角落漫談/真的沒有那麼難…嗎?聊聊《機戰傭兵VI》的難度設計
在《機戰傭兵VI:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon,以下簡稱AC6)上市後幾天內,不少玩家因為被當中高強度的挑戰內容痛電,網路上可說是哀鴻遍野。質疑遊戲難度曲線設計有問題的聲音,一時間不絕於耳。
像序關第一個Boss:行星封鎖機構大型武裝直升機,知名Vtuber兔田佩克拉(兎田ぺこら)被初見殺後,一時之間還誤以為這只是過場式的劇情殺。看似艱難的入門門檻,遊戲才一發售就蔚為話題:
【濃濃英高味!《機戰傭兵6》教學Boss帶來慘痛洗禮 新兵:比大樹守衛還難】
有趣的是,在 AC6 上市半個多月後的現在,卻開始有嫌遊戲不夠難、部分武器強的不平衡而抹煞了挑戰性等意見出現。觀察玩家取得遊戲成就的比例,其通關率之高,似乎也顯示出這有部分是事實。那所以:《機戰傭兵VI》到底是困難還是簡單?
以下將從個人遊戲體驗,佐以平台的成就統計數據來分析這種現象。
(成就數據擷取自PSN獎盃系統於2023年9月11日的資料)
AC6 入學考:大型武裝直升機
說到底,直升機之所以曾被視為新人殺手,一部分只不過是因為大家剛開始玩的時候,操作尚未熟悉、觀念還沒建立所導致的。
對新玩家而言,直升機Boss有以下幾個難點:
.盤旋在空中不定時移動位置。
.持續不斷的機槍陣和間歇性的導彈攻擊。
.單憑突擊步槍和導彈難以造成有效傷害。
.飛出場地邊界後難以應對。
而正因為上述特色,足以教育玩家在AC世界的基本觀念和玩法,才顯得直升機的確是稱職的好老師。經此,它同時教會我們:適時飛到空中作戰、保持自身機體不斷移動來躲避砲火、記得使用高傷害的近戰武器進行有效打擊(而且這近戰武器在空中也是能使用的)、不要只是對敵人窮追猛打,更應該觀察它接下來的動作實施對應戰術……等等。
這些老渡鴉們早已內化成反射動作的基礎,新兵則當然要從頭學起。而或許是因為這次 FromSoftware(以下簡稱 FS 社)的確有妥善引導,教程充分,直升機 Boss 的通關率早已超過九成。這在他們近十年的遊戲中,甚至創下了歷史新高紀錄。
簡單以各款作品的第一個Boss獎盃通關率羅列比較,就可以看出這項趨勢:
.《血源詛咒》——蓋斯柯恩神父:44.6%
.《黑暗靈魂III》——「灰燼審判者」古達:86.4%
.《隻狼》——鬼庭形部雅孝:58.4%
.《艾爾登法環》——「惡兆妖鬼」瑪爾基特:63.0%
.《機戰傭兵VI》——偷渡(大型武裝直升機):92.3%
影響通關率的因素有很多。例如血源的蓋斯柯恩神父之所以最低,有一部分原因是其氣氛恐怖帶來的精神壓迫感。法環的瑪爾基特雖然堪稱最難,但因為連線方便能找幫手,才有超過六成的過關人數,高於純單機的《隻狼》鬼形部。而同樣是劇情任務模式純單機的AC6,卻能夠有92%以上的首關Boss通過率,對於素來以硬派難上手的《機戰傭兵》系列而言,這或許可以看做是FS社將其成功大眾化的實際例證,就連七歲小女孩也能夠打過:
【《機戰傭兵6》七歲女擊落開頭直升機!小駕駛贏爸心得:比麥塊終界龍強】
比起實際上並不困難的直升機,到遊戲第一章尾聲要對抗的Boss:「武裝飾帶」,才真的是一道試煉的門檻。
AC6 期中考:武裝飾帶
行星封鎖機構高性能無人 AC:武裝飾帶,以其環形、可以如球體般張開的彈艙為名。其有著乍看之下毫無死角的戰鬥性能:近距離擊發霰彈、中距離掃射機槍、遠距離發射榴彈;滯空時間極長,與之配合的是環形彈艙一口氣放射的極大量導彈,宛如驟雨般進行全方位轟炸;常時展開的脈衝護罩,在被消除之前足以屏蔽所有種類的攻擊;第二階段更會開始使用高溫火焰,可凝聚成刀刃狀橫掃攻擊,或朝前方直接放射、形成廣範圍燒灼傷害……。
簡直沒有破綻!我雖然很享受這場戰鬥,但當我第一次玩到這裡,卡關卡了五個小時後,也開始忍不住自我懷疑:這個 Boss,我真的有辦法打贏嗎?
