《對馬戰鬼》戰鬥系統初探:化繁為簡,為大眾打造的動作遊戲

對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)發售已經過一段時間,普遍好評的玩家意見也逐漸發酵,話題性直接反映在實況直播的潮流和銷售量上。相信有不少本來持觀望態度的玩家都躍躍欲試,但又深怕這款遊戲就和《隻狼》(Sekiro, 2019)一樣難。有此顧慮者可以儘管放心刷下去了:《對馬戰鬼》在刀劍碰撞表現上有著出色的打擊感,人性化的介面和寬鬆的操作判定,則確保玩家身在其中不會倍感打擊。從各方面來看,這應該都是老少咸宜的遊戲。

本文專就《對馬戰鬼》的戰鬥要素進行片面分析。以下依序以概要、核心機制、系統特色做討論。


概要:《對馬戰鬼》有多難?

最近幾年,電子遊戲界以古代日本、武士/忍者為創作題材的作品,知名度最高者,應該就屬《仁王》(Nioh, 2017、2020)系列和《隻狼》。《仁王》設計上的部分核心觀念,脫胎自以困難著稱的《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011-2016)系列,因此整體具備偏高的難度。《隻狼》則直接是《黑暗靈魂》的生父宮崎英高主導,挑戰性自然也可見一斑。由於此些名作影響觀感,莫名地形成一種「日式和風遊戲=困難」的印象。大家都覺得《隻狼》很棒,但難以上手的玩家同樣不在少數……。

因由於此,於是衍生出一種有趣的現象:部分輕玩家看到《對馬戰鬼》的遊戲情報,雖然被那美麗的畫面和帥氣的打鬥所吸引,卻還更關心遊戲難度:「這遊戲該不會像《隻狼》那麼難吧?

宮崎英高一貫高挑戰性的《隻狼》,讓不少玩家望而生畏
宮崎英高一貫高挑戰性的《隻狼》,讓不少玩家望而生畏

事實上,將《對馬戰鬼》和《隻狼》相互比較可能有點奇怪。雖然同樣是動作冒險類型,一款是開放世界,一款是線性關卡;一邊基於寫實情境發展,一邊充滿神怪魔幻要素。考慮到《隻狼》作為當前動作冒險遊戲的拔尖之作,具有新型態劍鬥表現的開創性意義,《對馬戰鬼》得以與之相提並論,就稱得上是高度肯定。而的確在操控著主角境井仁對抗蒙古勇士時,某些戰鬥形式和表現是會讓人想起《隻狼》的,這直接反映在遊戲中的「擊擋」系統下。

會擔心對馬難如隻狼,出自一朝被蛇咬、十年怕草繩的心理。而即便有部分系統借鑑參酌,正如同本文開頭開宗明義,《對馬戰鬼》的戰鬥當然沒有《隻狼》嚴格,四種可以隨時切換的難度選項,也讓玩家得以選擇更適合自己的遊玩環境。即便選定了「困難」開局,《隻狼》難度明顯還更高一些。更別提啟用「簡單」難易度,真的就只是來對馬島觀光而已。

若玩家真的覺得選「困難」還不夠過癮,1.05版更新後新增的「致命」難度,應該能再滿足追求死戰到底快感的玩家。需要注意的是,致命難度並非單純地提升敵人強度,而是敵我雙方的傷害「同時」大幅提升,這不僅意味著敵人能夠更快速殺死我方,反之亦然,很像是以前某些遊戲的「一擊必殺模式」(例如初代《劍魂》的「Extra Survival」,便是被打一下就死)。致命難度可以說是在刀劍受創方面朝更擬真的方向做調整,與其說是增加難度,不如說是提供另一種與原先預設模式不同的玩法。只是在刀刀致命的驚險氛圍下,的確能為玩家帶來更多刺激的緊張感。

基礎難度的平易近人,並不意味著《對馬戰鬼》的戰鬥就缺乏挑戰。圍繞著一對多群體戰鬥為主的一些獨特設計,使其和大多數的3D動作遊戲做出明顯區別,從而增加了玩家初接觸時陌生化的趣味性。與同類遊戲相較,《對馬戰鬼》最大的不同就是剔除鎖定敵人功能。一般動作遊戲為了確保玩家角色的攻擊、連段能夠確實往特定敵人身上招呼,因此會讓玩家以手動切換出招對象。對馬刪去鎖定功能,使得動作類型熟手也必須重新適應,摸索玩法的趣味。

手動鎖定的消失,並非製作組僅為了標新立異才這麼調整,而是基於經常性同時面對複數敵人的戰局所做的有機設計。撇除動作射擊類型和無雙類型,絕大多數以近距離交鋒為主要戰鬥內容的遊戲作品,即便單一環境存在複數敵人,在正常情況下,都要求玩家利用地形、走位、移動時間差等技巧,盡可能營造出一對一的局面,才能夠使攻擊效益最大化,鎖定攻擊於是在此情境發揮綜效。但《對馬戰鬼》除了決鬥以外,日常戰鬥中被敵人前後夾擊、三五成群的四面包圍都是家常便飯⋯⋯。

全力施展你精妙的劍術,突破蒙古勇士的圍攻吧!
全力施展你精妙的劍術,突破蒙古勇士的圍攻吧!

