朱家安/遊戲血條:我們與死亡的距離

現代電玩遊戲往往無比逼真,能讓玩家真的相信自己身處後啟示錄的沙漠、埋葬古代文明的雨林,或人與獸人搏血的戰場,直到他們的眼神老是不得已飄回那個紅色的長條,確認自己下一秒不會因為紅條歸零而必須整個重來。
在電玩遊戲短短的歷史上,血條既古老又難取代。照哲學家休維爾的說法,遊戲必須本質上有輸贏。在許多遊戲裡,角色死亡是輸,或至少是某種意義的輸。因此血條常常是遊戲機制設計的關鍵。
然而,要讓玩家知道角色距離死亡有多遠,血條足夠清楚明確,不過並不是唯一的方法。
血條大變身
早期的2D橫向捲軸遊戲多半沒有典型的血條,因為玩家操縱的角色受傷即死,你跟死亡的距離,就是你操縱的飛機跟敵方子彈的距離,或者瑪利歐跟蘑菇怪物的距離。有些遊戲設計成可以即時接關:一架飛機被打爆,馬上有第二台接上,如果總共可以接關三次,可以變相理解成玩家其實有四滴血,最多可以受傷三次。
平台遊戲《魔界村》也有類似設計,主角亞瑟也是一碰即死,但是身上的鎧甲可以抵擋一次攻擊。在《超級瑪利兄弟》裡,吃了蘑菇後瑪利歐會變大,長大版本的瑪利歐可以被理解成有兩滴血,最多可以受傷一次。此外,大瑪利歐能撞破磚塊,小瑪利歐則能通過矮小通道。在《超級瑪利歐兄弟》裡,生命值的連帶設計因此也有戰術功能。
縱使機制上有變相的血條,許多早期平台遊戲在敘事上還是強調角色受傷即死。近年即使是有血條的遊戲,玩家也時興挑戰無傷通關,對照平台遊戲的歷史,這種挑戰其實充滿情懷。

有些事,有了血條才能做
受傷即死能帶來獨特的緊張刺激,不過若沒有真正的血條,有些東西還是難以呈現,例如不同程度的攻擊傷害。若一架飛機只有一滴血,敵方 boss 執行「能一次打掉三滴血的殺招」,並沒有意義。在這樣的限制底下,大絕招自然多半不是以高傷害展現,而是以傷害判定的面積和形狀展現,如捲軸射擊遊戲裡的彈幕。
你可以想像,在另一些遊戲裡,玩家可能希望大絕招除了難以閃躲和看起來有魄力,也要有真正意義的高殺傷力。如果你希望不同攻擊手段有不同傷害,自然也會需要攻擊對象有夠多滴血,能承受多次普通攻擊,並在吃下大絕招之後殘血或死亡。這種思路的典型展現,就是格鬥遊戲。
除了讓具備殺傷力的大絕招得以存在,血條也讓裝甲、經驗值和等級更容易有意義。如果你的裝甲能吸收10%傷害,你就需要夠多滴血來顯示傷害差異。當玩家獲得經驗值並升級,血量的增加通常也是最有感的成就,這在回合制角色扮演遊戲裡尤其明顯。
當然,設計師也可能由此調整難度,例如在《隻狼》裡,玩家必須打敗小 boss 才能提昇血條上限,這意味著,要降低未來遊戲難度,玩家必須先克服面前的挑戰。在《薩爾達傳說:曠野之息》裡,增加血條上限的方法是探索神廟取得特定道具,這個規則鼓勵玩家用探索世界取代四處找人打架。

