包袱與批判:《黑暗靈魂2:原罪哲人》的尷尬定位

隨著《隻狼》(Sekiro, 2019)成功引起大眾市場的廣泛興趣,並且得到遊戲大獎(The Game Awards, TGA)2019年度遊戲(同時囊括「最佳動作冒險遊戲」獎項)錦上添花,許多原先志不在此的玩家因此起身追尋宮崎英高的往跡,開始找出《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列和《血源詛咒》(Bloodborne, 2015),甚至是其他類魂作品來嘗試。

這不僅是名氣效應的連動,還因為「《隻狼》怎麼這麼好玩!但又實在不夠玩」的實際體驗影響。所謂一時打鐵一時爽,一直打鐵一直爽,若《隻狼》推出DLC追加資料片,跟以往血源、黑魂的玩家一樣,玩家們恐怕完全不會覺得是在撈錢,只會嚷著:「Shut up and take my money!」「給你錢,快點做!」希望能有更多的葦名國冒險譚來玩玩。可惜宮崎英高這次似乎鐵了心不打算做追加章節,也可能是因為打從一開始就沒有規劃,導致DLC無從出起 [1]。總之,儘管玩家們望穿秋水,《隻狼》DLC仍舊沒有下文,預期的下一部大作《Elden Ring》也還沒個著落。會想找同一製作人以往的名作來過過乾癮,可謂其來有自。

然而,即便《黑暗靈魂》系列大名如雷貫耳,其中也有一部格外不受青睞,那就是《黑暗靈魂II》(Dark Souls II, 2014):黑魂系列中唯一非宮崎英高擔任總監,而是其麾下同僚谷村唯、渋谷知広主導開發的作品。

《黑暗靈魂II:原罪哲人》。(來源:Steam)
《黑暗靈魂II:原罪哲人》。(來源:Steam)

開發背景

經過這麼多年,即使不去事後諸葛,至少在《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011)問世後兩年之內,其便已受到各家媒體無數讚譽,被視為同一世代中最傑出遊戲的有力競爭者,因箇中精巧的內容設計而逐漸奠定了難以撼動的歷史地位。作為如此重要作品的續作,宮崎英高卻沒有繼續負責《黑暗靈魂II》的項目管理,主要原因,當然是為了他同一時間正在開發的新作:《血源詛咒》。

當時SONY全面轉向PS4主機平台,與SIE的這項合作企劃自然非同小可。而那也是FromSoftware首次以原生PS4世代為開發環境的作品,又是全新作品,宮崎英高不可能假手他人。分身乏術之下,作為並行開發項目的《黑暗靈魂II》,便落到谷村唯手上。

從宮崎英高往往追求創新和變化的創作歷程看來,也許當時候還因為他連續三年間從《惡魔靈魂》(Demon's Souls, 2009)到《黑暗靈魂》,已經在相似內容中打滾太久,因此對西方中古奇幻風格作品暫時失去興趣,故轉而投入更加血腥獵奇、情境扭曲的血源世界。而在有著前作充分的世界觀以及完整遊戲機制為基礎,作為續作的《黑暗靈魂II》拿來當新世代製作人的訓練舞台,以當時候機能、技術相對成熟的PS3世代平台進行開發,實務而言也是相當合適。就算宮崎英高年輕有為,料想還能再為電子遊戲世界貢獻多年,FromSoftware的作品核心設計也不能永遠只靠他一個,適時培養接班人或足以獨當一面的協力夥伴,是完全必要的。

但到後來,《黑暗靈魂II》在核心玩家間所招致的負面評價,恐怕是他們未能預期的誤算。

《黑暗靈魂II:原罪哲人》。(來源:Steam)
《黑暗靈魂II:原罪哲人》。(來源:Steam)

偏離期待?

