角落漫談/HADOKEN!格鬥遊戲需要翻譯?讓我們從《快打旋風》說起
「HADOKEN」、「SATSUI NO HADO」、「TATSUMAKI SENPUU KYAKU……」,這些是我們在打開《快打旋風V》中文版之後,能夠看見的翻譯現況:大量的專有名詞和招式名稱,以日語原始發音形式,透過英文字母拼音呈現。
格鬥遊戲需要翻譯嗎?
為什麼 CAPCOM 不能夠好好的按照語意和習慣用法,把「波動拳」、「殺意之波動」、「龍卷旋風腳」用中文翻出來?筆者能夠想到的唯一理由,就是老卡打著一套翻譯多吃的如意算盤,想同時用在中、港、台三地,又要避免各地名詞在地化處理的麻煩,才如此為之(以這點而言,《電馭叛客2077》的臺灣繁體中文版,其翻譯在地化之用心,簡直超乎尋常)。
然而,在中文字句中,跑出像這樣以英文拼音組成的日語——而且還全字母大寫——看起來真是非常突兀。也會造成辨讀上的困難:熊熊看過去一串「TATSUMAKI SENPUU KYAKU」,誰會知道這是什麼鬼……。
和 SEGA、Bandai Namco 等規模較大的遊戲公司一樣,CAPCOM 有成立自己的中文化單位,因此不必假手於 SIE 中文化中心或其他第三方組織。尷尬的是,CAPCOM 在中文翻譯的處理爭議還不止一樁。《惡魔獵人V》不但就像《快打旋風V》,招式名詞、人名以英文字母拼音呈現,還只提供第一手玩家以一次性的翻譯包代碼下載使用。之所以這麼做,可能是以此手段來試圖遏止二手軟體交易,但實際上……天曉得 CAPCOM 相關業務的負責人到底在想什麼?
大略而言,人名保留以英文表示是可以接受的,但招式、專有名詞仍維持原文、拼音,無疑顯得非常奇怪,這使得敘事情境和角色對話,根本就脫離了本地的自然語境。那就有點像我們平常不會說:「晚餐來去吃一客 STEAK。」、「現在要不要去 BAR 一邊喝 BEER 一邊吃 FRIED CHICKEN ?」阿鬼……CAPCOM 中英日夾雜的詭異翻譯策略,讓人不禁開始懷疑:像格鬥遊戲這種文本簡單的類型,是不是還有翻譯的必要。
畢竟,格鬥遊戲的體驗主體,九成以上是在於競技活動本身,選好人物、在時限之內把對手扁到掛就好,幾乎沒有什麼需要玩家自定義的複雜內容。劇情更通常只是瞎掰,只要簡單找一些能讓角色們齊聚一堂打架的理由,有時候還根本不需要劇情,故事重要性微乎其微。雖然也不乏有格鬥遊戲的人物故事和世界觀用心編寫,真正在意的玩家畢竟不在多數。
舉例來說,像《格鬥天王98》跟《格鬥天王XII》,就是系列作中沒有劇情設定的兩代,仍然照樣能出; KOF98 甚至曾是一段時間裡平衡性最佳的作品,玩家之間想認真 PK 就是要挑 98 。由此可見,格鬥遊戲的劇情之於遊戲性真的不太重要,僅僅是作為玩家茶餘飯後閒話家常的談資罷了。
格鬥玩家的溝通方式
「強者相遇便是戰」的遊戲特質,讓此類型長期以來即便沒有翻譯,玩家依然打得不亦樂乎,角色綽號都嘛隨便取,只要聽得懂就好,社群間彼此自有一套容易溝通的說法。
像是《快打旋風》系列,各個人物就有阿力固、長手長腳、怪獸、將軍等等渾名。在臺灣更風靡一時的《格鬥天王》系列,則因為從 KOF 96~2000 期間的香港漫畫版異常流行,玩家們對於其中角色真名倒是耳熟能詳。不過港漫版的故事更加胡扯,離奇的身世命運和人際關係、看似嚴肅實則光怪陸離的人物互動,加上那堆什麼絕對領域、究極力量、大宇宙力量的,完全走戰鬥力《七龍珠》化、強上加強的套路,就別太認真了。
即便如此,街機玩家還是會基於方便或趣味而幫 KOF 人物取綽號。以筆者早年在宜蘭聽過的,像陳可漢就依其體型叫「大箍」(台語發音:tuā-khoo)、邱豐凱照他的叫聲稱為「ㄗ吱」、克拉克也按其出招呼喊直接叫「胡麗雅!」……。KOF 部分人物出招的喊叫聲太有特色,又有著曾風靡一時的流行度,差不多是你只要稍微模仿一下,老玩家一聽就懂的程度。
至於玩家之間對於招式的溝通則更加簡單:不曉得招式的正確稱呼?沒有共通的暱稱?那就直接把指令報出來就好。格鬥遊戲的通常操作,是以特定方向鍵的輸入組合對應攻擊鍵,藉此來發動必殺技,屬於本類型專門的標準化規格。唯一需要注意的是,不同族群記招方式可能會稍有差異。例如八神庵的經典超必殺技「八稚女」,輸入方式可以寫成 ↓↘→↘↓↙←+P,也能省略斜向,記為 ↓→↓←+P,或是用鍵盤的數字鍵方向對應,記作 2363214+P……。背招式表只是格鬥遊戲入門基礎中的基礎,指令固定、而且相似技能系統的角色,多半會有共通的指令和連段。也因此,指令操作便足以成為格鬥玩家的共通語言。
單以遊戲性而論,格鬥遊戲的翻譯重要性確實是相對較低的。而如果像 CAPCOM《快打旋風V》翻成這般半吊子的模樣,那還真是不如不翻呢。但另一方面,這難道是「翻譯」行為本身的錯嗎?其實是品質低劣、或基於奇怪政策而出的翻譯才有問題吧。如果在中文化過程中,能夠好好依循信、達、雅的翻譯準則,提供玩家正確、舒適的閱讀和理解,那當然是有翻譯比沒翻譯更好的:像《聖騎士之戰》系列圖畫得這麼讚,我還是很樂意知道裡頭是在說些什麼故事啊!