血條和時間管理(?)
生命值的變化方式,也影響遊戲節奏。如果你希望戰鬥遊戲緊湊,就讓玩家可以藉由攻擊回血。例如《Doom》可以處決怪物來吸血;《血源詛咒》在失血後幾秒內可以攻擊吸血。在《暗黑破壞神》二代和三代裡,你必須撐起夠高的攻擊回血百分比,才能順利成為被拯救世界的任務耽誤的寶物獵人。在《暗黑破壞神》三代裡,吸血是維持生命值的主要方法,專門用來補血的血瓶,因為有CD(需要一段冷卻時間才能重複使用),反而被一些玩家抱怨拖慢戰鬥節奏。
反過來說,如果你希望戰鬥節奏有緊有緩,希望玩家不要拿子彈補身體,就讓玩家可以藉由避戰回血:只要一段時間不受傷害,或是躲到遮蔽物後面,生命值就逐漸恢復。《潛龍諜影V:幻痛》甚至讓玩家的負傷HUD(Head Up Display,固定顯示的資訊欄)效果阻礙遊玩,隨著角色遭受愈大傷害,畫面上所覆蓋的煙塵血漬就愈是厚重,玩家視線受阻實在無法繼續戰鬥,只好找個地方先蹲一下。
一些PVP槍戰遊戲也採用「避戰回血」,這樣玩家在交鋒時,總是可以假設對方滿血,比較方便,此外也讓交鋒公平,並且避免殘血玩家龜起來拖慢遊戲節奏。在《戰地風雲》這樣講求合作和策略的遊戲裡,則降低避戰回血的效率,讓補血技能有意義。

回血方式決定遊戲風格
如果想要遊戲步調輕鬆一點,或者希望玩家別老是打架,偶爾做點其他事,你可以讓那些事情成為補血關鍵。
在《曠野之息》裡,常態的補血方法只有兩種:吃東西和上床睡覺。然而,當玩家需要補血時,附近通常都沒有床,這讓玩家必須花費時間採集、狩獵、料理,也讓《曠野之息》更像個探索遊戲,而不是純粹的戰鬥遊戲。我有一對情侶檔朋友一起玩《曠野之息》,一人負責戰鬥和採集,告訴對方自己需要哪些效果的食物,一人負責料理,告訴對方自己需要哪些原料。《曠野之息》世界裡物資豐沛,角色物品欄位寬敞,吃東西補血時遊戲時間會暫停,這些條件讓它成為輕鬆遊玩的探索類型遊戲。不同條件的其他組合,則會根本改變遊戲調性。
例如《惡靈古堡》系列當中的許多作品,以物資和物品欄位有限出名,玩家必須謹慎思考彈藥和恢復道具的比例,在必要的時候迴避戰鬥來減少消耗,資源管理帶來的挑戰,讓玩家更像是在玩生存遊戲,而不是戰鬥遊戲。在《殺戮尖塔》這樣的 rogue-like 遊戲裡,基於有限的攻略機會,玩家必須在「回血」和「強化自身能力」當中擇一,帶來策略深度和緊張感。

沒有血條,會更好嗎?
一個反對血條的理由是,在除了《絕命異次元》的多數遊戲裡,血條不是畫面裡自然的一部份,它是HUD,像貼在攝影機鏡頭上的頭髮。如果你覺得玩家在探索型遊戲裡必須一直盯著右上角的小地圖是件很荒謬的事,那你或許有理由想想,在戰鬥遊戲裡,為什麼玩家必須不時瞄一下血條。
血條明確顯示角色和死亡的距離,對許多有損血機制的遊戲來說,是基本配備。然而我們也看到一些遊戲基於好理由隱藏玩家的血條,例如《潛龍諜影V:幻痛》。
更多遊戲選擇拿掉敵人的血條。《曠野之息》裡的小怪預設不顯示血條,《魔物獵人》系列裡,魔物大多沒有血條,玩家必須觀察魔物的動態反應來找出弱點,以知識為基礎採取有效的攻擊方式,讓玩家更像是經驗豐富的獵人。《黑暗靈魂》裡的boss有血條,然而我也曾看過有人分享經驗,認為不要看boss的血條,能讓玩家「專注於當下」,會打得比較好。
血條總是扮演要角,它在回合制RPG裡帶來升級的成就感,在格鬥遊戲裡擔當公平的起點,在各種戰鬥和探索遊戲裡控制遊玩節奏。少數遊戲有戰鬥要素但沒有血條,它們得自己尋找其他方法來讓玩家愛惜生命。有些人主張血條這種突兀的設計總有一天會被放棄,但在那之前,戰鬥遊戲的玩家恐怕還是得繼續走這條通往死亡的紅毯。
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*感謝杜政昌、石貿元、許哲瑋、Okie Dokie、Hung Yu Huang和周芷萱給本文初稿的諮詢意見。
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參考資料:
"Health." Edge. october, 2011."How Games Do Health." Game Maker's Toolkit. 2016.〈游戏冷知识:“血条”进化史〉游研社YYSTV 2018.
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