這涉及到SP社那群武士電影狂熱者對古代日本劍客的理解。在這群老外的心目中,一代劍豪就是要憑著手中一柄武士刀,身陷重重圍困下依然能夠殺出血路。加上戰爭的時空背景,玩家總是被敵人包夾圍攻才顯得更加自然。因此就產生出對馬中「境井仁總是遭到群起而攻之」的戰況常態。在三~五名敵人以上同時包抄,並且他們各自都從不同方位進逼當下,只鎖定單一敵人恐怕將造成更大危險:因為玩家會變得難以應對其他敵手的動態。

包括像《黑暗靈魂》系列,若玩家不得不必須同時與複數敵人短兵相接,一般也都會建議解除鎖定,使玩家角色能以相對自由的視角和動作指向,更靈活地處理複雜戰況。《對馬戰鬼》以一對多為戰鬥大宗,乾脆移除鎖定功能,就原理而言確屬明智的處理方式。取而代之的,是尚稱便利的「攻擊智慧導向」設計。大多數時候,玩家操作主角發動攻勢,系統會將攻擊方向自動導引到最近的敵人身上,而當玩家於攻擊同時推動方向類比搖桿,就會依指示方位、指定方向的敵人做調整。

這套自動導向系統實用起來,大致而言還算準確。加上極其順手的引路風設計,可以依此脈絡推想:或許SP社之於操作處理的想像,是希望能夠如同智慧型手機的使用,盡可能在常用功能上做到「直覺式操作」的手感。可惜的是,對馬的非鎖定戰鬥由於依賴系統自動判定,偶爾還是會有電腦判斷失誤,導致攻擊產生落差的問題。例如玩家本來想打左邊的A,卻被導引到左上方的B;或者是奧義-怒舞的三連斬砍錯方向、甚至位移到正常無法移動的位置等等。

怒舞的三連斬很爽快,但玩家未必會移動到正確的目標
怒舞的三連斬很爽快,但玩家未必會移動到正確的目標

不過對像我這樣並非動作遊戲好手的普通玩家,《對馬戰鬼》的攻擊引導已經相當夠用。而其中還能再進一步於同類型作品發展的潛力,也令人相當期待。


核心:攻防一體的「決意」機制

「決意」會以淡黃色球體呈現在血條上方。初期最大值只有三枚……
「決意」會以淡黃色球體呈現在血條上方。初期最大值只有三枚……

應該是為了讓戰鬥過程顯得更加快速、流暢,《對馬戰鬼》完全沒有設置常規的生命值回復道具。玩家作戰時除了能仰賴一些特殊技能或裝備效果來回血,最基本而常用的補給手段,就是消耗「決意」來自救。決意主要可以透過斬殺敵人、處決、暗殺、對峙成功或承受攻擊等方式進行累積,達到限度會以實心淡黃球體表示為一決意,而每消耗一決意則能夠回復固定比例的生命值。

SP社顯然不希望補血過程會打斷、干擾戰鬥進行,因此玩家可以在任何狀態之下使用決意回血,包括防禦、揮刀、倒地甚至是被擊飛,只要你一息尚存同時至少有一決意,就能在上述所有動作中以熱鍵來補充生命值。這麼做雖然完全放棄了考驗玩家掌握補血時機的策略性,但同時的確讓整體戰鬥節奏顯得更加明快刺激。且就算回血無動作看似如此簡便,實際上也要你先行累積決意才能施用,而遊戲初期玩家的決意上限更僅三只,這意味著玩家在一場遭遇戰中只有三次回血機會。若不謹慎應對,終究會彈盡糧絕,慘遭格殺。

另一方面,包括透過「傳承」支線任務習得的奧義劍技,也需要消耗決意來施展。也因此,是否能有效提升決意上限,便直接影響到玩家在與敵人交鋒時的續戰力。

在對馬島的冒險途中,取得決意數值提升的主要途徑有二,一是提高「傳奇等級」,一是透過「斬竹修鍊」來強化。傳奇等級沒什麼好說的,只要穩定推進進度、通過各種主支線任務,經此累積足額經驗值,每兩~三次獲得新的稱號同時,就會增加一次決意上限。

至於斬竹修鍊,則是在對馬各地散布著竹場,要求玩家通過斬切竹管的試煉,藉此贏得獎勵積累。每積累到一定級距,亦可以經此增加決意上限。以QTE小遊戲為形式的斬竹,喜歡與否乃見仁見智。但由於光完成全部竹場的修行,總共就可以增加四次決意,因此是玩家探索過程中不容錯過的項目。

竹場的QTE小遊戲挑戰。我個人是還蠻喜歡的……
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玩家最終可以擁有十次決意上限。根據甲冑、護符等配裝增益效果的不同組合,累積速度和回血效率也會有不同的變動,進而直接影響到戰鬥中即時決策的考量。