翻譯文本的對應不一致?
《快打旋風V》中文版翻譯還有一個顯著問題,那就是當玩家選用日文語音(預設)時,部分場合會發生與對話字幕有所出入的情形——本作文字翻譯明顯是以英文版為準,卻沒有考量到跟日文原版的差異,故而有此失誤。
筆者無論就日文或英文,連略懂的程度都說不上,卻也能夠察覺到遊戲中語音文字翻譯不一致,實在是《快打旋風V》這方面錯得有夠明顯,可見事態之嚴重:他們翻譯沒有匹配的部分,可是在角色人名啊!
舉例來說,在春麗的角色劇情中,當春麗追趕著 SHADALOO 的幹部:面具勾爪男巴洛克時,春麗的日版配音折笠富美子的確是喊他作「バルログ(Balrog)」,但中文字幕打出來卻變成「VEGA」……。
這牽扯到從《快打旋風 II》開始,歐美版由於種種外部因素,而將老四大天王名字大風吹的緣故。日版、美版兩邊名稱調動之異同,可參見下方表格整理:
參上表可以得知,除了隆的宿敵(自稱)沙卡特並未因版本不同而有所異動外,其餘三人都看似關係親熱地互相交換了名字(沙卡特:「排擠我?」)。之所以會有那麼特殊的歐美在地化處理,主要原因就如同許多玩家所知: M. 拜森有過度影射重量級拳王麥可.泰森之疑慮——而且拜森的人物性格設定還挺糟糕的。為了避免侵害肖像權或醜化現實人物等問題,才將其人名予以調換。正好貝卡因為「Vega」的發音,在歐美常被視為比較女性化的名字,因此也順勢就把「貝卡」調換給面貌俊美、身段比較陰柔的巴洛克用。最後變成上述的排列組合。沙卡特一來沒有涉及現實的爭議,二來他已曾在初代《快打旋風》用相同名字登場過,因此名字不用改,也不能改,就不跟另外三個哥們攪和在一塊了。
作為電子遊戲史上的著名事件,當事人 CAPCOM 不可能不知道日、美兩種版本的名稱差異,卻還是在中文版翻譯上搞出語音/文字不同步的紕漏,這若非不用心,那就是不在意,兩種態度都一樣糟糕。雖然《對馬戰鬼》也有零星的類似問題,但至少不是在人物名稱上發生混淆。春麗口中喊著巴洛克,字幕上卻是打貝卡,真的很讓人出戲欸……。
絮語:全球化時代的額外市場與麻煩
作為一種相對年資尚淺的產業,電玩娛樂的全球在地化腳步算是相當晚,直到最近十幾年,才陸續有比較具規模的多國語言翻譯處理。中文化的普及或許也多少因為中國經濟崛起,龐大商機使得中文市場成為兵家必爭之地。但一如前述,即便同樣是中文使用者,光是臺灣、香港、中國就有各自不同的用詞習慣和熟語,書面語是這樣,加上日常對話、流行語和方言,情形便更加複雜。
然而,當多數廠商都會依地方不同,而盡可能有對應在地化的翻譯處理時,CAPCOM 有上述情形的輕忽,就顯得格外「突出」。
CAPCOM 之後若有《惡魔獵人》及《快打旋風》系列續作,會針對他們的中文化工作進行優化嗎?恐怕無法預期。不樂觀的推想,由於《惡魔獵人》和《快打旋風》都是分眾鮮明、遊玩族群固定的類型(一是本格派的動作遊戲,一是式微許久的格鬥遊戲),中文化品質提升大概不會增加買氣,維持現狀也不致於流失玩家——相信 CAPCOM 自身內部,已經有過相關評估了。
通曉日文或英文的玩家,乾脆切換遊戲顯示語言,就會得到更舒適的文本閱讀體驗。至於外語能力跟我一樣渣的玩家嘛……,只好默默接受這種奇怪的中英夾雜中文版了:沒辦法,誰叫 CAPCOM 就是歷久不衰的動作遊戲天尊呢(攤手)。