需要注意的是,《黑暗靈魂II》在大眾觀點和媒體評價來看,仍然是普遍好評的。具高度參考價值的娛樂媒體用戶評分統計網站:Metacritic上,《黑暗靈魂II》獲得了91分的高評價 [2]。而TGA首次頒獎的2014年,其也獲選於年度遊戲大獎的最終入圍名單內。但在《黑暗靈魂》老玩家之間,《黑暗靈魂II》卻可謂負評如潮。即令現在上網搜尋相關資料,也可以輕易找到許多當時候玩家的抱怨和詆毀,特別是敵我交互的平衡、地圖設計和劇情表現等,這些之於《黑暗靈魂》舉足輕重的元素,都招致了嚴厲抨擊。以下簡單條列例舉。

〔《黑暗靈魂II》在PS3及Xbox 360上發行後逾一年,便跨到次世代的PS4及Xbox One發行包含三部DLC內容的強化版:《黑暗靈魂II:原罪哲人》(Dark Souls II:Scholar of the First Sin, 2015)。強化版較之初版遊戲有不少根據意見回饋的改進,但有些也難以修改,或是基於遊戲本質架構而無法變更。以下評論都是依據「原罪哲人」版本而作〕

圍毆靈魂:

「魂系列」乃至於各色類魂遊戲,以高挑戰性的通關難度馳名於世,且難度不僅是魂系招牌,也可能是其核心體驗的基礎。特別是在遊戲中探索陌生環境時,面對殺機四伏的無情世界,玩家必得要步步為營地抵抗種種令人應接不暇的危難,也還不見得能夠全身而退的充實(?)冒險體驗,是讓愛好者欲罷不能的醍醐味。

《黑暗靈魂II》不僅承襲這項優良傳統,很多地方甚至弄得更難。谷村當時沒有領會的是:魂系列的困難並非刁難,而是種具有相對公平賽局的機制挑戰。《黑暗靈魂II》卻往往使用粗糙的配置堆疊難度,例如在同一個觸發環境裡設置過多敵人——且複數又難以第一時間觸及的弓箭手,在本作中是經常可見的。加上幾乎所有敵人的索敵、追擊距離都遠到不可思議,這使得玩家在不少局地戰中,都被迫同時應付四到十多名對手,疲於奔命的同時愈想愈不對勁:這還是黑魂嗎?當初在亞諾爾隆德,只放兩個銀騎士就足以把玩家射爆的黑魂到哪去了?

「圍毆靈魂」可不是說假的。(來源:YouTube)
「圍毆靈魂」可不是說假的。(來源:YouTube

即便玩家確實建立起有效的攻略法,推進過程經常也是傻氣、單調而惱人的(我們往往必須先挽弓搭箭,把遠方的遠程攻擊手射到掛,才伺機而動)。《黑暗靈魂II》總被謔稱為「圍毆靈魂」、「毒箭靈魂」,是其最為人詬病所在。

甚至連有些Boss的設計也硬要搞圍毆。如鼠王先鋒、鼠王試煉、骷髏王等都是海量雜魚,儘管實際上並不難應付,類似手法在同一遊戲中使用那麼多次,只會讓人覺得製作組黔驢技窮。比較過份的是月亮鐘樓的石像鬼。石像鬼一般強度在普通小怪之上,但也還不到Boss層級,可說是精英怪物的水準。然而在這場Boss戰裡,每隔一小段時間,場上就會新增一隻石像鬼,最多整場可以同時存在六隻石像鬼。要是玩家打得不夠快或攻擊力不足,最後必然將被圍毆致死。初代《黑暗靈魂》的石像鬼Boss戰可是只有兩隻欸……。

(而據說《原罪哲人》版本已針對過分圍毆問題,大幅修正了敵人配置。那初版的圍毆狀況到底有多嚴重啊⋯⋯)

無意義刁難玩家的地形:

敵人安排之外,地形配置是另一問題。《黑暗靈魂II》有不少空間狹窄、僅容一人前後進出的過道設計,遊戲思維上顯然是要求玩家注意兵器的使用、避免橫掃攻擊碰觸牆壁反彈而顯露破綻。偶一為之當然還算有趣,但在本作中,類此場景的設置似乎過多了點,如此只會讓人有種「又來了」的無奈。