如同當初《隻狼》在天守閣對決葦名弦一郎,武裝飾帶也是在 AC6 進行到前中期一個階段時,負責檢測玩家基本技術是否到位的驗收戰。部分攻略觀念其實和打直升機的時候差不多,只不過飾帶機動性更高、火力更強,容錯率更低。專屬的脈衝護罩,則是給予玩家的進階考驗:能不能進行有效攻擊來消除防護罩,或以弱點武器進行剋制。第一輪進度至此,脈衝槍、初始的脈衝刀刃,都對護罩有顯著的破壞力。使用弱點武器攻略就有點像在玩《洛克人》,只是當然更難一些:武裝飾帶可不像洛克人的 Boss,被弱點武器打到就動彈不得的。
可以想見的是,FS 社的製作人員們,在想出武裝飾帶這樣的 Boss 後,一定非常的得意:又強又帥,攻勢變化多端,兼具華麗和實戰的特質,有著玩家初見時難以應付的威懾力,但在掌握到攻略手段後卻又相對好打。是可以讓玩家清晰感受到自身進步的絕佳設計。
——沒錯,這其實是「知難行易」的 Boss。只要玩家觀念到位,技術不要太差導致過多失誤,即使不使用逃課用的強力裝備,熟練之後,也能夠游刃有餘的對付。以我個人的遊玩經驗為例,第一輪卡了五個小時,最後還是用脈衝槍才打過;第二輪則沒有用弱點武器或任何神裝,兩次就過;第三輪更是一把就通。這不禁又讓人自我懷疑了:那當初我卡五個小時,到底是在幹嘛?
不過,正因為有前面愉快的(?)卡關經驗,讓我對 Boss 的行為模式有更進一步的理解,才能幫助我後面打得那麼順利吧。
武裝飾帶之於新手的難度是有目共睹的。即便如此,直到更新削弱前,其在 PSN 統計的通關率也有超過六成(64.1%),顯見弱點武器的安排影響之大。而到了遊戲後期,隨著玩家進度逐漸解鎖、購買到更新更強力的武器和零件後,有些足以破壞平衡的裝備組合起來,更是讓人在過關或對抗 Boss 時無往不利。
倚賴裝備性能,明顯直接繞過了設計師預設的挑戰,這種配裝打法,坊間玩家一般就稱之為「逃課」。
*update:《機戰傭兵VI》於 9 月 11 日發布了線上更新,修正了包括武裝飾帶、海蜘蛛,以及人稱「丘貝雷」的艾比斯 CEL 240 等三名 Boss 的強度。據玩家實測有相當程度的弱化。因此以上論述為更新前的標準。現在以 Ver. 1.02.1 版本進行遊戲,應該會覺得更容易一些。
逃學威龍:雙霰彈、破滅魔劍、南無加特林菩薩
秉承系列傳統,AC6 大量的裝備自訂內容,賦予玩家豐富的自由度來打造理想的帥氣機甲。其中又有一些武器性能特別強勢,像受人廣泛推崇的 VE-60SNA:「電擊尖針發射器」,就是最明顯的例子。
在主線第三章最終任務:「擊破冰雪蠕蟲」後,玩家就能得到這項神兵。由於傷害高、衝擊力強、投射速度快,加上填充(冷卻)時間短,儘管裝彈數只有區區三十發,依然很快就成為眾人推圖、解任務的一大利器。更何況若只用來打 Boss,彈藥數完全是綽綽有餘:正常打一場 Boss,可能射個九、十發就結束了,而雙肩各三十發加起來,總共可是有六十發呢。裝滿完全就是火力過剩。
而由於電擊尖針和《機動戰士鋼彈:鐵血的孤兒》尾聲中,鋼釘型的投射性質量兵器相當類似,更同樣有一舉扭轉戰局的強度,因此部分玩家社群也用同樣的名號作為暱稱,名為「破滅魔劍」。
有了破滅魔劍後,玩家進行任務、打 Boss、競技場等挑戰,至少就有保底的手段可以使用。看是要雙破滅魔劍+雙霰彈槍,或雙破滅魔劍+雙加特林機槍,根據不同的關卡是各有妙處。在飽和的火力破壞下,很少有敵人能撐過第二輪攻擊。
