再談《對馬戰鬼》戰鬥系統:雜揉各家特色,走出屬於自己的武士魂
除了相對親民的難易度、決意系統和招式,《對馬戰鬼》的戰鬥內容還有更深入的要素值得深究。以下依序以操作、演出、改進方向,接續討論。
操作:作戰手段的效果、組合與偏好
由於敘事需求,主角仁必須同時精通武士和戰鬼的作戰形式,這必然使得部分只想採擇其一的玩家感到彆扭:有只想要面對面廝殺的,也有只想偷偷來的。所幸在遊戲過程中玩家得以隨時切換難易度,限制手段不致於構成卡關問題。而普通難度以下不論是正攻或潛行,其實都沒有特別的難處。
在非「致命」難度下,《對馬戰鬼》戰鬥大抵屬於中間偏易的程度,遊戲平衡可說是拿捏得相當不錯。但在好用的武士技能解鎖之前,也是玩家尚未上手的初學階段,多少會因不習慣而感到困難,這種狀況則會隨著技能和裝備的提升而逐漸化解。整體體驗上,倒吃甘蔗的感受相當明確。加上SP社在戰鬥系統方面朝簡化、高度針對性的方向設計,這使得玩家不僅容易上手理解,同時在確實掌握到應對原則後,交戰難度就會明顯變得很低。哪怕後期敵人有確實增強,玩家也能夠在相對不費力的前提下完成戰鬥。
最鮮明的例子就是「架式」設計。架式系統的想法很可能是脫胎自《仁王》(Nioh, 2017),不過和《仁王》以上中下段區別攻速節奏和殺傷力不同,《對馬戰鬼》是直接將不同架式對應到敵人的不同類型,做成有如「弱點攻擊」的形式。磐岩、流水、疾風、明月四種架式,分別能對刀兵、盾兵、槍兵、暴兵四大類敵人的守式,造成增幅的破防傷害。至於架式專屬的攻擊技,也不用像《仁王》或其他本格派的動作遊戲那樣,還需要攻擊鍵搭配特定的方向鍵,進行複合式指令輸入才能放招式;而是只要稍微長押重攻擊鍵(約不到0.5秒),就得以直接出招,操作非常簡便。
操作簡化的好處顯而易見:絕大多數玩家都能夠輕易上手,並且在相對單純的進攻期間,將更多注意力放在即時的作戰策略上,而不用分神出來尻招——有時候指令輸入錯誤或時機不正確,招式還尻不出來,便更顯尷尬。包括像是《隻狼》,甚至將攻擊簡化到只有單一攻擊鍵,顯然也是要玩家專注於對刀招架的過程。只不過,這也衍生出額外隱憂,那就是玩家攻擊的連段、變化、深度無法有效拓寬⋯⋯。
然而,《仁王》系列雖然有著豐富華麗的變招連段,但操作複雜、上手困難,受眾因此有所限縮。包括像《忍者外傳》(Ninja Gaiden)系列無以為繼、《惡魔獵人》(Devil May Cry)系列銷量難以更為突破等現況,其實也和格鬥類型沒落的原因一樣:有直觀上的入門門檻,要把遊戲玩得像樣所需付出的練習成本過高。《隻狼》或《對馬戰鬼》則只要求玩家理解基本的操作原則,就能夠在相對簡化的指令設計下,打出漂亮、具觀賞性的痛快場面。大眾玩家並不需要那些只有高手才能參透的深奧操作,這或許也是現代動作冒險遊戲的趨勢。
雖然說《對馬戰鬼》依循潮流,簡化了動作指令便於玩家上手,透過有意識的按鍵組合規劃,SP社更得以實現在單一場戰鬥中即時變化所有攻擊手段的樂趣。包括部分媒體和實況評論,以及我在之前的上市前評測有提過,《對馬戰鬼》允許玩家透過組合熱鍵的切換,達到同時使用十幾種不同戰術的效果。這在相似類型遊戲中可說是相當罕見。