這卻還不是地形處理最糟糕的地方。不確定是光源/色調錯誤、製作組刻意為之,或我家電視顯色有問題,部分水域場景有設計成「可供涉水步行的區域」以及「會失足落下的邊緣」,視覺上我卻完全無法分辨其差異何在,導致摔死多次。包括遺忘囚籠跟阿瑪那祭壇等地都有此節。如此安排除了刻意惡整玩家令人厭煩之外,似乎就沒有其他正面意義了。

黑溪谷相當容易中毒。(來源:YouTube)
黑溪谷相當容易中毒。(來源:YouTube

至於局部場景的部分特殊設計,更是一再地挑戰玩家耐性。茫然遺跡區域中遍布各地的詛咒陶壺、廢淵和黑溪谷滿街都是不斷高速射出毒素的石像、壁外雪原恆常遮蔽視線的間歇性風雪等等,無一不是令人髮指的設計。要說挑戰性當然十分充足,問題在於:即便玩家一步步破解了這些騷擾類型的機關,也幾乎無法從中獲得任何正向的心理反饋——那些詛咒陶壺和毒石像既沒有經驗值也不會掉落物品,純粹就是為了擾人所設。畫面漫天亮白的壁外雪原,更對視覺上造成明顯不適。

初代《黑暗靈魂》十分經典的場景:病村中,存在著定點使用劇毒吹箭的小怪。老玩家完全能夠理解,廢淵的餵毒機關是向病村致敬。但整個規模較廢淵更龐大的病村,也僅在三處有此設置(並且在將之打倒以後,便不會再次重生);不像廢淵和黑溪谷是滿坑滿谷的毒石像。同樣以機關陷阱聞名,初代賽恩古城豐富多樣的百戰百勝式通關內容,依恃的是不同機關、地形和敵人配置的有機組合,讓玩家有層層挑戰的趣味性。這遠遠不是二代那種「我他X的就是要塞爆一堆機關噁心玩家」的設計可以比擬的。

令人困惑的地圖處理:

部分奇怪的地圖連結設計,也難免讓人懷疑:製作人到底有沒有從頭到尾完整檢視過布局的合理性。最經典的奇葩安排就是鎔鐵城的位置。玩家從基地如蜜出發,穿過狩獵森林,進入流油谷、堆土塔,逐級向上移動,最後便到達了鎔鐵城。如同它的名字所示,鎔鐵城是一座浸在岩漿中的鋼鐵堡壘。神奇的是:這座不斷有岩漿向下流動的城池,堆土塔到底是怎麼支撐它的?而一座「城」蓋在一座「塔」的上方,不也是非常怪異的事嗎?

Reddit論壇玩家對於鎔鐵城的猜測。(來源:Reddit)
Reddit論壇玩家對於鎔鐵城的猜測。(來源:Reddit

客觀而論,鎔鐵城本身是個相當好玩的區域。帶有基本解謎樂趣的互動式場景機關、頗具特色的帥氣敵人(亞倫騎士),以及放眼整個系列作都顯得相當獨特的「鋼鐵+火焰」地貌美術,這些都是其之所以出色的元素。然而當玩家一路從堆土塔上到鎔鐵城,卻不禁為這立於高塔之上恐怕搖搖欲墜、甚至根本不該存在的熔岩城堡感到出戲。這跟「奇幻世界是不是該以現實物理法則衡量內容」的爭論無關,而是它在基礎設定上難以說服玩家。哪怕場景設計如何漂亮,那種令人覺得「怪怪的」感覺揮之不去,對於作品整體的質感和完成度都是一種傷害。

當你想到鎔鐵城蓋在一座「塔」的上方。(來源:Reddit)
當你想到鎔鐵城蓋在一座「塔」的上方。(來源:Reddit

說到地圖,就不得不談談《黑暗靈魂II》中一個相當獨特的設計:擋路的石像。玩家偶爾會在探索過程中遇到一些人型石像,它們後方經常有新的路線或寶物,但由於石像擋住去路因此不得其門而入。在遊戲機制限制底下,姑且不論為什麼玩家角色不能夠直接從石像頭上爬過去,因為這些石像其實都是遭到石化詛咒的其他NPC角色或魔物,玩家要想通過,則必須使用特定的魔法道具——懷念香木來解除石化(就不吐槽這些傢伙為什麼都這麼剛好的在那些地方石化來擋路了⋯⋯)。