或許是因為逃課太過方便,使得 AC6 上市後短短半個月,就有將近三成的玩家破關,甚至連破完三輪、看過第三結局:「骰子已被擲下(Alea iacta est)」的數據,也達到了 14% 之多。逃課裝備威能之猛,由此可見一斑。
同樣以 FS 社近十年遊戲在PSN上的通關率來比較,條列如下:
(多重結局均以最多人取得的百分比為代表)
.《血源詛咒》——【童年開端】:15.7%
.《黑暗靈魂III》——【初始之火的繼承者】:29.8%
.《隻狼》——【斬斷不死】:21.8%
.《艾爾登法環》——【星星時代】:24.4%
.《機戰傭兵VI》——【渡鴉業火】:27.3%
AC6 才這麼短時間內,通關率就直逼上市超過七年的黑魂三,在向來以高難度著稱的FS社遊戲裡頗不尋常。或許也因為如此,開始有些人對於逃課裝備過於強勢提出批評。至於用逃課裝備過關、卻說 AC6 難度太簡單的玩家,則並非值得參考的意見,只要一笑置之就好。
我個人的看法是:逃課裝備太強當然是事實,但如果能幫助本來並不擅長動作遊戲的玩家,也能享受其中的樂趣,那也未嘗不是一件好事。畢竟在 AC6 中,除了精彩刺激的戰鬥外,他那些極端優秀的美學表現、史詩級的過場演出、有血有肉的人物刻劃,及富有深度和懸念的故事描寫,也是很值得玩家欣賞的。如果因為遊戲太難而讓太多玩家打退堂鼓,那不論是對玩家或遊戲本身而言,都是令人遺憾的損失。
另一方面,在大致上全單機的遊戲內容中,強求角色裝備的平衡性,似乎也不是那麼有必要。若真的覺得破滅魔劍太強,玩家可以自己選擇不用。像我在跑任務模式時,除非真的卡到死成狗,要不然都還是盡可能用普通配裝過關的(步槍+近戰+雙肩飛彈)。
雖然 AC6 有名為「鳥巢」的PVP模式,提供給世界玩家相互切磋。但這一來沒有額外獎勵或獎盃,二來沒有天梯排名,本來就是給人打爽用的。從鳥巢系統還有很多改進空間來看,這只能算是 FS 社額外提供的附加要素。部分武器過強的問題也就不大。
絮語:那些還有待改善的
雖然我前面主張「逃課完全OK,破滅魔劍很讚」,但並非意味著 AC6 的裝備現況是讓人完全滿意的。單看遊戲玩法,目前比較可惜的是:輕武器和敏捷系配裝相對弱勢。其傷害及削韌數值都偏低,零件輕量化帶來的機動性優勢不明顯,生命值和防禦卻差人一截。
在如同《隻狼》或《仁王》般,以削韌、迫使敵人踉蹌為主的傷害系統下,這導致輕型機/輕武器面對的挑戰更高,爽度打不出來,成為乏人問津的配裝方向。
光是從跟晚鐘四號:「竊盜迷霧」拉斯提(換機前)對決就可以看出來。雖然拉斯提的機動性很強,玩家不容易打中,但他能對玩家造成的傷害也很有限。就連電腦操控的敵機,在遊戲中都打不出危機感,玩家用起來就更不用說了。
不過這也可能只是玩家還沒找到輕配裝的強勢玩法。其中潛力仍有待發掘。
從 9 月 11 日的更新來看,FS 社近期應該還是會致力於 AC6 持續的平衡檢視。雖然包括我在內的部分玩家,可能不認為武裝飾帶跟海蜘蛛真的有削弱的必要。但或許讓更多玩家減少挫折、提升成就感,也是值得期待的改進目標。
如果能因此讓更多玩家加入盧比孔三行星的冒險,那就再好不過了。畢竟,我可是殷切期盼 AC6 能繼續出 DLC,好來一些更酷炫的機甲魔王,和更多可以買的零件。真的是:「給你錢,快點做!」