基於家用主機手把按鍵有限及其他原因,如《仁王》和《隻狼》都只能同一時間在特定格數中,裝備限定技能使用。以《隻狼》為例,玩家只能同時裝備三種忍義手、一種流派招式,和一種忍殺技能,頂多再加上五格道具欄位(但《隻狼》基本上並沒有什麼攻擊性質的道具⋯⋯)。然而《對馬戰鬼》則能夠同時有四種各具獨特武技的架勢、四種投擲道具、四種戰鬼武具、兩招超必殺技、一招終極大絕;弓箭還分成兩把弓四種箭矢,吹箭也分成兩種毒針——且這所有項目都不需要進入暫停選單,而是能即時利用組合熱鍵現選現用。也就是說,你隨時都可以上演「打爆蒙古勇士的十五種方法」。在輸入指令簡化的前提下,依然能保有最多樣、完全的即時應戰手段,這是《對馬戰鬼》之於操作設計上,最值得稱道的成就。
也因此,有部分玩家在遊戲進行一段時間後,就開始對戰鬥內容感到疲乏,這在我個人看來是有點奇怪的:《對馬戰鬼》不僅就作戰手法有高於平均的多樣性,且這些多樣化的交戰方式都是隨時得以活用,而不需要暫停切換畫面來做裝卸。包括連弓箭也有專用增益效果的甲冑、護符,加上隨處都得以撿拾補充的箭矢,玩家即使武士或戰鬼玩法都玩膩了,想當個狙擊手用弓箭清場,也是完全可行的。如果玩家能不拘泥於自身習慣的打法,嘗試著使用其他交戰方式,應該就能發現對馬的戰鬥藝術,仍有許多創意值得發掘。
演出:對峙、傳奇武藝、戰鬼架式
以「在遊戲中打造出理想的日本武士電影」為目標,《對馬戰鬼》當然少不了各種帥氣的演出效果。其中,透過序章教程演示的對峙系統,該算是玩家於本作中最早接觸到的耍帥玩法。
透過敵前叫陣,強制敵方進入一對一拔刀勝負的局面,宛如早期「義大利式西部片」拔槍對決的描寫(話說,義大利式西部片其實也受黑澤明的武士電影影響甚深)。表現上雖然過於浪漫而理想化,但演出效果之好,完全能讓人忽略其合理性,是遊戲性至上的又一例證。而在相關技能「對峙連殺」逐一解鎖後,還得以一口氣連續斬殺兩到三個敵人(配上完全升級的境井家甲冑,更能將連殺數最大化至五名),是兼具痛快和實用的戰鬥開局方式。
且雖然對峙成功的效果如此強大,SP社在設計時也不忘衡平處理。倘使玩家拔刀比敵人攻擊慢,不過就挨一下白打;若是在敵人出招破綻前出手了,更會因為自身露出大破綻而慘遭重傷害,血量一下便會貼底瀕死。在通過第一幕的下縣巖原後,敵人還懂得做出手假動作騙招;第三幕上縣以降的精銳蒙古兵,出招則更快、動作更小。像我這樣反應慢半拍的玩家,在上縣就乾脆放棄對峙啦……。
SP社當然知道會有我這種手殘玩家,所以很貼心地再設計了必殺技系統。透過消耗決意,除了作為守勢用於回血,更能用於攻勢施展奧義,以無法防禦的強大劍技格殺敵手。
「天斬」是遊戲前期最早能夠取得的傳奇武藝。施放之後,仁會以極其迅捷的身法一刀橫劈斬向對手,視覺效果上類似《鬼武者》(2001-2006)系列的「一閃」,有如貫穿敵人身體般砍出神速的必殺一擊,敵人無法防禦,也沒有可閃避的跡象。這招式不僅僅是耍帥而已,由於效果強大,玩家實際使用之後,就會知道消耗一點決意是完全值得,也確實需要有這樣的使用限制才符合遊戲機制平衡:招式瞬發、高傷害、包圍無用、沒有抵抗手段、三公尺內距離瞬間指向性打擊⋯⋯。同時,這看似單體傷害的技能,其實若敵人身體靠在一起,只要都在仁出招的軌跡上,一發天斬斬殺兩人也是可行的。
《對馬戰鬼》一對多的戰鬥常態,一般玩家剛開始接觸時大概都要一段時間適應,若能及早拿到天斬,被圍毆時很多狀況都能以此來突圍解決。包括一對一決鬥當下,如果一時被敵手連續出招的武技壓制,或是難以應付敵方的不可防禦攻擊,在險境中硬是衝出一發天斬,也是重新調整自身節奏、奪回攻擊主導權的有效手段。