擋路的石像。(來源:YouTube)
擋路的石像。(來源:YouTube

石化詛咒是對於黑魂系列玩家最大的威脅之一。初代《黑暗靈魂》的底層地圖中,成群結黨的詛咒大眼蛙群是許多玩家心中揮之不去的惡夢。將這項設定擴及到整個遊戲世界做成地圖機關,富有特色之餘,也在敘事上突顯出「不是只有玩家才會被石化,其他角色或魔物亦然」的意念,創意值得稱許。然而,當這項機關會擋到玩家的劇情主線必經之路時,恐怕就有待商榷。要知道,懷念香木不僅數量有限,而且多數取得不易,更可能在一些不重要的地方浪費掉(並不是每一個石化石像後面都有好東西)。偏偏從玩家主營地如蜜通往虛影森林的路上,必須用上一件香木才能繼續前進。我對於這項設計感到十分困惑:假使有玩家在此之前就把手邊所有的懷念香木用罄,那到此處不就卡關了?在虛影森林後面可是還有三大路線、總共至少九個區域(包含最終地圖)必須探索欸⋯⋯。

黑溪谷獲得的懷念香木。(來源:YouTube)
黑溪谷獲得的懷念香木。(來源:YouTube

當然,整個遊戲流程中所能獲得的懷念香木數量絕對足夠,和全區域所有的石像機關數量會剛好吻合。但正如前述,這種珍貴的解謎道具取得上通常沒有那麼容易,有賴玩家細心探索去蒐集。製作人或許是想透過這項設計,促使玩家在尋找必要道具時,盡可能窮究地圖的每個角落,但將有限道具用在必經路徑上作為關卡,實在很難讓人肯定為一項聰明的設計,反倒流露出一股就是要搞玩家的惡意。

演出欲振乏力:

這很大一部分問題出在Boss戰的設計上。《黑暗靈魂II》有著歷代最多的關卡Boss,其中值得一提的卻是歷代最少,感覺很多只是拿來湊數的。大部分Boss都難以給予玩家深刻印象:帥不夠有美感,醜不夠有格調,噁心也不夠有特色。招式和過場動畫演出也大多不太精采。單以最終Boss而言,王妃杜娜湘卓的氣勢就遠遜於前後兩代的烏薪王葛溫和薪王們的化身。Boss戰理應為魂系列重要的精華之一,甚至於「挑戰富有特色的Boss」這件事本身,就應該是給予玩家克服關卡後的獎勵。而《黑暗靈魂II》經常沒有做到這點,Boss的強度通常偏低,和處處刁難玩家的地圖關卡顯得不成正比。

《黑暗靈魂II》最終BOSS王妃杜娜湘卓。(來源:YouTube)
《黑暗靈魂II》最終BOSS王妃杜娜湘卓。(來源:YouTube

以現今動作遊戲的標準來看,初代《黑暗靈魂》的Boss戰難度也有半數說不上難,挑戰性卻還是比《黑暗靈魂II》好上許多,設計感跟美學表現更是不能相提並論。月光蝶和貪食魔龍雖然強度貧弱,在造型和演出上的美感或魄力仍令人記憶猶新;牛頭惡魔和羊頭惡魔樣貌傳統樸實,到後期地圖更只是尋常野怪,但在前期搭配合適的地形,也堪稱新玩家的惡夢。更別說像翁斯坦和斯摩那樣經典的Boss了。普遍設計良好、有特色的Boss戰鬥,可說是成就《黑暗靈魂》美學價值的重要一環。

