的風土民情、器械工藝及戰爭手段等資訊做過充分考察。包括當時候穿著的衣帽、房屋樣式、古城遺跡、各族軍勢不同的兵甲型態、兵器種類、戰船造型、紋飾、兵法等等,都在整部漫畫中有著具體而微的呈現。此些細節刻劃不僅之於視覺美學上有著直接效益,更強化了歷史表現的說服力。SP社在《對馬戰鬼》中就此方面的考據能做到什麼程度,同樣令人期待。

圖:Sony PlayStation
圖:Sony PlayStation

《元寇合戰記》在2018年曾改編成電視動畫。令人遺憾的是,可能因為受限於製作經費不足,動畫版整體品質並不如人意,四處都能看到資金短絀的窮樣:動態不足、靜畫太多,畫風有忠實還原倒是值得慶幸。至少聲優配音表現出色,片頭片尾歌曲動聽,還算是有可取之處。

整體而言,本作比較推薦直接讀漫畫原作(截至2020年6月為止,臺灣單行本已出版至第八冊);但若習慣以動態影像為閱聽媒介,則動畫版也算還能一看。


絮語

最近幾年,堪稱電子遊戲界的武士大年。除了光榮歷經十年終於順利推出的大學長《仁王》(Nioh, 2017-)系列、FromSoftware名震一時的《隻狼》(Sekiro, 2019),再加上SP社2020年即將推出的《對馬戰鬼》,日本武士之於電玩,顯然還是方興未艾的資源寶庫。

待《對馬戰鬼》上市後,想必會有許多玩家將之與《仁王》和《隻狼》做比較。特別是戰鬥設計方面,《仁王》有多元流暢的架式流轉設計,《隻狼》有極富新意和爽度的招架對刀系統,《對馬戰鬼》如何在這些厲害前輩的優勢特色下,走出自己獨有又引人投入的路數,或許還真是不太容易。但不具有神怪要素、純粹以歷史為背景、開放世界的《對馬戰鬼》,其實也不太好跟那兩部作品來分出高下……。

以此作為時光隧道,讓玩家穿越時空回到那戰雲密佈的古代對馬,領略當時當地的史事和風光,應該會是《對馬戰鬼》對玩家而言最積極的意義。現在暫且先讓我們耐住性子,靜候佳音到來。

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