到了遊戲中期,玩家還能夠取得更加強大的傳奇武技:怒舞。但由於消耗偏高(需使用三次決意),根據使用情況還會有揮空、傷害溢出等問題,因此天斬並不會被後期技能取代,而是各擅勝場、各有各的帥氣之處。
當然,說到戰鬥演出,我們絕對不會忘記那驚人的「戰鬼」架式。
遊戲中第一次解放戰鬼架式,是在主線任務「鎗川的戰鬼」攻防戰。鏖戰至終,境井仁當眾揮刀斬下蒙古將軍的頭顱,受此震懾,在場元寇紛紛為之驚懼而潰逃,畫面隨之切為高對比黑白影像,同時響起的主題音樂:〈For Yarikawa Theme〉,曲調既熱血又悲涼,意味著仁成就了一代傳奇、護國衛民的戰鬼,卻也遠遠地偏離了武士之道的榮耀。這是整部《對馬戰鬼》故事中最史詩、激昂的一刻。
戰鬼架式相當於其他動作過關遊戲的大絕招,透過擊殺敵人累積計量表,量表滿就可以施放。但形式上不同於《惡魔獵人》、《鬼武者》或《仁王》,通常以強化玩家角色的攻防及速度為表現;由於整個遊戲畫面會轉為黑白,戰鬼架式更像是開啟一道結界,凡是在結界內的敵人都會受到恐懼靈氣影響而無法進攻,直到玩家斬殺三個人,或是時間拖太長到效果結束為止。整體表現形式相當特別,在我的有限印象中,似乎沒有看過其他遊戲有類似的處理手法。
比較可惜的是,由於戰鬼架式效果太強,作為平衡,SP社將之發動條件設置的相對嚴苛:玩家必須在完全不受敵方攻擊受傷的狀態下,擊殺七名敵人,才能夠完整累積計量表。且即便量表積滿,一旦因為敵方攻勢損血,量表也會即時歸零,而要從頭積存。這讓戰鬼架式在實戰中顯得頗為雞肋:好不容易小心翼翼積滿大絕,想說不馬上用掉的話,等等被打又不能用了。但積滿量表的時候可能正好就剩下一兩個敵人而已,往往使用時機不佳。還不如用爆竹+連鎖暗殺的組合攻擊,總能夠穩定收掉三個人頭哩。
若不是總能保證自己無傷的動作遊戲高手,戰鬼架式於日常戰鬥的實用性確實不高。作為效益補償,當玩家穿著完全升級的戰鬼甲冑,則只要擊殺五名敵人就能使用。或者在各個遭遇戰、營地戰鬥中,透過潛行「殘殺」蒙古將領,也能夠一口氣聚滿量表以解放架式。但總體而言,戰鬼架式在本作中,其實是敘事層面意義大於遊戲性的實用意義。單是鎗川一役的震撼,就完全體現出「遊戲系統為敘事服務」的積極價值。
缺陷:顯而易見的可改進處
在繁多的技能列表中,考慮到不在少數的強制正面戰鬥,優先解鎖「武士」類別技能,應該是遊戲前期比較能提高容錯率的方向。而「擊擋」和「躲避」兩大技能分支要先點哪一個,就看玩家自己的接戰慣性而定。假使你習慣《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)的墊步、以閃躲為主要過招手段,自然便以躲避技能優先;反過來說,你若嫻熟於《隻狼》對刀招架的節奏、以打鐵為己任,那擊擋就是你的最愛。
之所以在初期不用先強化「戰鬼」技能,是因為本作的潛行本來就很強了。事實上,《對馬戰鬼》的潛行明顯過強,這除了因為各色戰鬼技能道具的效果過於霸道,還建立在遊戲中堪稱「傻氣」的敵人索敵AI上。