至於《黑暗靈魂II》?看那個黑溪谷的腐敗物林格斯和阿瑪那祭壇的歌唱惡魔,不論造型或出招方式都遜到無以復加,打起來更幾乎毫無趣味可言。最後的巨人作為流程中第一個Boss也實在太弱(系統在此甚至還提供玩家兩個強力的NPC可供召喚協助。真的有這個必要嗎?)。雖然也有像刑吏查略特或公爵的夫雷迪亞這種經過用心設計、有挑戰性的Boss,但以本傳而言實在太少。真正傑出的Boss戰都要到DLC內容中才看得到,相當可惜。

跟上述幾項大問題比較起來,《黑暗靈魂II》硬生生多出一項「適應性」參數,無謂地增加玩家困擾,其只要把數值點上去就能夠解決的擾民程度,也算不上嚴重了。

仍然值得一玩,不過……

雖然有幾項顯而易見的不良設計,但《黑暗靈魂II:原罪哲人》仍然是值得一玩的。特別是若你有朋友樂意一同進行遊戲,在本作中能獲得的樂趣其實也不少。前面提到的圍毆情形,當玩家一個人過關時會感到痛苦而惱火,但如果有同伴分散砲火、分進合擊,局面就顯得相當有趣。這或許也是為什麼遊戲中出現的可供召喚NPC數量,幾乎是其他系列作品的好幾倍——且還不只限於挑戰Boss前召喚,而是有不少能一同跑圖推進的NPC。《黑暗靈魂II》鼓勵玩家連線互動遊玩的意圖,可謂昭然若揭。

雖然,由於本作連線機制是「以玩家角色獲得的總魂量,作為許可連線區間的判斷依據」,比起後來「單純用等級區分、並加上密碼配對連線輔助」的方式還要麻煩許多。但只要朋友之間約定好角色推進的進度與獲得魂量,就可以有效進行連線。

《黑暗靈魂II》鼓勵玩家連線互動遊玩。(來源:YouTube)
《黑暗靈魂II》鼓勵玩家連線互動遊玩。(來源:YouTube

另一方面,《黑暗靈魂II:原罪哲人》的DLC內容,可能也是歷代DLC當中最豐富的。包含「深淵王的王冠」、「鐵之古王的王冠」、「白王的王冠」三組追加章節,整體品質都高過遊戲本篇不只一個檔次。在二代DLC中,有著壯闊宏偉的地景奇觀、多樣的岔路捷徑和各種新鮮的場景機關、進一步強化本傳薄弱情節的深度敘事,以及真正令人驚豔而高挑戰性、刺激又有著史詩氛圍的Boss戰。哪怕遊戲本篇中多得是食之無味的雞肋Boss,在DLC裡面得以讓我們拜見煙之騎士雷姆以及騎士亞倫,就覺得以往那堆爛帳也能被原諒了。

整體而言,《黑暗靈魂II:原罪哲人》作為2014年上市的動作角色扮演遊戲,可玩性其實足稱豐富,甚至要比市面很多同類遊戲都出色。但如同其加強版副標中「原罪」所揭示的,這款遊戲之所以被大聲斥責,其實正由於它所背負的「魂系列正統續作」包袱太重。假使你是魂系列或類魂遊戲的愛好者,但又礙於黑魂二歷來的「響亮」名聲而視為畏途,遊戲空窗期的時候倒也不妨一試,最好還有朋友同樂,或許能從中得到不同於普遍評價的新樂趣。

*感謝朱家安和簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見。

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內文註解:

[1] 由於《隻狼》別開生面的招架系統,本就是個極具實驗性的創新設計。哪怕宮崎英高在遊戲製作上天賦異稟,大概也沒想到這個新東西竟然會那麼受歡迎。因此在作品架構上才採取保守態勢,以可以一回完結的形式將故事說完。

[2] 耐人尋味的是,《黑暗靈魂II》在Metacritic的分數,比起一代跟三代的分數都還要更高一點,但客觀來說其前後兩代都必然是優於二代的。何以導致這樣的結果,可能跟遊戲推出的時空背景有關(其發行的同一區間,並沒有其他值得一提的大作相比較)。而應該改善了原先缺失的含DLC版本:《黑暗靈魂II:原罪哲人》分數卻比原版還低,也頗令人感到困惑。

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