值得一提的是,這項兼具回血和大絕、可攻可守的累積/消耗系統,並不是SP社於對馬首創,同樣由PS4獨占、Insomniac Games開發的《蜘蛛人》(Spider-Man, 2018),其實就有效用相仿的「專注值」。將「生命值回復」和「使用致命絕招」的要素整合為一,不只可以要求玩家注意攻防資源的分配,還直接讓系統和介面能夠更加簡潔乾淨,是相當出色的設計。對馬向蜘蛛人取經,確實是本作有關戰鬥系統優化的重要一環。


特色:武士、架式、戰鬼

打開《對馬戰鬼》的「招式」選單,豐富的技能列表便直接映入眼簾。技能分成武士、架式、戰鬼三大頁面。「武士」就是與敵人正面交戰的技術,以「擊擋」和「躲避」為兩大分支;「架式」作為武士正攻法的子系統,則有四種不同出刀動作,並具備各自不同效果的戰技攻勢;「戰鬼」更包含了暗算、隱密、誘敵、爆破等各種特殊作戰手段,像是苦無、黑火藥炸彈、煙霧彈等等,就相當於忍者的「忍具」吧。

豐富多樣的招式,讓玩家得以採取更多元的手段抗擊元寇
豐富多樣的招式,讓玩家得以採取更多元的手段抗擊元寇

整個技能表單看似繁多複雜,由於各個技能僅止於非常簡單的線性發展,而沒有複雜的樹狀分歧解鎖需求(對馬的技能樹甚至遠比《隻狼》更簡單!),同時遊戲中也並未特意將後端尚未點過路點數的技能先行隱藏,因此玩家就可以先鎖定中意的後期技能分支來進行加點。不過這也只是影響到玩家前中期的玩法跟爽度而已:《對馬戰鬼》流程中除了提升傳奇等級,包括討伐大型蒙古營地所取得之技能點數,足以完整支應解鎖全技能的需求,因此玩家不用擔心要以有限的技能點做取捨,或是後期技能點取得不易等狀況——最後不管是武士還是戰鬼,正常遊玩都能點得滿的。

《對馬戰鬼》流程中除了提升傳奇等級,包括討伐大型蒙古營地所取得之技能點數,足以完整支應解鎖全技能的需求。

SP社在技能配點設置上如此寬鬆的處理,優點劣勢都相當鮮明。正面的角度來看,我們可以在取得全技能的前提下,任意隨時選擇不同的作戰方式,以便於應付各種戰況,並且提高遊戲過程的操作多樣性。同時,由於全技能點的實質溢出需求,玩家得以在一定程度上,只選擇自己有興趣的支線任務、分支劇情來進行,不需要全任務通過,也能夠取得必要的技能點。至於反面而言,這似乎讓玩家少了在有限數值規範下自定義角色的樂趣;當然,實務上玩家也可以自我限制不使用技能點,只點出自己想要的技能類型,藉此來個性化人物、變相地增加難度就是……。

在遊戲發售前的情報討論中,有部分玩家猜測《對馬戰鬼》可能會需要在有限的數值分配下,抉擇武士或戰鬼的專精玩法。這不僅是依照角色扮演要素的合理推論,並且是基於SP社過去名作《惡名昭彰》(inFAMOUS)系列特色的連帶想像。而對馬最終並未這樣處理,理由也很明確:符應整體故事表現,主角境井仁對抗元寇的主要過程中,不僅是正面交戰,也包括潛行活動,雙管齊下,並未有所偏廢。

多數主線劇情所採用的應對手段,往往是強制性的,例如指定潛行的主線任務,我們就不能夠正攻硬上,反之亦然。這似乎和開放世界遊戲的自由精神有所扞格,然而在主要劇情中限制遊戲方式的處理,也能夠使演出更加精準、敘事脈絡更加清晰一致(畢竟在本作中,不同戰術直接反映了武士和戰鬼的精神差異),從而深化整個故事的情感渲染力。基於敘事需求而限制玩家的通關策略,重視劇情演出的《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption II, 2018)也是如此處理。雖然多少犧牲了一些操作上的自由度,但也確實成就更加集中豐滿的故事品質,足令人感觸良多。

基於劇情理想演出之要求,遊戲中多數任務都有限定攻略方式
基於劇情理想演出之要求,遊戲中多數任務都有限定攻略方式


絮語

在易於上手、脈絡清晰而使玩家能夠快速掌握操作技巧的前提下,可能有些觀點會因此認為對馬的戰鬥過於簡單,缺乏深入研究的價值。我的看法則與此相反:正因為《對馬戰鬼》能將看似繁複的戰鬥要素予以操作簡化,化繁為簡使得大多數玩家都易於接受,才更顯示出SP社對整體戰鬥系統優化之可貴用心。其中每一部分設計思維的動機和取捨,都值得玩家們細細品味。

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