《對馬戰鬼》的所有敵方角色,視野都僅及於各自人物正前方扇形約120度角的範圍。更糟糕的是,這些敵人目光所及只有視線水平線以下,也就是說,他們能往下看,卻看不到上面的東西——除非身為潛伏者的你已經被發現、正處於被追捕的局面。這造就了十分搞笑的狀況:瞭望台上的偵察兵當然能從比較遠處發現你;但若敵人在你下方烤火休息,就算他正面朝向你,而你是蹲在離地高不過兩公尺的蒙古包頂上,他也無法察覺你的存在。也就是說,就像《星際大戰 III:西斯大帝的復仇》裡的歐比王一樣(It's over! Anakin! I have the high ground.),在對馬島只要站在高處,就能夠立於先發制人的不敗之地。
另一方面,在玩家被敵人發現後,若嘗試逃跑,敵人也很容易就會追丟我方,或因為超過預設活動範圍而放棄追擊、原路返回,這應該也是值得檢討的。在具備潛行要素的遊戲中,刻意限縮敵人的感知範圍和索敵能力,當然是調配難易度、增加遊戲性的重要設計。從《最後生還者》(The Last of Us, 2013)到《隻狼》,都經過這樣的處理。《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列的小兵會受到黃色書刊的引誘而迷惑,亦為趣味性的做法(對馬的鈴鐺和爆竹也是相同道理)。微妙的是,《對馬戰鬼》的索敵AI未免過於笨拙,「只看下,不看上」的匿蹤遊戲敵人,我似乎還是第一次遇到。更有甚者,你可能自己曾經觸發、或是在別人的影片中看過:當你跑到蒙古包裡時,可以將追擊你的敵人隔著帳篷簾幕通通刺殺掉的狀況。
雖然潛行只是《對馬戰鬼》廣大開放世界的遊玩要素其中一環,但「戰鬼」作為本作故事的核心設定,匿蹤也當然該是一個重點項目。當前對馬中的潛行雖然稱得上好玩,而且方便上手,我也愛用;但若可以強化敵方在索敵、反潛行方面的AI,應該能夠提供更驚險刺激的樂趣吧。
再者,敵人種類的相對單調,也是《對馬戰鬼》戰鬥要素中比較可惜的部分。除了斗笠幫的劍客、島上原生只有持刀劍和長槍的野盜,蒙古帝國的戰士類型總共也不超過十種:單刀、雙刀、刀盾、長槍、長戟、大盾、火槍、擲彈兵、弓兵,再加上強化版的蒙古將領,以及偵查、擾亂用的蒙古獒犬。不同區域的蒙古軍會有造型差異:布衣、赤甲、青甲、黃甲、黑甲重裝;但也僅僅反映其階級/強度差異,整體攻擊特色則變化不大。
這或許是基於寫實背景比較難加油添醋的項目。畢竟軍隊的編制就擺在那邊,SP社能在十三世紀背景下生個擲彈兵出來,讓他們丟丟震天雷什麼的,該算是煞費苦心了。要求這類歷史背景遊戲增加敵方種類多樣性,似乎比較困難。勉強能想像的,就是加上從宋朝俘虜、收編的漢人軍隊,以及歸順蒙古的高麗軍隊來做文章。畢竟高麗武將金方慶也的確是征日的主要一員。不過製作組會迴避史實上多民族的聯軍組成,除了時間和成本因素,大概還是為了避免來自中國和韓國的可能政治爭議吧⋯⋯。
增加敵人種類也許有實務上的困難,但至少我希望SP社能再幫弓箭手設計一套近戰的攻擊動作。否則每次明明我都站在幾乎親得到弓兵的距離了,他還是挽弓對著我的臉射箭,未免太不自然啦。
小結
以武士為主角,以戰爭為背景主軸,「戰鬥」在這部作品中也就理所當然佔據重要的地位。SP社顯然煞費苦心,為本作戰鬥的系統和體驗構思周密,才有了現在爽快、容易上手又不失挑戰性的豐富廝殺樂趣。雖然仍有些值得改進之處,整體還是瑕不掩瑜,讓人激賞。
汲取近年各大名作經驗,雜揉多家系統特色,《對馬戰鬼》同時也走出了自己的道路。以一對多為常態、仿傚武士劍客時代劇「殺陣」精神的戰鬥設計,不論對遊戲設計師或玩家而言,都是一項挑戰。現階段看來,SP社的設計師確實成功打造出行雲流水的戰鬥系統;至於玩家是否能在其中玩的帥氣有神,就要各憑本事了。